@article{KraheBusching2015, author = {Krah{\´e}, Barbara and Busching, Robert}, title = {Breaking the Vicious Cycle of Media Violence Use and Aggression: A Test of Intervention Effects Over 30 Months}, series = {Psychology of violence}, volume = {5}, journal = {Psychology of violence}, number = {2}, publisher = {American Psychological Association}, address = {Washington}, issn = {2152-0828}, doi = {10.1037/a0036627}, pages = {217 -- 226}, year = {2015}, abstract = {Objective: This study examined the sustained efficacy of a media violence intervention in reducing media violence use, normative acceptance of aggression, and aggressive behavior in adolescents. It used an experimental design to evaluate the effects of the intervention over a period of 30 months. Method: N = 627 German 7th and 8th graders were assigned to a 5-week school-based intervention to reduce media violence use or to a no-intervention control group. Media violence use, normative acceptance of aggression, and aggressive behavior were measured 3 months before the intervention (T1), 7 months post intervention (T2), and at 2 follow-ups 18 (T3) and 30 (T4) months after the intervention. This article focuses on the findings from the 2 follow-ups. Results: Controlling for baseline levels and various demographic covariates, media violence use at T2, T3, and T4 and self-reported physical aggression at T3 were significantly lower in the intervention group, and the indirect path from the intervention to T3 aggression via T2 media violence use was significant. Lower T2 media violence use predicted lower T3 normative acceptance of aggression among participants with lower initial aggression. No effects on nonviolent media use and relational aggression were observed. Conclusion: The findings show that a short class-based intervention can produce lasting changes in media violence use that are linked to a decrease in aggression.}, language = {en} } @phdthesis{Busching2014, author = {Busching, Robert}, title = {Affektive und kognitive Desensibilisierung als Konsequenz von Mediengewaltkonsum : eine experimentelle Untersuchung auf Basis lerntheoretischer {\"U}berlegungen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-71360}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2014}, abstract = {NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realit{\"a}t gelernt wurden, unterscheiden k{\"o}nnen. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektst{\"a}rken im mittleren Bereich f{\"u}r den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse k{\"o}nnen nur erkl{\"a}rt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verkn{\"u}pft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegen{\"u}ber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgef{\"u}hrt. Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je h{\"a}ufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegen{\"u}ber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschr{\"a}nkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt ausl{\"o}sen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt w{\"a}hrend des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegen{\"u}ber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese besch{\"a}ftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegen{\"u}ber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf urspr{\"u}nglich neutrale Reize f{\"u}hrt. Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegen{\"u}ber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt ausl{\"o}sen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegen{\"u}ber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher. Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegen{\"u}ber Bildern realer Gewalt und negativen affektausl{\"o}senden Bildern. Als weiterer Pr{\"a}diktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugef{\"u}gt. Der Affekt gegen{\"u}ber den Bildern wurde zus{\"a}tzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz f{\"u}r die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster f{\"u}r den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien st{\"a}rker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivit{\"a}t gegen{\"u}ber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivit{\"a}t des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschr{\"a}nkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder. Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt w{\"a}hrend die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens f{\"u}r dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivit{\"a}t des C. Supercilii, dem Indikator f{\"u}r negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchf{\"u}hren von aggressiven Spielz{\"u}gen zu einem R{\"u}ckgang von negativen Affekt f{\"u}hrte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt w{\"a}hrend gewalthaltiger Spielz{\"u}ge wiederum sagte die affektive Reaktion gegen{\"u}ber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegen{\"u}ber den negativen Bildern. Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verkn{\"u}pfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level f{\"u}hrte zu einer k{\"u}rzen Reaktionszeit f{\"u}r aggressive W{\"o}rter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verkn{\"u}pft werden. Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren.}, language = {de} } @article{BuschingKrahe2013, author = {Busching, Robert and Krah{\´e}, Barbara}, title = {Charging neutral cues with aggressive meaning through violent video game play}, series = {Societies}, volume = {3}, journal = {Societies}, number = {4}, publisher = {MDPI}, address = {Basel}, issn = {2075-4698}, doi = {10.3390/soc3040445}, pages = {445 -- 456}, year = {2013}, abstract = {When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.}, language = {en} } @misc{BuschingKrahe2013, author = {Busching, Robert and Krah{\´e}, Barbara}, title = {Charging neutral cues with aggressive meaning through violent video game play}, series = {Postprints der Universit{\"a}t Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe}, journal = {Postprints der Universit{\"a}t Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe}, number = {678}, issn = {1866-8364}, doi = {10.25932/publishup-47618}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-476181}, pages = {14}, year = {2013}, abstract = {When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.}, language = {en} } @article{MoellerKraheBusching2013, author = {M{\"o}ller, Ingrid and Krah{\´e}, Barbara and Busching, Robert}, title = {Consumption of media violence and aggressive behavior a longitudinal study of German adolescents with and without migration background}, series = {Zeitschrift f{\"u}r Entwicklungspsychologie und p{\"a}dagogische Psychologie}, volume = {45}, journal = {Zeitschrift f{\"u}r Entwicklungspsychologie und p{\"a}dagogische Psychologie}, number = {3}, publisher = {Hogrefe}, address = {G{\"o}ttingen}, issn = {0049-8637}, doi = {10.1026/0049-8637/a000086}, pages = {121 -- 130}, year = {2013}, abstract = {The consumption of media violence and aggressive behavior were assessed three times in a sample of N=1,052 German adolescents with and without migration background over a period of two years with 12-month intervals. The adolescents in the two groups, who were in grades 7 and 8 at T1, were matched by gender, age, type of school, and academic achievement. Students in the migrant group reported higher consumption of violent media. At T3, they showed more physical but less relational aggression than their peers of German background. Cross-lagged panel analyses showed parallel associations between media violence use and aggression in both groups: Media violence consumption at T1 and T2 predicted physical aggression at T2 and T3 independent of ethnic background. The reverse path from physical aggression to media violence consumption was nonsignificant. No link was found between media violence use and relational aggression over time.}, language = {de} }