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Konzeption, Erstellung und Evaluation von VR-Räumen für die betriebliche Weiterbildung in KMU

  • Der Beitrag adressiert die Erstellung von Virtual-Reality gestützten (Lehr- und Lern-) Räumen für die betriebliche Weiterbildung im Rahmen eines Forschungsprojektes. Der damit verbundene Konzeptions- und Umsetzungsprozess ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden: einerseits ist Virtual-Reality ein vergleichsweise neues Lehr- und Lernmedium, womit wenig praktische Handreichungen zur praktischen Umsetzung existieren. Andererseits existieren theoretisch-konzeptionelle Ansätze zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernarrangements, die jedoch 1) oft Gefahr laufen, an den realen Bedürfnissen der Praxis „vorbei“ zu gehen und 2) zumeist nicht konkret Virtual-Reality bzw. damit verbundene Lehr- und Lernumgebungen adressieren. In dieser Folge sind Best-Practice Beispiele basierend auf erfolgreichen Umsetzungsvorhaben, die nachfolgenden Projekten als „Wegweiser“ dienen könnten, äußerst rar. Der Beitrag setzt an dieser Stelle an: basierend auf zwei real existierenden betrieblichen Anwendungsfällen aus den Bereichen NatursteinbearbeitungDer Beitrag adressiert die Erstellung von Virtual-Reality gestützten (Lehr- und Lern-) Räumen für die betriebliche Weiterbildung im Rahmen eines Forschungsprojektes. Der damit verbundene Konzeptions- und Umsetzungsprozess ist mit verschiedenen Herausforderungen verbunden: einerseits ist Virtual-Reality ein vergleichsweise neues Lehr- und Lernmedium, womit wenig praktische Handreichungen zur praktischen Umsetzung existieren. Andererseits existieren theoretisch-konzeptionelle Ansätze zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernarrangements, die jedoch 1) oft Gefahr laufen, an den realen Bedürfnissen der Praxis „vorbei“ zu gehen und 2) zumeist nicht konkret Virtual-Reality bzw. damit verbundene Lehr- und Lernumgebungen adressieren. In dieser Folge sind Best-Practice Beispiele basierend auf erfolgreichen Umsetzungsvorhaben, die nachfolgenden Projekten als „Wegweiser“ dienen könnten, äußerst rar. Der Beitrag setzt an dieser Stelle an: basierend auf zwei real existierenden betrieblichen Anwendungsfällen aus den Bereichen Natursteinbearbeitung sowie Einzel- und Sondermaschinenbau werden Herausforderungen und Lösungswege des Erstellungsprozesses von Virtual-Reality gestützten (Lehr- und Lern-)Räumen beschrieben. Ebenfalls werden basierend auf den gemachten Projekterfahrungen Handlungsempfehlungen für die gelingende Konzeption, Umsetzung und Evaluation dieser Räume formuliert. Betriebliche Beschäftigte aus den Bereichen Aus- und Weiterbildung, Management oder Human Ressources, die in eigenen Projekten im Bereich Virtual Reality aktiv werden wollen, profitieren von den herausgestellten praktischen Handreichungen. Forschende Personen sollen Anregungen für weiterführende Forschungsvorhaben erhalten.zeige mehrzeige weniger

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Verfasserangaben:Malte TeichmannORCiDGND, Jana Busse, Jana GonnermannORCiDGND, Daniela Reimann, Georg David RitterbuschORCiD, Ines Langemeyer, Norbert GronauORCiDGND
DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-662-67024-8_5
ISBN:978-3-662-67023-1
ISBN:978-3-662-67024-8
Titel des übergeordneten Werks (Deutsch):Digitalisierung der Arbeitswelt im Mittelstand 3
Untertitel (Deutsch):Erfahrungen und Handlungsempfehlungen aus dem Forschungsprojekt API-KMU
Verlag:Springer Vieweg
Verlagsort:Berlin
Herausgeber*in(nen):Verena Nitsch, Christopher Brandl, Roger Häußling, Philip Roth, Thomas Gries, Bernhard Schmenk
Publikationstyp:Teil eines Buches (Kapitel)
Sprache:Deutsch
Datum der Erstveröffentlichung:04.10.2023
Erscheinungsjahr:2023
Datum der Freischaltung:01.03.2024
Seitenanzahl:50
Erste Seite:155
Letzte Seite:204
Organisationseinheiten:Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Fakultät / Wirtschaftswissenschaften / Fachgruppe Betriebswirtschaftslehre
DDC-Klassifikation:3 Sozialwissenschaften / 33 Wirtschaft / 330 Wirtschaft
Peer Review:Nicht ermittelbar
Verstanden ✔
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