@book{AarsethManovichMaeyraeetal.2011, author = {Aarseth, Espen and Manovich, Lev and M{\"a}yr{\"a}, Frans and Salen, Katie and Wolf, Mark J. P.}, title = {DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10}, editor = {G{\"u}nzel, Stephan and Liebe, Michael and Mersch, Dieter}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-115-8}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-49780}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {159}, year = {2011}, abstract = {The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans M{\"a}yr{\"a} (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego).}, language = {de} } @masterthesis{Schulz2024, type = {Bachelor Thesis}, author = {Schulz, Florian}, title = {Game Design im Kontext von Kunst und Kunstunterricht}, doi = {10.25932/publishup-64177}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-641773}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {50}, year = {2024}, abstract = {Im Kontext der zunehmenden Relevanz des Umgangs mit Digitalit{\"a}t im schulischen Unterricht und der daraus resultierenden Popularit{\"a}t von Gaming und Gamification als Lehrmethoden ist das Ziel dieser Arbeit, Game Design als konstruktivistische Herangehensweise an Computerspiele zu untersuchen. Genauer geht es darum, diese Methode hinsichtlich der Tauglichkeit f{\"u}r den Kunstunterricht zu analysieren. Dazu wird darauf eingegangen, inwiefern Game Design als Instruktionsmethode generell Lernen f{\"o}rdert bzw. zur Ausbildung einer Digital Literacy geeignet ist. Der Schwerpunkt liegt darin, Game Design im Hinblick auf die zentralen Kompetenz- und Lerndimensionen des Kunstunterrichts zu beleuchten. Genauer sind damit die k{\"u}nstlerische Produktion und die {\"a}sthetische Rezeption als die beiden maßgeblichen k{\"u}nstlerisch-{\"a}sthetischen Handlungskompetenzen gemeint sowie die {\"a}sthetische Erfahrung als besonderes Lernerlebnis, welches im kunstp{\"a}dagogischen Diskurs neben den beschriebenen Kompetenzen als h{\"o}chstes Ziel der Lehre gilt. Ebendiese drei Dimensionen funktionieren hierbei als Analyseebenen der untersuchten Methode. Game Design stellt sich dabei als weitestgehend f{\"o}rderlich f{\"u}r alle drei benannten Bereiche heraus, wobei es in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung im Prozess der {\"a}sthetischen Rezeption nur eine erg{\"a}nzende Funktion annimmt. Es werden nicht alle Bereiche der Gestaltungsfelder der k{\"u}nstlerischen Produktion angesprochen. Ein experimentell-offenes k{\"u}nstlerisches Arbeiten wird ebenso nicht zwangsl{\"a}ufig erm{\"o}glicht. Jedoch werden alle anderen Bestandteile dieser Kompetenzdimensionen angesprochen und insbesondere die {\"a}sthetische Erfahrung vollumf{\"a}nglich gef{\"o}rdert. Die digitale Spielentwicklung l{\"a}sst sich somit aus kunstp{\"a}dagogischer Perspektive f{\"u}r den Einsatz im Kunstunterricht legitimieren. Mit Ausblick auf STEAM Education und einen projektorientierten Unterricht ist sie sogar zu empfehlen.}, language = {de} }