@book{RheinbergVollmeyerManig2005, author = {Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina and Manig, Yvette}, title = {Flow-Erleben: Untersuchungen zu einem popul{\"a}ren, aber unterspezifizierten Konstrukt : Abschlussbericht}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-7159}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2005}, abstract = {Ziel des Projekts war die Verbesserung des Verst{\"a}ndnisses des Flow-Ph{\"a}nomens. Mit einer Flow-Erhebung unter Alltagsbedingungen(ESM-Studie) und Experimenten mit Computerspielen sollten Auftretensbedingungen und Korrelate von Flow sowie der Einfluss verschiedener Person- und Situationsmerkmale gekl{\"a}rt werden. Die Durchf{\"u}hrung des Projektes konnte fast vollst{\"a}ndig wie im Projektantrag formuliert realisiert werden. Flow unter Alltagsbedingungen (ESM-Studie) Wie erwartet ließ sich Flow-Erleben unter Alltagsbedingungen mit der Flow-Kurzskala (FKS) {\"o}konomisch und reliabel erfassen. Es zeigte sich, dass Flow w{\"a}hrend der Arbeitszeit st{\"a}rker auftritt als in der Freizeit. Trotzdem f{\"u}hlten sich die Teilnehmer in der Freizeit gl{\"u}cklicher als w{\"a}hrend der Arbeit (Replikation des „Paradoxons der Arbeit" mit ad{\"a}quater Methode). Dabei scheint die Zielausrichtung laufender Aktivit{\"a}ten eine Schl{\"u}sselrolle zu spielen. Sie wirkt sich auf Flow f{\"o}rderlich aus, auf Gl{\"u}ck/Zufriedenheit aber eher d{\"a}mpfend. Da nun Arbeitsaktivit{\"a}ten h{\"a}ufiger zielgerichtet sind als Freizeitaktivit{\"a}ten, ließ sich das „Paradoxon der Arbeit" zu einem erheblichen Teil auf die Zielausrichtung zur{\"u}ckf{\"u}hren. Die T{\"a}tigkeiten, die zu den einzelnen Messzeitpunkt von den Untersuchungsteilnehmern angegeben wurden, unterscheiden sich deutlich in dem Ausmaß, in dem bei ihrer Aus{\"u}bung Flow-Erleben auftritt. Dabei sind hohe Flow-Werte sowohl bei Arbeits-, als auch bei Freizeitaktivit{\"a}ten m{\"o}glich. Außerdem unterscheiden sich die angegebenen T{\"a}tigkeiten darin, wie sehr Flow in ihrem Vollzug von Gl{\"u}cksgef{\"u}hlen begleitet ist („Gl{\"u}ckspotential" von Flow bei verschiedenen Aktivit{\"a}ten). Eine der Bedingungen f{\"u}r Flow-Erleben ist die optimale Beanspruchung. Sie ergibt sich aus der Passung bzw. Balance zwischen F{\"a}higkeit und Anforderung. Flow-Erleben war dann am h{\"o}chsten, wenn Anforderungen und F{\"a}higkeiten in Balance waren. Allerdings war der Passungseffekt viel zu schwach, als dass man allein {\"u}ber die Passung das Vorliegen von Flow diagnostizieren sollte. Zudem wirkte sich die Passung von F{\"a}higkeit und Anforderung in Kombination mit der Zielausrichtung verschieden stark auf das Flow-Erleben von Erfolgszuversichtlichen vs. misserfolgs{\"a}ngstlichen Teilnehmern aus. Mit Blick auf den Zusammenhang zwischen Personmerkmalen und Flow interessierte uns der Einfluss der Motive auf Flow. In der Gesamtstichprobe wurde Flow w{\"a}hrend der Arbeit {\"u}berraschenderweise am ehesten {\"u}ber das Anschlussmotiv des Teilnehmers vorhergesagt. Die Varianzaufkl{\"a}rung ist mit 8,3\% aber eher m{\"a}ßig. Betrachtet man bestimmte Berufsgruppen dieser Stichprobe getrennt, so gilt dieser Befund in verst{\"a}rktem Maße f{\"u}r die Gruppe der Sekret{\"a}rinnen/ SachbearbeiterInnen (12 \% Varianzaufkl{\"a}rung). In der Berufsgruppe der Professoren/Leitern/Wiss. Mitarbeitern war Flow dagegen sehr deutlich {\"u}ber das Leistungsmotiv der Teilnehmer vorhersagbar (41 \% Varianzaufkl{\"a}rung), w{\"a}hrend das Anschlussmotiv hier keine Rolle spielt. Außerdem suchten wir eine Kl{\"a}rung des Einflusses der motivationalen Kompetenz, also der {\"U}bereinstimmung von impliziten Motiven und motivationalen Selbstbildern auf Flow. Flow-Effekte der motivationalen Kompetenz zeigten sich lediglich beim (erfolgszuversichtlichen) Leistungsmotiv - nicht jedoch bei anderen Motiven. Dies gilt insbesondere, wenn sich (a) die Untersuchungsteilnehmer in Leistungssituationen befinden sowie (b) zur Gruppe der Professoren, Leitern und Wissenschaftlern geh{\"o}ren. Gl{\"u}cks- und Zufriedenheitserlebnisse (PANAVA) im Alltag lassen sich {\"u}ber das Anschlussmotiv aber nicht {\"u}ber das Leistungsmotiv einer Person vorhersagen. Das Leistungsmotiv sagt dagegen die Aktivierung (PANAVA) im Alltag vorher allerdings sowohl in positiver (PA) als auch in negativer (NA) Auspr{\"a}gung. Flow unter experimentellen Bedingungen Mit zwei modifizierten Computerspielen (Roboguard und Pacman) gelang es, das Auftreten von Flow systematisch zu beeinflussen und seine Korrelate und Folgen untersuchbar zu machen. Im Wesentlichen wurde - teils in Replikationen - folgendes gezeigt: Zwischen Flow-Erleben und Anforderung besteht gem{\"a}ß Csikszentmihalyis urspr{\"u}nglichem Kanalmodell ein kurvelinearer Zusammenhang. Die angepassten mittleren Anforderungen erzeugen nicht nur die h{\"o}chsten Flow-Werte, sondern sind bei freier Aufgabenwahl auch am attraktivsten. Am unattraktivsten sind zu geringe Anforderungen. Auf Seiten von Personmerkmalen hat erwartungsgem{\"a}ß eine „Lernziel-Orientierung" einen leicht f{\"o}rderlichen Einfluss auf das Flow-Erleben in einem Computerspiel. {\"U}berraschenderweise hat aber die „Performanz-Orientierung" einen noch st{\"a}rkeren Einfluss. Flowd{\"a}mpfend scheint sich allenfalls die Subskala „Anerkennungssuche" auszuwirken. Sie korreliert auch leicht positiv mit Besorgnissen w{\"a}hrend des Spiels. Das Zeiterleben ist erwartungsgem{\"a}ß auf den flowf{\"o}rderlichen optimalen Anforderungsstufen verk{\"u}rzt. Je nach Erfassungsmodalit{\"a}t korreliert dieses Erleben auch mit den FKS-Werten. Erwartungsgem{\"a}ß korreliert Flow-Erleben (FKS) mit der Leistung bei Pacman auf optimalem Anforderungslevel deutlich positiv. Ein erwarteter Bezugsnorm-Effekt verschiedener R{\"u}ckmeldungsbedingungen auf Flow-Erleben wurde nicht festgestellt. Allerdings waren die realisierten R{\"u}ckmeldungen sehr unsensibel gegen{\"u}ber Leistungsschwankungen, weswegen die resultierenden R{\"u}ckmeldungen unter individueller Bezugsnorm ungeplantermaßen ein (zu) stabiles Leistungsbild ergaben. Insgesamt hat sich besonders das Computerspiel Pacman f{\"u}r Flow-Experimente bew{\"a}hrt, wenn man die Probanden (a) nicht zu lange auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen l{\"a}sst und (b) eine gewisse Asymmetrie in Rechnung stellt, wonach in bedrohungsfreien Spielsituationen zu schwierige Anforderungen attraktiver und flow-induzierender sind als zu leichte Anforderungen und wenn man schließlich (c) den optimalen mittleren Anforderungsgrad an die individuelle Spielkompetenz anpasst. Diese Befundstruktur wurde mit Pacman inzwischen von einer Bielefelder Arbeitsgruppe im Wesentlichen repliziert (Schiefele, pers. Mitteilung, Oktober 2005).
Die elektronische Version des Abschlussberichtes erscheint ohne den Anhang. Der Anhang ist auf Anforderung bei Prof. Dr. Rheinberg erh{\"a}ltlich: rheinberg@uni-potsdam.de}, subject = {Flow-Erlebnis}, language = {de} }