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Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen

  • Emotionen spielen sowohl bei der Auswahl als auch während des Konsums von Bildschirmspielen eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Frustrationserleben oder Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Bildschirmspiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler.

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Metadaten
Verfasserangaben:Ingrid MöllerGND
Publikationstyp:Wissenschaftlicher Artikel
Sprache:Deutsch
Jahr der Erstveröffentlichung:2007
Erscheinungsjahr:2007
Datum der Freischaltung:25.03.2017
Quelle:Merz (Medien + Erziehung). - 51 (2007), 4, S. 31 - 37
Organisationseinheiten:Humanwissenschaftliche Fakultät / Strukturbereich Bildungswissenschaften / Department Erziehungswissenschaft
Name der Einrichtung zum Zeitpunkt der Publikation:Humanwissenschaftliche Fakultät / Institut für Pädagogik
Humanwissenschaftliche Fakultät / Institut für Erziehungswissenschaft
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