TY - JOUR A1 - Pohl, Manuela A1 - Möring, Sebastian T1 - Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen JF - DIGAREC Series N2 - In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann. Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526754 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 9 SP - 208 EP - 244 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Goetz, Ilka T1 - Spielend lernen?! Medienpädagogische Kompetenz in der Lehrer*innenbildung als Voraussetzung für den Einsatz digitaler Spiele in Schule und Unterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag widmet sich zunächst den Kompetenzanforderungen an Schüler*innen und der geringen Präsenz des Computerspiels in Schule und Unterricht. Auch mit hinreichenden Anknüpfungspunkten in Rahmenlehrplänen oder Strategiepapieren wird das Computerspiel nur dann eine stärkere Wahrnehmung erreichen, wenn die Lehrkräfte hierzu qualifiziert sind. Der Beitrag stellt daher exemplarisch vor, welcher Systematik die Lehrer*innenbildung an der Universität Potsdam folgt und welche Herausforderungen damit verbunden sind. Beispiele aus der Praxis der 1. Phase der Lehrerbildung nehmen ausgewählte Aspekte der Einbindung des Computerspiels in den Blick. Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526763 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 9 SP - 246 EP - 280 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Montag, Annegret T1 - Videospiele als Teil der Lehramtsausbildung für das Unterrichtsfach Deutsch BT - Ein Seminarbericht JF - DIGAREC Series N2 - Der vorliegende Artikel nimmt den aktuellen Stand zur Integration von digitalen Medien und insbesondere Videospielen in der Lehrer*innenausbildung in den Fokus. Dabei soll in einem Dreischritt vorgegangen werden: Zunächst wird ein allgemeiner Blick auf den aktuellen Stand der digitalen Ausstattung an Schulen und Hochschulen vorgenommen. Im Anschluss wird auf die formalen Vorgaben der Modulprüfungsordnungen eingegangen und folgend das didaktisch perspektivierte Konzept von Matthis Kepser (2012) vorgestellt. Darauf aufbauend wird ein Konzept für das Seminar „Narrative Computerspiele im Deutschunterricht“ vorgestellt, welches den Einsatz des RPG Maker vorsieht. Nach diesen theoretischen Vorüberlegungen wird dargestellt, welche Ergebnisse im Rahmen des Seminars, welches von 2016 bis 2019 jährlich an der Universität Kassel durchgeführt wurde, entstanden sind und an einem Beispiel verdeutlicht, welche Chancen und Herausforderungen ein solches Seminarformat sowohl für die Lehramtsausbildung als auch für den Deutschunterricht mit sich bringt. Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526743 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 9 SP - 178 EP - 207 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Schubarth, Wilfried A1 - Mauermeister, Sylvi A1 - Schulze-Reichelt, Friederike A1 - Erdmann, Melinda T1 - Alles auf (Studien-)Anfang? Faktoren für den Studienerfolg in der Eingangsphase und zur Studienmitte BT - Befunde und Empfehlungen des StuFo-Projekts JF - Potsdamer Beiträge zur Hochschulforschung N2 - Die hohen Abbruchquoten, insbesondere in der Studieneingangsphase, haben die Hochschulen in Deutschland veranlasst, eine Vielzahl von Maßnahmen zu ergreifen, über deren Wirkungen bisher allerdings wenig bekannt ist. Im vorliegenden Beitrag werden Befunde eines Forschungsprojekts speziell zur Studieneingangsphase sowie ergänzend zur Studienmitte vorgestellt, dessen Ziel es war, Bedingungen eines erfolgreichen Studieneinstiegs zu identifizieren und Empfehlungen für eine Optimierung des Studieneingangs abzuleiten. Das Forschungsdesign umfasste neben qualitativen Studien vor allem eine quantitative Längsschnittbefragung an fünf Universitäten (Potsdam, Mainz, Magdeburg, Kiel und Greifswald). Im Ergebnis der Analysen konnte die forschungsleitende Hypothese, dass Maßnahmen zum Studieneingang vor allem dann zur Erhöhung des Studienerfolgs einen Beitrag leisten, wenn sie zur akademischen und sozialen Integration in die Hochschule beitragen, bestätigt werden. Bedeutsam für den Studienerfolg sind demnach insbesondere solche Faktoren wie die Identifikation mit dem Studienfach, die Selbstwirksamkeit, die berufliche bzw. erfolgsorientierte Lernmotivation und die akademische Integration. Daneben konnte ein positiver Einfluss des sozialen Klimas sowie des Forschungs- und Praxisbezugs auf die Studienzufriedenheit nachgewiesen werden. Weiterführende Analysen zur Studienmitte verdeutlichen zudem, dass für die beiden Studienphasen (Eingang und Studienmitte) gleiche Faktoren bei zum Teil unterschiedlicher Gewichtung eine Rolle spielen. So ist die soziale Integration ein wesentlicher Prädiktor in beiden Phasen – in der Eingangsphase eher in die Studierendenschaft und im weiteren Studienverlauf (Studienmitte) eher in die akademische Gemeinschaft (in Form von Lehrenden). Insofern muss die Eingangsfrage wie folgt beantwortet werden: Ja, alles auf Anfang, aber dann mit den Bemühungen, soziale und akademische Integration aller Studierenden voll und ganz zu gewährleisten. Zudem machen die Befunde auf die bisher offenbar unterschätzte Rolle von Verwertungsmotiven aufmerksam. KW - Studienabbruch KW - Studieneingang KW - Studienerfolg KW - Wirkungsforschung Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-492623 SN - 978-3-86956-498-2 SN - 2192-1075 SN - 2192-1083 IS - 6 SP - 27 EP - 54 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Lehr, Moritz T1 - Mass Effect JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485761 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 259 EP - 282 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - West, Thomas T1 - Grand Theft Auto V JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485723 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 195 EP - 217 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Last, Dominique T1 - Systematisierte Verschiedenheit BT - Heterogenität als strategische Fundierung einer Strukturierung der Studieneingangsphase JF - Potsdamer Beiträge zur Hochschulforschung N2 - Unter der Würdigung empirischer Erkenntnisse soll der Beitrag eine theoriegeleitete Diskussionsgrundlage für eine praktische Weiterentwicklung der Studieneingangsphase bieten. Ein Zugang zum Thema erfolgt zunächst über eine Einordnung des Begriffs Studieneingang, der sich derzeit in einem Spannungsfeld zwischen Forschungserkenntnissen und praktischer hochschulischer Umsetzung befindet. Allen Überlegungen zur Gestaltung der Studieneingangsphase als eine Gestaltung von Übergängen gemein ist die Erkenntnis einer sich zunehmend heterogener zusammensetzenden Studierendenschaft. Hiermit verbindet sich eine Individualität bei den Studienanfänger/innen, die vonseiten der Hochschulen eines Entgegenkommens im Sinne einer Flexibilität der Studiengangsgestaltung bedarf. Dieser Beitrag greift aktuelle Ergebnisse und Empfehlungen der Hochschulforschung auf, die in unterschiedlicher Herangehensweise eine Antwort auf die Frage zum Umgang mit Heterogenität im Hochschulkontext geben. Den vorgestellten Studien ist das Ziel eines erfolgreichen Studiums durch die Herstellung von Passfähigkeit gemein. Auf die Frage nach der strukturellen Verankerung versucht der Beitrag eine strategische Herangehensweise vorzuschlagen. Aus der Zusammenführung der Forschungsergebnisse ergibt sich eine Maßnahmenstruktur, die sich an den Studienanforderungen der Studieninteressierten sowie den Studienanfänger/ innen orientiert und hinreichend flexibel gestaltet ist, um auf eventuelle Fachspezifika eingehen zu können. Zur Unterstützung eines sinnvollen Umgangs mit der Maßnahmenmatrix wird abschließend auf eine begleitende Überprüfung und Weiterentwicklung der Maßnahmen in der Ausgestaltung eines Qualitätskreislaufs eingegangen. KW - Studieneingang KW - Heterogenität KW - Studienerfolg KW - Strukturierung KW - Hochschulentwicklung Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-492720 SN - 978-3-86956-498-2 SN - 2192-1075 SN - 2192-1083 IS - 6 SP - 55 EP - 82 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael T1 - BioShock Infinite JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485659 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 85 EP - 106 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael T1 - NieR: Automata JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485771 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 283 EP - 305 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Meier, Jan-Niklas T1 - Wolfenstein: The New Order JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485899 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 401 EP - 420 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -