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Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen

  • Emotionen spielen sowohl bei der Auswahl als auch während des Konsums von Bildschirmspielen eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Frustrationserleben oder Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Bildschirmspiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler.

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Metadaten
Author details:Ingrid MöllerGND
Publication type:Article
Language:German
Year of first publication:2007
Publication year:2007
Release date:2017/03/25
Source:Merz (Medien + Erziehung). - 51 (2007), 4, S. 31 - 37
Organizational units:Humanwissenschaftliche Fakultät / Strukturbereich Bildungswissenschaften / Department Erziehungswissenschaft
Institution name at the time of the publication:Humanwissenschaftliche Fakultät / Institut für Pädagogik
Humanwissenschaftliche Fakultät / Institut für Erziehungswissenschaft
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