TY - THES A1 - Çakıl, Büşra T1 - Rehabilitierung des Ehrbegriffs N2 - Heutzutage ist es üblich, die Ehre als einen obsoleten Begriff zu betrachten, der nur einem archaischen Denkmodell zuzuordnen ist und keine handlungsprägende Größe in der Gegenwartsgesellschaft darstellt. Die Ehrenmorde, die heute noch in unterschiedlichen Teilen der Welt verübt werden, scheinen diese Behauptung zu bestätigen. In diesem Buch wird jedoch die These vertreten, dass nicht der Ehrbegriff, sondern seine Deutungen archaischer Natur und daher in Frage zu stellen sind. Die Ehre ist die Bezeichnung des sozialen Werts eines Menschen, den er infolge seiner achtenswerten Handlungen erlangt. Also kann sie kein Motiv für moralisch fragwürdige Praktiken bilden. Vor diesem Hintergrund werden die Formen und die Voraussetzungen der Ehre dargestellt, die sowohl in Bezug auf unsere Zeit anpassungsfähig als auch ethisch tragbar sind. Y1 - 2017 SN - 978-3-8288-4133-8 PB - Tectum CY - Baden-Baden ER - TY - THES A1 - Zona, Carlotta Isabella T1 - Visuo-linguistic integration for thematic-role assignment across speakers T1 - Visuell-linguistische Integration für die Zuweisung thematischer Rollen über Sprecher hinweg N2 - This dissertation examines the integration of incongruent visual-scene and morphological-case information (“cues”) in building thematic-role representations of spoken relative clauses in German. Addressing the mutual influence of visual and linguistic processing, the Coordinated Interplay Account (CIA) describes a mechanism in two steps supporting visuo-linguistic integration (Knoeferle & Crocker, 2006, Cog Sci). However, the outcomes and dynamics of integrating incongruent thematic-role representations from distinct sources have been investigated scarcely. Further, there is evidence that both second-language (L2) and older speakers may rely on non-syntactic cues relatively more than first-language (L1)/young speakers. Yet, the role of visual information for thematic-role comprehension has not been measured in L2 speakers, and only limitedly across the adult lifespan. Thematically unambiguous canonically ordered (subject-extracted) and noncanonically ordered (object-extracted) spoken relative clauses in German (see 1a-b) were presented in isolation and alongside visual scenes conveying either the same (congruent) or the opposite (incongruent) thematic relations as the sentence did. 1 a Das ist der Koch, der die Braut verfolgt. This is the.NOM cook who.NOM the.ACC bride follows This is the cook who is following the bride. b Das ist der Koch, den die Braut verfolgt. This is the.NOM cook whom.ACC the.NOM bride follows This is the cook whom the bride is following. The relative contribution of each cue to thematic-role representations was assessed with agent identification. Accuracy and latency data were collected post-sentence from a sample of L1 and L2 speakers (Zona & Felser, 2023), and from a sample of L1 speakers from across the adult lifespan (Zona & Reifegerste, under review). In addition, the moment-by-moment dynamics of thematic-role assignment were investigated with mouse tracking in a young L1 sample (Zona, under review). The following questions were addressed: (1) How do visual scenes influence thematic-role representations of canonical and noncanonical sentences? (2) How does reliance on visual-scene, case, and word-order cues vary in L1 and L2 speakers? (3) How does reliance on visual-scene, case, and word-order cues change across the lifespan? The results showed reliable effects of incongruence of visually and linguistically conveyed thematic relations on thematic-role representations. Incongruent (vs. congruent) scenes yielded slower and less accurate responses to agent-identification probes presented post-sentence. The recently inspected agent was considered as the most likely agent ~300ms after trial onset, and the convergence of visual scenes and word order enabled comprehenders to assign thematic roles predictively. L2 (vs. L1) participants relied more on word order overall. In response to noncanonical clauses presented with incongruent visual scenes, sensitivity to case predicted the size of incongruence effects better than L1-L2 grouping. These results suggest that the individual’s ability to exploit specific cues might predict their weighting. Sensitivity to case was stable throughout the lifespan, while visual effects increased with increasing age and were modulated by individual interference-inhibition levels. Thus, age-related changes in comprehension may stem from stronger reliance on visually (vs. linguistically) conveyed meaning. These patterns represent evidence for a recent-role preference – i.e., a tendency to re-assign visually conveyed thematic roles to the same referents in temporally coordinated utterances. The findings (i) extend the generalizability of CIA predictions across stimuli, tasks, populations, and measures of interest, (ii) contribute to specifying the outcomes and mechanisms of detecting and indexing incongruent representations within the CIA, and (iii) speak to current efforts to understand the sources of variability in sentence comprehension. N2 - Diese Dissertation untersucht die Integration inkongruenter visueller Szenen- und morphologisch-kasusbezogener Informationen ("Hinweise") beim Aufbau thematischer Rollenrepräsentationen gesprochener Relativsätze auf Deutsch. Das Coordinated Interplay Account (CIA) beschreibt einen Mechanismus in zwei Schritten zur Unterstützung der visuell-linguistischen Integration, der die wechselseitige Beeinflussung visueller und sprachlicher Verarbeitung adressiert (Knoeferle & Crocker, 2006, Cog Sci). Die Ergebnisse und Dynamiken der Integration inkongruenter thematischer Rollenrepräsentationen aus verschiedenen Quellen wurden jedoch kaum untersucht. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass sich sowohl Zweitsprachler (L2) als auch ältere Sprecher möglicherweise relativ stärker auf nicht-syntaktische Hinweise verlassen als Erstsprachler (L1)/jüngere Sprecher. Dennoch wurde die Rolle visueller Informationen für das Verständnis thematischer Rollen bei L2-Sprechern nicht gemessen und nur begrenzt über die gesamte Lebensspanne hinweg. Thematisch eindeutige, kanonisch geordnete (subjektausgezogene) und nichtkanonisch geordnete (objektausgezogene) gesprochene Relativsätze auf Deutsch (siehe 1a-b) wurden isoliert und zusammen mit visuellen Szenen präsentiert, die entweder dieselben (kongruente) oder entgegengesetzte (inkongruente) thematische Beziehungen wie der Satz vermittelten. Die relative Beitrag jedes Hinweises zur thematischen Rollenrepräsentation wurde durch die Identifizierung des Agenten bewertet. Genauigkeits- und Latenzdaten wurden nach dem Satz von einer Stichprobe von L1- und L2-Sprechern (Zona & Felser, 2023) sowie von einer Stichprobe von L1-Sprechern über die Lebensspanne hinweg (Zona & Reifegerste, in Überprüfung) gesammelt. Darüber hinaus wurden die momentane Dynamik der Zuweisung thematischer Rollen mit Mausverfolgung in einer jungen L1-Stichprobe untersucht (Zona, in Überprüfung). Die folgenden Fragen wurden adressiert: (1) Wie beeinflussen visuelle Szenen thematische Rollenrepräsentationen kanonischer und nichtkanonischer Sätze? (2) Wie variiert der Verlass auf visuelle Szenen, Kasus- und Wortstellungs-Hinweise bei L1- und L2-Sprechern? (3) Wie verändert sich der Verlass auf visuelle Szenen, Kasus- und Wortstellungs-Hinweise im Laufe des Lebens? Die Ergebnisse zeigten zuverlässige Effekte der Inkongruenz visuell und sprachlich vermittelter thematischer Beziehungen auf thematische Rollenrepräsentationen. Inkongruente (vs. kongruente) Szenen führten zu langsameren und weniger genauen Reaktionen auf Agentenidentifikationsproben, die nach dem Satz präsentiert wurden. Der kürzlich inspizierte Agent wurde etwa 300 ms nach Beginn des Versuchs als der wahrscheinlichste Agent betrachtet, und die Übereinstimmung von visuellen Szenen und Wortstellung ermöglichte es den Verstehenden, thematische Rollen vorherzusagen. L2-Teilnehmer (vs. L1) verließen sich insgesamt stärker auf die Wortstellung. Auf nichtkanonische Klauseln, die mit inkongruenten visuellen Szenen präsentiert wurden, sagte die Sensibilität für den Kasus die Größe der Inkongruenzeffekte besser vorher als die Einteilung in L1-L2. Diese Ergebnisse legen nahe, dass die Fähigkeit des Einzelnen, bestimmte Hinweise auszunutzen, ihr Gewicht vorhersagen könnte. Die Sensibilität für den Kasus blieb über die Lebensspanne hinweg stabil, während sich visuelle Effekte mit zunehmendem Alter verstärkten und durch individuelle Interferenz-Hemmungslevel moduliert wurden. Somit können altersbedingte Veränderungen im Verständnis von einer stärkeren Abhängigkeit von visuell (vs. sprachlich) vermittelter Bedeutung herrühren. Diese Muster stellen einen Beleg für eine Präferenz für kürzlich eingeführte Rollen dar - d. h. eine Tendenz, visuell vermittelte thematische Rollen den gleichen Referenten in zeitlich koordinierten Äußerungen neu zuzuweisen. Die Ergebnisse (i) erweitern die Verallgemeinerbarkeit der Vorhersagen des CIAs über Stimuli, Aufgaben, Populationen und Interessenmaße hinweg, (ii) tragen zur Spezifizierung der Ergebnisse und Mechanismen bei der Erkennung und Indizierung inkongruenter Repräsentationen innerhalb des CIAs bei und (iii) sprechen aktuelle Bemühungen an, die Quellen der Variabilität im Satzverständnis zu verstehen. KW - spoken sentence comprehension KW - visuo-linguistic integration KW - thematic-role assignment KW - Sprachverständnis KW - Zuweisung thematischer Rollen KW - visuell-linguistische Integration Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-631857 ER - TY - THES A1 - Ziemer, Gesa T1 - Verletzbare Orte : Entwurf einer praktischen Ästhetik T1 - Vulnerable places : outline of a practical aesthetics N2 - Hauptanliegen der Dissertation ist es, einen Entwurf einer praktischen Ästhetik zu lancieren, der an der Schnittstelle zwischen philosophischer Ästhetik und Kunst – genauer Performancekunst - im Zeichen der Bezugsgrösse der Verletzbarkeit steht. In jüngeren Ästhetikansätzen hat sich eine Auffassung herauskristallisiert, die nicht über, sondern mit Kunst reflektiert. Die Pointe im ‚Mit’ liegt darin, dass diese Ästhetiken die Kunst nicht erklären, sie bestimmen und damit ihre Bedeutung festlegen, sondern dass diese entlang der Kunst die Brüche, Widerstände und Zäsuren zwischen Wahrnehmen und Denken markieren und diese als produktiv bewerten. Diese Lesart etabliert ein Denken, das nicht aus der Distanz auf etwas schaut (theoria), sondern ästhetisch-reflektierend (zurückwendend, auch selbstkritisch) mit der Kunst denkt. Die Disziplin der Ästhetik - als aisthesis: Lehre der sinnlichen Wahrnehmung - nimmt innerhalb der Philosophie eine besondere Stellung ein, weil sie auf ebendiese Differenz verweist und deshalb sinnliche und nicht nur logisch-argumentatorische Denkfiguren stärkt. Als eine Möglichkeit, die Kluft, das Nicht-Einholbare, die brüchige Unzulänglichkeit des begrifflich Denkenden gegenüber ästhetischer Erfahrung zu stärken, schlage ich die Bezugsgrösse der Verletzbarkeit vor. Eine solche Ästhetik besteht aus dem Kreieren verletzbarer Orte, wobei diese auf zweierlei Weisen umkreist werden: Zum einen aus der Kunstpraxis heraus anhand der ästhetischen Figur des verletzbaren Körpes, wie er sich in der zeitgenössischen Performance zeigt. Zum anderen als ein Kreieren von Begriffen im Bewusstsein ihrer Verletzbarkeit. Ausgangspunkte sind die Denkentwürfe von Gilles Deleuze und Hans Blumenberg: Die Ästhetik von Gilles Deleuze entwirft eine konkrete Überschneidungsmöglichkeit von Kunst und Philosophie, aus der sich meine These des Mit-Kunst-Denkens entwickeln lässt. Sie kann aus der Grundvoraussetzung des Deleuzeschen Denkens heraus begründet werden, die besagt, dass nicht nur die Kunst, sondern auch die Philosophie eine schöpferische Tätigkeit ist. Beide Disziplinen beruhen auf dem Prinzip der creatio continua, durch welche die Kunst Empfindungen und die Philosophie Begriffe schöpft, wobei eben genau dieser schöpferische Prozess Kunst und Philosophie in ein produktives Verhältnis zueinander treten lässt. Wie Deleuze seine Begriffsarbeit entlang künstlerischer Praxis entwickelt, wird anhand der Analyse des bis heute wenig rezipierten Textes Ein Manifest weniger in Bezug auf das Theater von Carmelo Bene analysiert. Eine ganz anderen Zugang zum Entwurf einer praktischen Ästhetik liefert Hans Blumenberg, der eine Theorie der Unbegrifflichkeit in Aussicht stellt. Im Anschluss an seine Forderung, die Metapher wieder vermehrt in die philosophische Denkpraxis zu integrieren, radikalisiert er seine Forderung, auch das Nichtanschauliche zu berücksichtigen, indem er das gänzlich Unbegriffliche an die Seite des Begrifflichen stellt. Definitorische Schwäche zeigt sich als wahrhaftige Stärke, die in der Unbegrifflichkeit ihren Zenit erreicht. Der Schiffbruch wird von mir als zentrale Metapher – gewissermassen als Metapher der Metapher – verstanden, die das Auf-Grund-Laufen des Allwissenden veranschaulicht. Im Schiffbruch wird die produktive Kollision von Theorie und Praxis deutlich. Deleuze und Blumenberg zeigen über ‚creatio continua’ und ‚Unbegrifflichkeit’ die Grenzen des Begreifens, indem sie betonen, dass sich Ästhetik nicht nur auf künstlerische Erfahrungen bezieht, sondern selber in das Gegenwärtigmachen von Erfahrungen involviert ist. Daraus folgt, dass ästhetische Reflexion nicht nur begrifflich agieren muss. Die praktische Ästhetik animiert dazu, andere darstellerische Formen (Bilder, Töne, Körper) als differente und ebenbürtige reflexive Modi anzuerkennen und sie als verletzbarmachende Formate der Sprache an die Seite zu stellen. Diese Lesart betont den gestalterischen Aspekt der Ästhetik selber. Zur Verdeutlichung dieser Kluft zwischen (Körper-)Bild und Begriff ist der von mir mitgestaltete Film Augen blickeN der Dissertation als Kapitel beigefügt. Dieser Film zeigt Performer und Performerinnen, die sich bewusst entschieden haben, ihren ‚abweichenden’ Körper auf der Bühne zu präsentieren. Das Wort Verletzbarkeit verweist auf die paradoxe Situation, etwas Brüchiges tragfähig zu machen und dadurch auch auf eine besondere Beziehungsform und auf ein existenzielles Aufeinander-Verwiesensein der Menschen. Verletzbarkeit geht alle an, und stiftet deshalb eine Gemeinsamkeit besonderer Art. In diesem Sinne sind verletzbare Orte nicht nur ästhetische, sondern auch ethische Orte, womit die politische Dimension des Vorhabens betont wird. N2 - Vulnerable Places. Outline of a practical aesthetics The main thrust of the thesis is to launch the design for a practical aesthetics that would be situated at the interface between philosophical aesthetics and art – performance art, to be specific – with particular reference to the notion of vulnerability. In more recent approaches to aesthetics a mode of thinking has emerged that engages in reflection not about art but rather with art. The point is for aesthetics not so much to explain and determine the meaning of art but rather to proceed alongside art in order to mark and appreciate the breaks, resistances and gaps between perception and thought. This way of reading establishes a kind of thinking that engages in aesthetic reflection with art (looking back onto itself, sometimes self-critically) rather than looking at something from a distance (theoria). The discipline of aesthetics – in the sense of aisthesis, the theory of sense perception – has a special place within philosophy because it points towards exactly that difference, which strengthens sensual patterns of thought as opposed to those based on logical argument. I suggest the term vulnerability as a point of reference that will provide an opportunity to intensify the gap, the incommensurability, the fragile insufficiency of conceptual thought vis-à-vis aesthetic experience. Such an aesthetics consists in the creation of vulnerable places, revolving around them in two different circles: on the one hand approaching from the practice of art on the basis of the aesthetic figure of the vulnerable body as manifested in contemporary performance art, and on the other hand as the creation of terms and concepts with an awareness of their vulnerability. The conceptual designs of Gilles Deleuze and Hans Blumenberg form points of departure for this argument: Gilles Deleuze’ aesthetics outlines a concrete possibility of overlap between art and philosophy, on the basis of which my hypothesis of ‘thinking with art’ can be developed. It can be argued on the basis of the underlying assumptions of Deleuzian thought - the notion that not only art but also philosophy is a creative activity. Both disciplines are based on the principle of a creatio continua through which art creates sensations and philosophy concepts. And it is exactly this creative process that allows art and philosophy to enter into a productive relationship. The way Deleuze develops his conceptual work alongside artistic practice is shown on the basis of an analysis of the little known text Un manifeste de moins with reference to the theatre of Carmelo Bene. Hans Blumenberg provides a completely different approach to the design of a practical aesthetics, indicating a theory of in-conceptuality. Following his call for an increased integration of metaphor into the practice of philosophical thought, he takes this further in the more radical call to take into equal consideration the non-sensual by placing the non-conceptual side by side with the conceptual. Weakness in definition emerges as the true strength, which reaches its apogee in its in-conceptuality. I understand the shipwreck as a central metaphor – in a sense as the metaphor of metaphor – that illustrates the grounding and failure of omniscience. The shipwreck illustrates the productive collision between theory and practice. Through ‘creatio continua’ and ‘in-conceptuality’, Deleuze and Blumenberg show the limits of understanding by emphasizing that aesthetics not only refers to artistic experiences but is itself involved in the process of making experiences present. That means: Aesthetic reflection must proceed in ways other than just by conceptual means. Practical aesthetics encourages us to recognize other forms of representation (such as images, sounds, bodies) as different reflective modes of equal standing, and to place them side by side with language as forms that make one vulnerable. Such a reading emphasises the creative and design aspect of aesthetics itself. The film ‘Point of View’, which I co-produced, forms an additional chapter of the thesis in order to illustrate the gap between (body-)image and concept. The film shows performers who have consciously decided to present their ‘deviant’ bodies on stage. The term vulnerability indicates the paradoxical task to enable something fragile to carry some weight; thus it also points towards a special form of relationship, to the way human beings are existentially dependent on each other. Since vulnerability concerns everyone, it establishes a special kind of community. In that sense, vulnerable places are not just aesthetic but also ethical places, which emphasizes the political dimension of the task. KW - Ästhetik KW - Performance KW - Gilles Deleuze KW - Hans Blumenberg KW - Körper KW - performance KW - Gilles Deleuze KW - Hans Blumenberg KW - body Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-7374 ER - TY - THES A1 - Zaccarella, Emiliano T1 - Breaking down complexity BT - the neural basis of the syntactic merge mechanism in the human brain T2 - MPI series human cognitive and brain sciences ; 175 N2 - The unbounded expressive capacity of human language cannot boil down to an infinite list of sentences stored in a finite brain. Our linguistic knowledge is rather grounded around a rule-based universal syntactic computation—called Merge—which takes categorized units in input (e.g. this and ship), and generates structures by binding words recursively into more complex hierarchies of any length (e.g. this ship; this ship sinks…). Here we present data from different fMRI datasets probing the cortical implementation of this fundamental process. We first pushed complexity down to a three-word level, to explore how Merge creates minimally hierarchical phrases and sentences. We then moved to the most fundamental two-word level, to directly assess the universal invariant nature of Merge, when no additive mechanisms are involved. Our most general finding is that Merge as the basic syntactic operation is primarily performed by confined area, namely BA 44 in the IFG. Activity reduces to its most ventral-anterior portion at the most fundamental level, following fine-grained sub-anatomical parcellation proposed for the region. The deep frontal operculum/anterior-dorsal insula (FOP/adINS), a phylogenetically older and less specialized region, rather appears to support word-accumulation processing in which the categorical information of the word is first accessed based on its lexical status, and then maintained on hold before further processing takes place. The present data confirm the general notion of BA 44 being activated as a function of complex structural hierarchy, but they go beyond this view by proposing that structural sensitivity in BA 44 is already appreciated at the lowest levels of complexity during which minimal phrase-structures are build up, and syntactic Merge is assessed. Further, they call for a redefinition of BA 44 from multimodal area to a macro-region with internal localizable functional profiles Y1 - 2015 SN - 978-3-941504-60-8 PB - Max-Planck-Institute CY - Leipzig ER - TY - THES A1 - Yos, Roman T1 - Der junge Habermas BT - eine ideengeschichtliche Untersuchung seines frühen Denkens 1952–1962 T2 - Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft ; 2278 N2 - Roman Yos' Untersuchung über die Ursprünge eines der einflussreichsten Werke der jüngeren Geistesgeschichte zeigt auf originelle Weise, wie Jürgen Habermas seine bereits in jungen Jahren ausgeprägten philosophisch-politischen Denkmotive allmählich in die Bahnen eines tragfähigen Systems überführte. Diese Entwicklung lässt sich als ein Lernprozess begreifen, in dessen Verlauf konträre intellektuelle Einflüsse aufeinandertrafen und der aufwändigen Vermittlung bedurften. Yos rekonstruiert die spannungsreiche Entstehung von Habermas‘ Denken aus dem Zusammenhang frühester Schriften und gibt zugleich einen Einblick in deren zeit- und ideengeschichtliche Hintergründe. Y1 - 2016 SN - 978-3-518-29878-7 PB - Suhrkamp CY - Berlin ER - TY - GEN A1 - Xie, Chao A1 - Jia, Tianye A1 - Rolls, Edmund T. A1 - Robbins, Trevor W. A1 - Sahakian, Barbara J. A1 - Zhang, Jie A1 - Liu, Zhaowen A1 - Cheng, Wei A1 - Luo, Qiang A1 - Zac Lo, Chun-Yi A1 - Schumann, Gunter A1 - Feng, Jianfeng A1 - Wang, He A1 - Banaschewski, Tobias A1 - Barker, Gareth J. A1 - Bokde, Arun L.W. A1 - Büchel, Christian A1 - Quinlan, Erin Burke A1 - Desrivières, Sylvane A1 - Flor, Herta A1 - Grigis, Antoine A1 - Garavan, Hugh A1 - Gowland, Penny A1 - Heinz, Andreas A1 - Hohmann, Sarah A1 - Ittermann, Bernd A1 - Martinot, Jean-Luc A1 - Paillère Martinot, Marie-Laure A1 - Nees, Frauke A1 - Papadopoulos Orfanos, Dimitri A1 - Paus, Tomáš A1 - Poustka, Luise A1 - Fröhner, Juliane H. A1 - Smolka, Michael N. A1 - Walter, Henrik A1 - Whelan, Robert T1 - Reward versus nonreward sensitivity of the medial versus lateral orbitofrontal cortex relates to the severity of depressive symptoms T2 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe N2 - BACKGROUND: The orbitofrontal cortex (OFC) is implicated in depression. The hypothesis investigated was whether the OFC sensitivity to reward and nonreward is related to the severity of depressive symptoms. METHODS: Activations in the monetary incentive delay task were measured in the IMAGEN cohort at ages 14 years (n = 1877) and 19 years (n = 1140) with a longitudinal design. Clinically relevant subgroups were compared at ages 19 (high-severity group: n = 116; low-severity group: n = 206) and 14. RESULTS: The medial OFC exhibited graded activation increases to reward, and the lateral OFC had graded activation increases to nonreward. In this general population, the medial and lateral OFC activations were associated with concurrent depressive symptoms at both ages 14 and 19 years. In a stratified high-severity depressive symptom group versus control group comparison, the lateral OFC showed greater sensitivity for the magnitudes of activations related to nonreward in the high-severity group at age 19 (p = .027), and the medial OFC showed decreased sensitivity to the reward magnitudes in the high-severity group at both ages 14 (p = .002) and 19 (p = .002). In a longitudinal design, there was greater sensitivity to nonreward of the lateral OFC at age 14 for those who exhibited high depressive symptom severity later at age 19 (p = .003). CONCLUSIONS: Activations in the lateral OFC relate to sensitivity to not winning, were associated with high depressive symptom scores, and at age 14 predicted the depressive symptoms at ages 16 and 19. Activations in the medial OFC were related to sensitivity to winning, and reduced reward sensitivity was associated with concurrent high depressive symptom scores. T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe - 860 KW - adolescents KW - depression KW - monetary incentive delay task KW - nonreward sensitivity KW - orbitofrontal cortex KW - reward anticipation KW - reward sensitivity KW - ventral striatum Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-557882 SN - 1866-8364 IS - 3 ER - TY - JOUR A1 - Xie, Chao A1 - Jia, Tianye A1 - Rolls, Edmund T. A1 - Robbins, Trevor W. A1 - Sahakian, Barbara J. A1 - Zhang, Jie A1 - Liu, Zhaowen A1 - Cheng, Wei A1 - Luo, Qiang A1 - Zac Lo, Chun-Yi A1 - Schumann, Gunter A1 - Feng, Jianfeng A1 - Wang, He A1 - Banaschewski, Tobias A1 - Barker, Gareth J. A1 - Bokde, Arun L.W. A1 - Büchel, Christian A1 - Quinlan, Erin Burke A1 - Desrivières, Sylvane A1 - Flor, Herta A1 - Grigis, Antoine A1 - Garavan, Hugh A1 - Gowland, Penny A1 - Heinz, Andreas A1 - Hohmann, Sarah A1 - Ittermann, Bernd A1 - Martinot, Jean-Luc A1 - Paillère Martinot, Marie-Laure A1 - Nees, Frauke A1 - Papadopoulos Orfanos, Dimitri A1 - Paus, Tomáš A1 - Poustka, Luise A1 - Fröhner, Juliane H. A1 - Smolka, Michael N. A1 - Walter, Henrik A1 - Whelan, Robert T1 - Reward versus nonreward sensitivity of the medial versus lateral orbitofrontal cortex relates to the severity of depressive symptoms JF - Biological Psychiatry: Cognitive Neuroscience and Neuroimaging N2 - BACKGROUND: The orbitofrontal cortex (OFC) is implicated in depression. The hypothesis investigated was whether the OFC sensitivity to reward and nonreward is related to the severity of depressive symptoms. METHODS: Activations in the monetary incentive delay task were measured in the IMAGEN cohort at ages 14 years (n = 1877) and 19 years (n = 1140) with a longitudinal design. Clinically relevant subgroups were compared at ages 19 (high-severity group: n = 116; low-severity group: n = 206) and 14. RESULTS: The medial OFC exhibited graded activation increases to reward, and the lateral OFC had graded activation increases to nonreward. In this general population, the medial and lateral OFC activations were associated with concurrent depressive symptoms at both ages 14 and 19 years. In a stratified high-severity depressive symptom group versus control group comparison, the lateral OFC showed greater sensitivity for the magnitudes of activations related to nonreward in the high-severity group at age 19 (p = .027), and the medial OFC showed decreased sensitivity to the reward magnitudes in the high-severity group at both ages 14 (p = .002) and 19 (p = .002). In a longitudinal design, there was greater sensitivity to nonreward of the lateral OFC at age 14 for those who exhibited high depressive symptom severity later at age 19 (p = .003). CONCLUSIONS: Activations in the lateral OFC relate to sensitivity to not winning, were associated with high depressive symptom scores, and at age 14 predicted the depressive symptoms at ages 16 and 19. Activations in the medial OFC were related to sensitivity to winning, and reduced reward sensitivity was associated with concurrent high depressive symptom scores. KW - adolescents KW - depression KW - monetary incentive delay task KW - nonreward sensitivity KW - orbitofrontal cortex KW - reward anticipation KW - reward sensitivity KW - ventral striatum Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2020.08.017 SN - 0006-3223 SN - 1873-2402 VL - 6 IS - 3 SP - 259 EP - 269 PB - Elsevier Science CY - Amsterdam ER - TY - BOOK A1 - Wunderlich, Ralf T1 - Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens T1 - The prudent player and the ethics of computer gaming N2 - „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können. N2 - “The Prudent Player and the Ethics of Computer Gaming” is a moral philosophical analysis of the so called “killergame-controversy”. After the gun rampage of Winnenden, heavy discussions arose in Germany about video games, especially those with violent content. The public opinion is that violent video games cause violent behaviour in real life. Some German politicians even claimed that such games would be on one level with child pornography. With the help of three known normative ethical theories – consequentialism (Mill), deontology (Kant) and virtue ethics (Aristoteles) – the scientific arguments against video games are analysed and evaluated. The opponents of video games focus on the content and graphics of the games (narratological approach). After an extensive presentation of their arguments, it turns out that none remains valid after applying the ethical theories to them. Solely the virtue ethics approach seems to be of help, however not against but in aid of video games. This is dealt with in the second part of the book. Miguel Sicart’s work “The Ethics of Computer Games” tries to develop a tangible ethics for computer games. “The Clever Player and the Ethics of Computer Gaming” presents Sicart’s theory for the first time in German and re-structures it’s content by focussing on the main ingredients of his theory. Sicart’s concept does not include any content or graphical aspects. It is a strictly ludological (game studies) approach which focuses on the rules and the system of the games. The three main elements of his theory are: 1. the video game as a moral object, 2. the player as a moral subject and 3. playing video games as a moral act. These three aspects work together. The result is an interaction between the game and the player which also includes the non-playing-subject of the player. A person starts playing a video game and hence becomes the player of this game. He acts according to the rules and uses his previous experience with other games in order to play as properly as possible. This means that he does not cheat, does not use tricks, acts with fair play in multiplayer games etc. Since the player is more than just a player, he also uses his virtues and perspectives from the real world as a player-tool. The player acts morally correct in such an interaction, if he helps the game become an experience rather than a mere object (CD/DVD). Only when a game is experienced on the screen by a player, it becomes a real game as intended by it’s designers. And if this game needs a violent on-screen solution for solving a problem, then the player ought to do so. The player which Sicart describes is a “clever player” and not some sort of zombie without thoughts and evaluation of what is happening. The third part of the book analyses Sicart’s framework and shows his weakness with the help of a practical example. While the opponents of video games focus on the content and graphics only, Sicart’s approach does not include them at all. Therefore, both positions are extreme and Sicart’s point of view is re-interpreted into an “Ethics of Computer Gaming”, pointing out the active part of his theory. Now it is scientifically possible to prove all arguments against video games following the Winnenden-controversy wrong at one go. The last part of the book goes back to Aristoteles’ view on ethics: living a good life means finding the middle ground between extremes. Hence, a complete ethics of computer games needs both approaches: the narratological (graphics and content) and the ludological (rules and game systems). Only when both are combined, a real ethics of computer games is possible. A framework for such a theory is proposed as well as two ideas which can be helpful for further research in this field. T3 - DIGAREC Series - 07 KW - Ethik KW - Computerspiel KW - Killerspiel KW - Amoklauf KW - Sicart KW - ethics KW - video game KW - rampage KW - Sicart KW - video game controversy Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Wolgast, Katja T1 - „Die Zeiten ändern sich ..." - Die Arbeit der Chewra Kadischa im Deutschen Kaiserreich zwischen Mildtätigkeit und Verbürgerlichung T2 - Biḳur ḥolim : die Begleitung Kranker und Sterbender im Judentum : Bikkur Cholim, jüdische Seelsorge und das jüdische Verständnis von Medizin und Pflege Y1 - 2017 SN - 978-3-95565-213-5 SP - 187 EP - 198 PB - Hentrich & Hentrich CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Wels, Volkhard T1 - Zur Vorgeschichte des Begriffs der 'kreativen Phantasie' JF - Zeitschrift für Ästhetik und allgemeine Kunstwissenschaft JF - Journal for aesthetics and general art history N2 - Gegen die gängige Vorstellung von der ‚kreativen Phantasie‘ als dem schöpferischen Vermögen des Dichters argumentiert der Aufsatz, dass erst mit der Frühromantik die Phantasie zum kreativen Vermögen erklärt wird, davor jedoch die Vernunft als kreatives Vermögen galt. In der Fakultätenpsychologie des Mittelalters und der Frühen Neuzeit wurde die imaginatio als ein rein passives Vorstellungsvermögen der Vernunft nicht entgegengestellt, sondern ihr übergeordnet, indem sich die Vernunft der Phantasie als bildgebendem Verfahren bediente. Während das Ergebnis der Phantasie seit der Frühromantik als ästhetisches ‚Werk‘ im emphatischen Sinne gilt, war das Ergebnis der dichtenden Vernunft ein Argument im logischen Sinne, das Prozess der inventio gefunden worden war. Erst Anfang des 18. Jahrhunderts entwickelt sich dann der Begriff der ‚kreativen Phantasie‘ aus dem rhetorischen Konzept der Anschaulichkeit (evidentia). KW - Begriffsgeschichte der Phantasie KW - Vorstellungsvermögen KW - Poetik KW - Rhetorik KW - Kreativität Y1 - 2005 SN - 0044-2186 SN - 2366-0740 VL - 50 IS - 2 SP - 199 EP - 226 PB - Felix Meiner Verlag CY - Hamburg ER -