TY - JOUR A1 - Brüning, Stefan A1 - Schaub, Torsten H. T1 - Avoiding non-ground variables Y1 - 1999 SN - 3-540-66131-x ER - TY - JOUR A1 - Benhammadi, Farid A1 - Nicolas, Pascal A1 - Schaub, Torsten H. T1 - Query-answering in prioritized default logic Y1 - 1999 SN - 3-540-66131-X ER - TY - BOOK A1 - Schaub, Torsten H. T1 - The automation of reasoning with incomplete information : from semantic foundations to efficient computation T3 - Lecture notes in computer science Y1 - 1999 SN - 3-540-64515-2 U6 - https://doi.org/10.1007/BFb0054963 VL - 1409 PB - Springer CY - Berlin ER - TY - BOOK A1 - Jürgensen, Helmut A1 - Staiger, Ludwig T1 - Finite automata : encoding geometric figures T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 07 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Pupka, Reiner A1 - Bartl, Peter A1 - Keller, Vera A1 - Kupries, Mario A1 - Reichel, Ingrid A1 - Schmidt, Maren A1 - Tiede, Gabriele T1 - Abschlußbericht zum Verbundprojekt "Rechnergestützte Modellierung und Steuerung der Vorgangsbearbeitung in verteilten Verwaltungs- und Organisationssystemen" T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 01 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - BOOK ED - Schwill, Andreas T1 - Informatik und Schule : fachspezifische und fachübergreifende didaktische Konzepte Y1 - 1999 SN - 3-540-66300-2 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-642-60238-2 PB - Springer CY - Berlin, Heidelberg ER - TY - BOOK A1 - Jürgensen, Helmut A1 - Kari, L. A1 - Thierrin, G. T1 - Morphisms preserving densities T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 09 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Jürgensen, Helmut A1 - Katsura, M. A1 - Konstantinidis, Stavros T1 - Maximal solid codes T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 03 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Petrasch, Roland T1 - Entwicklung von Modelltypen für das Qualitätsmanagement in der Software-Entwicklung am Beispiel von ausgewählten Qualitätssicherungsmaßnahmen Y1 - 1999 ER - TY - BOOK A1 - Brzozowski, J. A. A1 - Jürgensen, Helmut T1 - Semilattices of fault semiautomata T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 02 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Moschanin, Wladimir T1 - Entwurf selbstdualer digitaler Schaltungen zur Fehlererkennung Y1 - 1999 CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Benhammadi, Farid A1 - Nicolas, Pascal A1 - Schaub, Torsten H. T1 - Query-answering in prioritized default logic Y1 - 1999 SN - 3-540-66131-X ER - TY - BOOK A1 - Zendler, Andreas T1 - Multiple einzelfallanalytische Versuchspläne der Biometrie zur Durchführung softwaretechnischer Experimente T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 11 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Brüning, Stefan A1 - Schaub, Torsten H. T1 - A voiding non-ground variables Y1 - 1999 ER - TY - JOUR A1 - Linke, Thomas A1 - Schaub, Torsten H. T1 - On bottom-up pre-processing techniques for automated default reasoning Y1 - 1999 SN - 3-540-66131-x ER - TY - JOUR A1 - Seuring, Markus T1 - Built-in self test mit multi-mode scannable memory elementen Y1 - 1999 ER - TY - JOUR A1 - Neumann, I. A1 - Stoffel, Dominik A1 - Hartje, Hendrik A1 - Kunz, Wolfgang T1 - Cell replication and redundancy elimination during placement for cycle time optimization Y1 - 1999 ER - TY - JOUR A1 - Kupries, Mario T1 - Connector-aided coordination in agent systems Y1 - 1999 ER - TY - BOOK A1 - Schubert, Wolfgang A1 - Koutzevlov, Atanas A1 - Horn, Erika A1 - Rätsch, Gunnar A1 - Tschapek, Alexej T1 - Aspekte der Flexibilisierung von Systemen für den Hardwaretest T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 04 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - BOOK ED - Boldt, Oliver ED - Jürgensen, Helmut ED - Robbins, L. E. T1 - Workshop on Implementing Automata : WIA99 - pre-proceedings ; Potsdam, Germany, 17 - 19. July 1999 T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 4 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Tscherejkina, Anna A1 - Morgiel, Anna A1 - Moebert, Tobias T1 - Computergestütztes Training von sozio-emotionalen Kompetenzen durch Minispiele JF - E-Learning Symposium 2018 N2 - Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist gerade für Menschen mit Autismus nützlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Zwei Minispiele, Mimikry und Emo-Mahjong, wurden realisiert und hinsichtlich User Experience evaluiert. Die jeweiligen Konzepte und die Evaluationsergebnisse sollen hier vorgestellt werden. KW - Computergestützes Training KW - User Experience KW - Digital Game Based Learning KW - Autismus Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421937 SP - 41 EP - 52 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Tiwari, Abhishek T1 - Enhancing Users’ Privacy: Static Resolution of the Dynamic Properties of Android N2 - The usage of mobile devices is rapidly growing with Android being the most prevalent mobile operating system. Thanks to the vast variety of mobile applications, users are preferring smartphones over desktops for day to day tasks like Internet surfing. Consequently, smartphones store a plenitude of sensitive data. This data together with the high values of smartphones make them an attractive target for device/data theft (thieves/malicious applications). Unfortunately, state-of-the-art anti-theft solutions do not work if they do not have an active network connection, e.g., if the SIM card was removed from the device. In the majority of these cases, device owners permanently lose their smartphone together with their personal data, which is even worse. Apart from that malevolent applications perform malicious activities to steal sensitive information from smartphones. Recent research considered static program analysis to detect dangerous data leaks. These analyses work well for data leaks due to inter-component communication, but suffer from shortcomings for inter-app communication with respect to precision, soundness, and scalability. This thesis focuses on enhancing users' privacy on Android against physical device loss/theft and (un)intentional data leaks. It presents three novel frameworks: (1) ThiefTrap, an anti-theft framework for Android, (2) IIFA, a modular inter-app intent information flow analysis of Android applications, and (3) PIAnalyzer, a precise approach for PendingIntent vulnerability analysis. ThiefTrap is based on a novel concept of an anti-theft honeypot account that protects the owner's data while preventing a thief from resetting the device. We implemented the proposed scheme and evaluated it through an empirical user study with 35 participants. In this study, the owner's data could be protected, recovered, and anti-theft functionality could be performed unnoticed from the thief in all cases. IIFA proposes a novel approach for Android's inter-component/inter-app communication (ICC/IAC) analysis. Our main contribution is the first fully automatic, sound, and precise ICC/IAC information flow analysis that is scalable for realistic apps due to modularity, avoiding combinatorial explosion: Our approach determines communicating apps using short summaries rather than inlining intent calls between components and apps, which requires simultaneously analyzing all apps installed on a device. We evaluate IIFA in terms of precision, recall, and demonstrate its scalability to a large corpus of real-world apps. IIFA reports 62 problematic ICC-/IAC-related information flows via two or more apps/components. PIAnalyzer proposes a novel approach to analyze PendingIntent related vulnerabilities. PendingIntents are a powerful and universal feature of Android for inter-component communication. We empirically evaluate PIAnalyzer on a set of 1000 randomly selected applications and find 1358 insecure usages of PendingIntents, including 70 severe vulnerabilities. N2 - Die Nutzung von mobilen Geräten nimmt rasant zu, wobei Android das häufigste mobile Betriebssystem ist. Dank der Vielzahl an mobilen Anwendungen bevorzugen Benutzer Smartphones gegenüber Desktops für alltägliche Aufgaben wie das Surfen im Internet. Folglich speichern Smartphones eine Vielzahl sensibler Daten. Diese Daten zusammen mit den hohen Werten von Smartphones machen sie zu einem attraktiven Ziel für Geräte/Datendiebstahl (Diebe/bösartige Anwendungen). Leider funktionieren moderne Diebstahlsicherungslösungen nicht, wenn sie keine aktive Netzwerkverbindung haben, z. B. wenn die SIM-Karte aus dem Gerät entnommen wurde. In den meisten Fällen verlieren Gerätebesitzer ihr Smartphone dauerhaft zusammen mit ihren persönlichen Daten, was noch schlimmer ist. Abgesehen davon gibt es bösartige Anwendungen, die schädliche Aktivitäten ausführen, um vertrauliche Informationen von Smartphones zu stehlen. Kürzlich durchgeführte Untersuchungen berücksichtigten die statische Programmanalyse zur Erkennung gefährlicher Datenlecks. Diese Analysen eignen sich gut für Datenlecks aufgrund der Kommunikation zwischen Komponenten, weisen jedoch hinsichtlich der Präzision, Zuverlässigkeit und Skalierbarkeit Nachteile für die Kommunikation zwischen Apps auf. Diese Dissertation konzentriert sich auf die Verbesserung der Privatsphäre der Benutzer auf Android gegen Verlust/Diebstahl von physischen Geräten und (un)vorsätzlichen Datenverlust. Es werden drei neuartige Frameworks vorgestellt: (1) ThiefTrap, ein Anti-Diebstahl-Framework für Android, (2) IIFA, eine modulare Inter-App Analyse des Informationsflusses von Android Anwendungen, und (3) PIAnalyzer, ein präziser Ansatz für PendingIntent Schwachstellenanalyse. ThiefTrap basiert auf einem neuartigen Konzept eines Diebstahlschutzkontos, das die Daten des Besitzers schützt und verhindert, dass ein Dieb das Gerät zurücksetzt. Wir haben das vorgeschlagene Schema implementiert und durch eine empirische Anwenderstudie mit 35 Teilnehmern ausgewertet. In dieser Studie könnten die Daten des Besitzers geschützt und wiederhergestellt werden, und die Diebstahlsicherungsfunktion konnte in jedem Fall unbemerkt vom Dieb ausgeführt werden. IIFA schlägt einen neuen Ansatz für die Analyse von Komponenten zwischen Komponenten/ Inter-App Kommunikation (ICC/IAC) von Android vor. Unser Hauptbeitrag ist die erste vollautomatische, solide und präzise ICC/IAC Informationsflussanalyse, die aufgrund ihrer Modularität für realistische Apps skalierbar ist und eine kombinatorische Explosion vermeidet: Unser Ansatz bestimmt, dass Apps über kurze Zusammenfassungen kommuniziert werden, anstatt Absichtsaufrufe zwischen Komponenten zu verwenden und Apps, bei denen gleichzeitig alle auf einem Gerät installierten Apps analysiert werden müssen. Wir bewerten IIFA in Bezug auf Präzision, Rückruf und demonstrieren seine Skalierbarkeit für einen großen Korpus realer Apps. IIFA meldet 62 problematische ICC- / IAC-bezogene Informationsflüsse über zwei oder mehr Apps / Komponenten. PIAnalyzer schlägt einen neuen Ansatz vor, um Schwachstellen im Zusammenhang mit PendingIntent zu analysieren. PendingIntents nutzen eine leistungsstarke und universelle Funktion von Android für die Kommunikation zwischen Komponenten. Wir evaluieren PIAnalyzer empirisch an einem Satz von 1000 zufällig ausgewählten Anwendungen und finden 1358 unsichere Verwendungen von PendingIntents, einschließlich 70 schwerwiegender Schwachstellen. KW - Android Security KW - Static Analysis KW - Privacy Protection Y1 - 2019 ER - TY - BOOK A1 - Stechert, Peer T1 - Fachdidaktische Diskussion von Informatiksystemen und der Kompetenzentwicklung im Informatikunterricht N2 - In der vorliegenden Arbeit wird ein Unterrichtsmodell zur Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen für die Sekundarstufe II vorgestellt. Der Bedarf wird u. a. damit begründet, dass Informatiksysteme zu Beginn des 21. Jahrhunderts allgegenwärtig sind (Kapitel 1). Für Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen sind diese in ihrer Einheit aus Hardware, Software und Vernetzung anhand ihres nach außen sichtbaren Verhaltens, der inneren Struktur und Implementierungsaspekten zu analysieren. Ausgehend vom Kompetenzbegriff (Kapitel 2) und dem Informatiksystembegriff (Kapitel 3) erfolgt eine Analyse des fachdidaktischen Forschungsstandes zur Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen. Die Ergebnisse lassen sich in die Bereiche (1) Bildungsziele, (2) Unterrichtsinhalte, (3) Lehr-Lernmethodik und (4) Lehr-Lernmedien aufteilen (Kapitel 4). In Kapitel 5 wird die Unterrichtsmodellentwicklung beschrieben. Den Zugang zu Informatiksystemen bildet in der vorliegenden Dissertationsschrift das nach außen sichtbare Verhalten. Es erfolgt eine Fokussierung auf vernetzte fundamentale Ideen der Informatik und Strukturmodelle von Informatiksystemen als Unterrichtsinhalte. Es wird begründet, dass ausgewählte objektorientierte Entwurfsmuster vernetzte fundamentale Ideen repräsentieren. In Abschnitt 5.4 werden dementsprechend Entwurfsmuster als Wissensrepräsentation für vernetzte fundamentale Ideen klassifiziert. Das systematische Erkunden des Verhaltens von Informatiksystemen wird im Informatikunterricht bisher kaum thematisiert. Es werden Schülertätigkeiten in Anlehnung an Unterrichtsexperimente angegeben, die Schüler unterstützen, Informatiksysteme bewusst und gezielt anzuwenden (Abschnitt 5.5). Bei dieser Lehr-Lernmethodik werden das nach außen sichtbare Verhalten von Informatiksystemen, im Sinne einer Black-Box, und das Wechselspiel von Verhalten und Struktur bei vorliegender Implementierung des Systems als White-Box analysiert. Die Adressierung schrittweise höherer kognitiver Niveaustufen wird in die Entwicklung einbezogen. Unterstützend wird für das Unterrichtsmodell lernförderliche Software gestaltet, die vernetzte fundamentale Ideen in Entwurfsmustern und das Experimentieren aufgreift (Abschnitt 5.6). Schwerpunkte bilden im Unterrichtsmodell zwei Arten von lernförderlicher Software: (1) Die Lernsoftware Pattern Park wurde von einer studentischen Projektgruppe entwickelt. In ihr können in Entwurfsmustern enthaltene fundamentale Ideen der Informatik über ihren Lebensweltbezug im Szenario eines Freizeitparks analysiert werden. (2) Als weitere Art Lernsoftware werden kleine Programme eingesetzt, deren innere Struktur durch ausgewählte Entwurfsmuster gebildet und deren Verhalten direkt durch die darin enthaltenen fundamentalen Ideen bestimmt wird. Diese Programme können durch die Experimente im Unterricht systematisch untersucht werden. Mit dem Ziel, die normative Perspektive um Rückkopplung mit der Praxis zu ergänzen, werden zwei Erprobungen im Informatikunterricht vorgenommen. Diese liefern Erkenntnisse zur Machbarkeit des Unterrichtsmodells und dessen Akzeptanz durch die Schüler (Kapitel 6 und 8). Exemplarisch umgesetzt werden die Themen Zugriffskontrolle mit dem Proxymuster, Iteration mit dem Iteratormuster und Systemzustände mit dem Zustandsmuster. Der intensive Austausch mit Informatiklehrpersonen in der Kooperationsschule über Informatiksysteme und Kompetenzentwicklung sowie die Durchführung von zwei Lehrerfortbildungen ergänzen die Beobachtungen im unterrichtlichen Geschehen. Die erste Unterrichtserprobung resultiert in einer Weiterentwicklung des Unterrichtsmodells zu Informatiksystemen und Kompetenzentwicklung (Kapitel 7). Darin erfolgt eine Fokussierung auf das nach außen sichtbare Verhalten von Informatiksystemen und eine Verfeinerung der Perspektiven auf innere Struktur und ausgewählte Implementierungsaspekte. Anschließend wird die zweite Unterrichtserprobung durchgeführt und evaluiert (Kapitel 8). Am Schluss der Forschungsarbeit steht ein in empirischen Phasen erprobtes Unterrichtsmodell. N2 - In the 21st century, informatics systems are ubiquitous. Therefore, the author presents an educational model for competencies with respect to informatics systems (Chapter 1). To achieve such competencies at upper secondary level, observable behaviour, internal structure and implementation aspects of informatics systems have to be analysed by students. Based on a definition of the terms competency (Chapter 2) and informatics system (Chapter 3), the state of the art in Didactics of Informatics is investigated. In the national and international scientific work, (1) educational objectives, (2) themes and subject matters, (3) teaching and learning methods, as well as (4) educational means and media are identified (Chapter 4). In Chapter 5 the development of the educational model is described. The approach to competencies with respect to informatics systems concentrates on the observable behaviour of the systems. We focus on networked fundamental ideas of informatics as a quality factor and structural models of informatics systems. Selected object-oriented design patterns represent networked fundamental ideas. In Section 5.4 design patterns as knowledge representations of fundamental ideas are classified. Systematic exploration of informatics systems is uncommon in informatics education at upper secondary level. Therefore, students' activities are developed according to educational experiments to enable students to use systems consciously (Section 5.5). Systematic exploration puts students in a position to analyse the observable behaviour as a black box. Given the source code and documentation of a system, experimenting with such a system relates behaviour to its internal structure. Succeeding cognitive processes are also considered in this approach. To support learning, software was developed, which emphasises fundamental ideas in design patterns and enables experimenting (Section 5.6). There are two kinds of learning software: (1) The learning software Pattern Park was developed by a student project group. In the software fundamental ideas within design patterns can be understood through a real-life analogy in the context of a theme park. (2) As a second kind of learning software we use small programs, whose internal structure is built by selected design patterns. Their observable behaviour depends on networked fundamental ideas of informatics. These programs can be analysed systematically by students. Aiming at complementing the normative perspective with concrete learning processes, two classroom practice projects were conducted. These offered results with respect to feasibility of the educational model and acceptance by the students (Chapter 6 and 8). Exemplarily, access control by Proxy design pattern, iteration by Iterator design pattern, and states of systems by State design pattern were chosen. Cooperation with teachers and conduction of teacher training workshops complement observations within the classroom projects. The first classroom project resulted in a refinement of theory to foster competencies with respect to informatics systems (Chapter 7). In particular, perspectives on informatics systems were elaborated. Afterwards, a second classroom project was conducted and evaluated (Chapter 8). In conclusion of the research project, there is an empirically tested educational model to foster competencies with respect to informatics systems. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 2 KW - Informatik KW - Informatikunterricht KW - Entwurfsmuster KW - Informatiksystem KW - Informatikdidaktik KW - Kompetenz KW - Lernsoftware Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-37959 SN - 978-3-86956-024-3 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP A1 - Keil, Reinhard A1 - Koubek, Jochen A1 - Martens, Alke A1 - Schulte, Carsten A1 - Bieniusa, Annette A1 - Degen, Markus A1 - Heidegger, Phillip A1 - Thiemann, Peter A1 - Gasbichler, Martin A1 - Crestani, Marcus A1 - Klaeren, Herbert A1 - Knauel, Eric A1 - Sperber, Michael A1 - Eirund, Helmut A1 - Sethmann, Richard A1 - Weicker, Nicole A1 - Weicker, Karsten A1 - Reinhardt, Wolfgang A1 - Magenheim, Johannes A1 - Bender, Katrin A1 - Steinert, Markus A1 - Schwidrowski, Kirstin A1 - Schmidt, Thilo A1 - Brück, Rainer A1 - Freischlad, Stefan A1 - Schubert, Sigrid A1 - Stechert, Peer A1 - Kujath, Bertold ED - Schwill, Andreas T1 - Hochschuldidaktik der Informatik : HDI2008 – 3. Workshop des GI-Fachbereichs Ausbildung und Beruf/Didaktik der Informatik ; 04. - 05. Dezember 2008 an der Universität Potsdam N2 - Thema des Workshops waren alle Fragen, die sich der Vermittlung von Informatikgegenständen im Hochschulbereich widmen. Dazu gehören u.a.: - fachdidaktische Konzepte der Vermittlung einzelner Informatikgegenstände - methodische Lösungen, wie spezielle Lehr- und Lernformen, Durchführungskonzepte - Studienkonzepte und Curricula, insbesondere im Zusammenhang mit Bachelor- und Masterstudiengängen - E-Learning-Ansätze, wenn sie ein erkennbares didaktisches Konzept verfolgen empirische Ergebnisse und Vergleichsstudien. Die Fachtagung widmete sich ausgewählten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beiträge und durch eine Präsentation intensiv behandelt wurden. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 1 KW - Informatik KW - Ausbildung KW - Didaktik KW - Hochschuldidaktik KW - informatics KW - education KW - didactics KW - higher education Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-28080 SN - 978-3-940793-75-1 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Decker, Gero T1 - Design and analysis of process choreographies T1 - Design und Analyse von Prozesschoreographien N2 - With the rise of electronic integration between organizations, the need for a precise specification of interaction behavior increases. Information systems, replacing interaction previously carried out by humans via phone, faxes and emails, require a precise specification for handling all possible situations. Such interaction behavior is described in process choreographies. Choreographies enumerate the roles involved, the allowed interactions, the message contents and the behavioral dependencies between interactions. Choreographies serve as interaction contract and are the starting point for adapting existing business processes and systems or for implementing new software components. As a thorough analysis and comparison of choreography modeling languages is missing in the literature, this thesis introduces a requirements framework for choreography languages and uses it for comparing current choreography languages. Language proposals for overcoming the limitations are given for choreography modeling on the conceptual and on the technical level. Using an interconnection modeling style, behavioral dependencies are defined on a per-role basis and different roles are interconnected using message flow. This thesis reveals a number of modeling "anti-patterns" for interconnection modeling, motivating further investigations on choreography languages following the interaction modeling style. Here, interactions are seen as atomic building blocks and the behavioral dependencies between them are defined globally. Two novel language proposals are put forward for this modeling style which have already influenced industrial standardization initiatives. While avoiding many of the pitfalls of interconnection modeling, new anomalies can arise in interaction models. A choreography might not be realizable, i.e. there does not exist a set of interacting roles that collectively realize the specified behavior. This thesis investigates different dimensions of realizability. N2 - Elektronische Integration zwischen Organisationen erfordert eine präzise Spezifikation des Interaktionsverhaltens: Informationssysteme, die Kommunikation per Telefon, Fax und Email ablösen, können nicht so flexibel und selbständig auf Ausnahmesituationen reagieren wie Menschen. Choreographien ermöglichen es, Interaktionsverhalten genau zu spezifizieren. Diese Modelle zählen die beteiligten Rollen, die erlaubten Interaktionen, Nachrichteninhalte und Verhaltensabhängigkeiten auf und dienen somit als Interaktionsvertrag zwischen den Organisationen. Auch als Ausgangspunkt für eine Anpassung existierender Prozesse und Systeme sowie für die Implementierung neuer Softwarekomponenten finden Choreographien Anwendung. Da ein Vergleich von Choreographiemodellierungssprachen in der Literatur bislang fehlt, präsentiert diese Arbeit einen Anforderungskatalog, der als Basis für eine Evaluierung existierender Sprachen angewandt wird. Im Kern führt diese Arbeit Spracherweiterungen ein, um die Schwächen existierender Sprachen zu überwinden. Die vorgestellten Erweiterungen adressieren dabei Modellierung auf konzeptioneller und auf technischer Ebene. Beim Verlinkungsmodellierungsstil werden Verhaltensabhängigkeiten innerhalb der beteiligten Rollen spezifiziert und das Interaktionsverhalten entsteht durch eine Verlinkung der Kommunikationsaktivitäten. Diese Arbeit stellt einige "Anti-Pattern" für die Verlinkungsmodellierung vor, welche wiederum Untersuchungen bzgl. Choreographiesprachen des Interaktionsmodellierungsstils motivieren. Hier werden Interaktionen als atomare Blöcke verstanden und Verhaltensabhängigkeiten werden global definiert. Diese Arbeit führt zwei neue Choreographiesprachen dieses zweiten Modellierungsstils ein, welche bereits in industrielle Standardisierungsinitiativen eingeflossen sind. Während auf der einen Seite zahlreiche Fallstricke der Verlinkungsmodellierung umgangen werden, können in Interaktionsmodellen allerdings neue Anomalien entstehen. Eine Choreographie kann z.B. "unrealisierbar" sein, d.h. es ist nicht möglich interagierende Rollen zu finden, die zusammen genommen das spezifizierte Verhalten abbilden. Dieses Phänomen wird in dieser Arbeit über verschiedene Dimensionen von Realisierbarkeit untersucht. KW - Prozessmodellierung KW - Choreographien KW - Interaktionsmodellierung KW - Verifikation KW - Sprachdesign KW - Process modeling KW - choreographies KW - interaction modeling KW - verification KW - language design Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-40761 ER - TY - THES A1 - Böhne, Sebastian T1 - Different degrees of formality T1 - Verschiedene Formalitätsgrade BT - an introduction to the concept and a demonstration of its usefulness BT - Vorstellung des Konzepts und Nachweis seiner Nützlichkeit N2 - In this thesis we introduce the concept of the degree of formality. It is directed against a dualistic point of view, which only distinguishes between formal and informal proofs. This dualistic attitude does not respect the differences between the argumentations classified as informal and it is unproductive because the individual potential of the respective argumentation styles cannot be appreciated and remains untapped. This thesis has two parts. In the first of them we analyse the concept of the degree of formality (including a discussion about the respective benefits for each degree) while in the second we demonstrate its usefulness in three case studies. In the first case study we will repair Haskell B. Curry's view of mathematics, which incidentally is of great importance in the first part of this thesis, in light of the different degrees of formality. In the second case study we delineate how awareness of the different degrees of formality can be used to help students to learn how to prove. Third, we will show how the advantages of proofs of different degrees of formality can be combined by the development of so called tactics having a medium degree of formality. Together the three case studies show that the degrees of formality provide a convincing solution to the problem of untapped potential. N2 - In dieser Dissertation stellen wir das Konzept der Formalitätsgrade vor, welches sich gegen eine dualistische Sichtweise richtet, die nur zwischen formalen und informalen Beweisen unterscheidet. Letztere Sichtweise spiegelt nämlich die Unterschiede zwischen den als informal klassifizierten Argumentationen nicht wieder und ist außerdem unproduktiv, weil sie nicht in der Lage ist, das individuelle Potential der jeweiligen Argumentationsstile wertzuschätzen und auszuschöpfen. Die Dissertation hat zwei Teile. Im ersten analysieren wir das Konzept der Formalitätsgrade (eine Diskussion über die Vorteile der jeweiligen Grade eingeschlossen), während wir im zweiten Teil die Nützlichkeit der Formalitätsgrade anhand von drei Fallbeispielen nachweisen. Im ersten von diesen werden wir Haskell B. Currys Sichtweise zur Mathematik, die nebenbei bemerkt von größter Wichtigkeit für den ersten Teil der Dissertation ist, mithilfe der verschiedenen Formalitätsgrade reparieren. Im zweiten Fallbeispiel zeigen wir auf, wie die Beachtung der verschiedenen Formalitätsgrade den Studenten dabei helfen kann, das Beweisen zu erlernen. Im letzten Fallbeispiel werden wir dann zeigen, wie die Vorteile von Beweisen verschiedener Formalitätsgrade durch die Anwendung sogenannter Taktiken mittleren Formalitätsgrades kombiniert werden können. Zusammen zeigen die drei Fallbeispiele, dass die Formalitätsgrade eine überzeugende Lösung für das Problem des ungenutzten Potentials darstellen. KW - argumentation KW - Coq KW - Curry KW - degree of formality KW - formalism KW - logic KW - mathematics education KW - philosophy of mathematics KW - proof KW - proof assistant KW - proof environment KW - tactic KW - Argumentation KW - Beweis KW - Beweisassistent KW - Beweisumgebung KW - Coq KW - Curry KW - Formalismus KW - Formalitätsgrad KW - Logik KW - Mathematikdidaktik KW - Mathematikphilosophie KW - Taktik Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-423795 N1 - CCS -> Applied computing -> Education -> Interactive learning environments CCS -> Theory of computation -> Logic CCS -> Computing methodologies -> Symbolic and algebraic manipulation -> Symbolic and algebraic algorithms -> Theorem proving algorithms ER - TY - THES A1 - Przybylla, Mareen T1 - From Embedded Systems to Physical Computing: Challenges of the “Digital World” in Secondary Computer Science Education T1 - Von Eingebetteten Systemen zu Physical Computing: Herausforderungen der “Digitalen Welt” in der informatischen Bildung im Sekundarbereich N2 - Physical computing covers the design and realization of interactive objects and installations and allows learners to develop concrete, tangible products of the real world, which arise from their imagination. This can be used in computer science education to provide learners with interesting and motivating access to the different topic areas of the subject in constructionist and creative learning environments. However, if at all, physical computing has so far mostly been taught in afternoon clubs or other extracurricular settings. Thus, for the majority of students so far there are no opportunities to design and create their own interactive objects in regular school lessons. Despite its increasing popularity also for schools, the topic has not yet been clearly and sufficiently characterized in the context of computer science education. The aim of this doctoral thesis therefore is to clarify physical computing from the perspective of computer science education and to adequately prepare the topic both content-wise and methodologically for secondary school teaching. For this purpose, teaching examples, activities, materials and guidelines for classroom use are developed, implemented and evaluated in schools. In the theoretical part of the thesis, first the topic is examined from a technical point of view. A structured literature analysis shows that basic concepts used in physical computing can be derived from embedded systems, which are the core of a large field of different application areas and disciplines. Typical methods of physical computing in professional settings are analyzed and, from an educational perspective, elements suitable for computer science teaching in secondary schools are extracted, e. g. tinkering and prototyping. The investigation and classification of suitable tools for school teaching show that microcontrollers and mini computers, often with extensions that greatly facilitate the handling of additional components, are particularly attractive tools for secondary education. Considering the perspectives of science, teachers, students and society, in addition to general design principles, exemplary teaching approaches for school education and suitable learning materials are developed and the design, production and evaluation of a physical computing construction kit suitable for teaching is described. In the practical part of this thesis, with “My Interactive Garden”, an exemplary approach to integrate physical computing in computer science teaching is tested and evaluated in different courses and refined based on the findings in a design-based research approach. In a series of workshops on physical computing, which is based on a concept for constructionist professional development that is developed specifically for this purpose, teachers are empowered and encouraged to develop and conduct physical computing lessons suitable for their particular classroom settings. Based on their in-class experiences, a process model of physical computing teaching is derived. Interviews with those teachers illustrate that benefits of physical computing, including the tangibility of crafted objects and creativity in the classroom, outweigh possible drawbacks like longer preparation times, technical difficulties or difficult assessment. Hurdles in the classroom are identified and possible solutions discussed. Empirical investigations in the different settings reveal that “My Interactive Garden” and physical computing in general have a positive impact, among others, on learner motivation, fun and interest in class and perceived competencies. Finally, the results from all evaluations are combined to evaluate the design principles for physical computing teaching and to provide a perspective on the development of decision-making aids for physical computing activities in school education. N2 - Physical Computing ist die Gestaltung interaktiver Objekte und Installationen und ermöglicht Lernenden, konkrete, greifbare Produkte der realen Welt zu schaffen, die ihrer eigenen Vorstellung entsprechen. Dies kann in der informatischen Bildung genutzt werden, um Lernenden einen interessanten und motivierenden Zugang zu den verschiedenen Themengebieten des Lerngegenstandes in konstruktionistischen und kreativen Lernumgebungen anzubieten. Bisher wurde Physical Computing allerdings, wenn überhaupt, vorrangig in Nachmittagsaktivitäten und anderen extracurricularen Kontexten unterrichtet. Daher hat ein Großteil aller Schülerinnen und Schüler bisher keine Gelegenheit, im Rahmen von Schulunterricht selbst gestalterisch tätig zu werden und interaktive Objekte herzustellen. Trotz zunehmender Popularität, auch in Schulen, wurde das Thema bisher im Kontext der informatischen Bildung nicht hinreichend klar charakterisiert. Ziel dieser Dissertation ist es daher, Physical Computing aus informatikdidaktischer Sicht zu klären und sowohl inhaltlich als auch methodisch adäquat für den Schulunterricht in den Sekundarstufen aufzubereiten. Dazu werden Unterrichtsbeispiele, -aktivitäten, -materialien und -empfehlungen entwickelt, in Schulen eingesetzt und evaluiert. Im theoretischen Teil der Arbeit wird das Thema zunächst aus fachlicher Perspektive untersucht. Eine strukturierte Literaturanalyse zeigt, dass grundlegende Konzepte des Physical Computings aus dem Fachgebiet Eingebettete Systeme abgeleitet werden können, welches den Kern diverser Anwendungsgebiete und Disziplinen bildet. Typische Methoden des Physical Computings werden analysiert und geeignete Elemente für den Informatikunterricht der Sekundarstufen werden aus didaktischer Perspektive herausgearbeitet, beispielsweise Tinkering und Prototyping. Bei der Untersuchung und Klassifikation geeigneter Werkzeuge für den Schulunterricht kristallisieren sich Mikrocontroller und Mini-Computer, oft mit Erweiterungen zur deutlichen Vereinfachung der Handhabung zusätzlicher Komponenten, als besonders attraktive Werkzeuge für die Sekundarstufen heraus. Unter Berücksichtigung der Perspektiven der Fachwissenschaft, Lehrer, Schüler und Gesellschaft werden zusätzlich zu allgemeinen Gestaltungsprinzipien auch beispielhafte Unterrichtsansätze für die schulische Bildung und geeignete Lernmaterialien entwickelt und der Entwurf, die Produktion und Evaluation eines für den Unterricht geeigneten Physical-Computing-Baukastens beschrieben. Im praktischen Teil der Arbeit wird in einem Design-Based-Research-Ansatz mit „My Interactive Garden“ eine beispielhafte Umsetzung von Physical Computing im Informatikunterricht in verschiedenen Kursen getestet, evaluiert und entsprechend der Erkenntnisse überarbeitet. In einer Workshopreihe zum Thema Physical Computing, welche auf einem eigens entwickelten konstruktionistischen Lehrerfortbildungskonzept basiert, werden Lehrer befähigt und ermutigt, für ihre konkreten Unterrichtssituationen geeigneten Physical-Computing-Unterricht zu planen und durchzuführen. Aus ihren Unterrichtserfahrungen wird ein Prozessmodell für Physical-Computing-Unterricht abgeleitet. Interviews mit diesen Lehrern illustrieren, dass Vorteile des Physical Computings, z. B. die Greifbarkeit gebastelter Objekte und Kreativität im Unterricht, mögliche Nachteile wie längere Vorbereitungszeiten, technische Schwierigkeiten oder schwierige Leistungsbewertung, überwiegen. Hürden im Unterricht werden identifiziert und mögliche Ansätze, diese zu umgehen, diskutiert. Empirische Untersuchungen in den verschiedenen Unterrichtsumsetzungen zeigen, das sowohl „My Interactive Garden“ als auch Physical Computing im Allgemeinen einen positiven Einfluss unter anderem auf Lernermotivation, Spaß und Interesse im Unterricht und wahrgenommene Kompetenzen haben. Abschließend werden die Ergebnisse aller Untersuchungen zusammengeführt, um die Gestaltungsprinzipien für Physical-Computing-Unterricht zu evaluieren und einen Ausblick auf die Entwicklung von Entscheidungshilfen für Physical-Computing-Aktivitäten in der schulischen Bildung zu geben. KW - secondary computer science education KW - embedded systems KW - physical computing KW - educational reconstruction KW - design principles KW - classroom material KW - tools for teaching KW - informatische Bildung im Sekundarbereich KW - eingebettete Systeme KW - physical Computing KW - didaktische Rekonstruktion KW - Entwurfsprinzipien KW - Schulmaterial KW - Unterrichtswerkzeuge Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-418339 ER - TY - CHAP A1 - Kiy, Alexander A1 - Geßner, Hendrik A1 - Lucke, Ulrike A1 - Grünewald, Franka T1 - A Hybrid and Modular Framework for Mobile Campus Applications T2 - i-com N2 - Mobile devices and associated applications (apps) are an indispensable part of daily life and provide access to important information anytime and anywhere. However, the availability of university-wide services in the mobile sector is still poor. If they exist they usually result from individual activities of students and teachers. Mobile applications can have an essential impact on the improvement of students’ self-organization as well as on the design and enhancement of specific learning scenarios, though. This article introduces a mobile campus app framework, which integrates central campus services and decentralized learning applications. An analysis of strengths and weaknesses of different approaches is presented to summarize and evaluate them in terms of requirements, development, maintenance and operation. The article discusses the underlying service-oriented architecture that allows transferring the campus app to other universities or institutions at reasonable cost. It concludes with a presentation of the results as well as ongoing discussions and future work KW - Mobile Campus Application KW - Hybrid App KW - Framework KW - Service-oriented Architecture Y1 - 2015 UR - http://www.degruyter.com/view/j/icom.2015.14.issue-1/icom-2015-0016/icom-2015-0016.xml U6 - https://doi.org/10.1515/icom-2015-0016 SN - 2196-6826 VL - 2015 IS - 14 SP - 63 EP - 73 PB - de Gruyter CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Kiy, Alexander T1 - Digitale Medien & Hochschul-Cloud: Eine vielversprechende Verbindung JF - eleed N2 - Ob Online-Kurse, videobasierte Lehrangebote, mobile Applikationen, eigenentwickelte oder kommerzielle Web 2.0-Anwendungen, die Fülle digitaler Unterstützungsangebote ist kaum zu überblicken. Dabei bieten mobile Endgeräte, Web-Anwendungen und Apps Chancen Lehre, Studium und Forschung maßgeblich neu zu gestalten. Im Beitrag wird ein Beschreibungsrahmen für die mediendidaktische Ausgestaltung von Lehr-, Lern- und Forschungsarrangements vorgestellt, der die technischen Gesichtspunkte hervorhebt. Anschließend werden unterschiedliche Nutzungsszenarien unter Einbeziehung digitaler Medien skizziert. Diese werden als Ausgangspunkt genommen um das Konzept einer Systemarchitektur vorzustellen, die es zum einen ermöglicht beliebige Applikationen automatisiert bereit zu stellen und zum anderen die anfallenden Nutzendendaten plattformübergreifend zu aggregieren und für eine Ausgestaltung virtueller Lehr- und Lernräumen zu nutzen. KW - e-learning KW - Digitale Medien KW - Berliner Modell KW - TPACK KW - Hochschullehre KW - Hochschul-Cloud KW - xAPI KW - SaaSAbstract Y1 - 2018 UR - https://eleed.campussource.de/archive/se2018/4659 IS - 12 ER - TY - CHAP A1 - Kiy, Alexander A1 - Hofhues, Sandra ED - Bücker, Diana ED - Lucke, Ulrike ED - Hofhues, Sandra ED - Dander, Valentin ED - Rau, Franco ED - Rohland, Holger ED - Van Treeck, Timo T1 - Persönliche Lernumgebungen im Spannungsfeld der institutionalisierten Lehre der Hochschule BT - Designprinzipien für eine hybride PLE. T2 - "Trendy, hip und cool". Auf dem Weg zu einer innovativen Hochschule? N2 - Die zunehmende Digitalisierung des Lebens hält in vielen Bereichen Einzug. Im Sinne der Forderung nach lebenslangem Lernen und mit dem Ziel den vielfältigen sich ändernden Anforderungen des täglichen Lebens erfolgreich zu begegnen, bedarf es der Schaffung einer individuellen und persönlichen Lernumgebung jedes Einzelnen. Dieser Beitrag setzt sich zunächst kritisch mit dem Begriff der persönlichen Lernumgebung auseinander. Darauf aufbauend wird der Betrachtungsrahmen auf die Verwendung innerhalb der Institution Hochschule eingeengt. Hieraus erwachsen sowohl Herausforderungen als auch Divergenzen im Spannungsfeld zwischen institutioneller und persönlicher Lernumgebung, die innerhalb eines offenen Gestaltungsprozesses zu lösen sind, sodass sich allgemeingültige Designprinzipien institutioneller persönlicher Lernumgebungen ableiten lassen. KW - Multimedia KW - Lehre KW - Kommunismus KW - Internet KW - Deutschland Y1 - 2017 SN - 978-3-7639-5790-3 U6 - https://doi.org/10.3278/6004551w SP - 117 EP - 126 PB - Bertelsmann CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Kiy, Alexander A1 - Lucke, Ulrike A1 - Zoerner, Dietmar T1 - An adaptive personal learning environment architecture T2 - Architecture of Computing Systems – ARCS 2014 Lecture Notes in Computer Science N2 - Institutions are facing the challenge to integrate legacy systems with steadily growing new ones, using different technologies and interaction patterns. With the demand of offering the best potential of all systems, several not matching systems including their functions have to be aggregated and offered in a useable way. This paper presents an adaptive, generalizable and self-organized Personal Learning Environment (PLE) framework with the potential to integrate several heterogeneous services using a service-oriented architecture. First, a general overview over the field is given, followed by the description of the core components of the PLE framework. A prototypical implementation is presented. Finally, it’s shown how the PLE framework can be dynamically adapted to a changing system environment, reflecting experiences from first user studies. KW - Service-oriented architecture KW - Personal Learning Environment KW - University Service Bus Y1 - 2014 SN - 978-3-319-04890-1 VL - 2014 IS - 8350 SP - 60 EP - 71 PB - Springer ER - TY - CHAP A1 - Kiy, Alexander A1 - Grünwald, Franka A1 - Zoerner, Dietmar A1 - Lucke, Ulrike ED - Trasch, Stephan ED - Plötzner, Rolf ED - Schneider, Gerhard ED - Sassiat, Daniel ED - Gayer, Claudia ED - Wöhrle, Nicole T1 - Ein Hochschul-App-Framework: Hybrid und modular T2 - DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik Lecture Notes in Informatics N2 - Mobile Endgeräte und die dazugehörigen Applikationen sind zu einem unverzichtbaren Bestandteil des täglichen Lebens geworden und ermöglichen den ortsund zeitunabhängigen Zugriff auf wichtige Informationen. Hochschulspezifische An- gebote sind im mobilen Bereich hingegen noch immer nicht flächendeckend anzutreffen und lassen sich i. d. R. nur auf Einzelaktivitäten Studierender und Lehrender zurückführen. Dabei können mobile Applikationen einen essentiellen Beitrag zur Verbesserung der studentischen Selbstorganisation sowie für die Ausgestaltung und Ergänzung von konkreten Lehr-/Lernszenarien leisten. Dieser Artikel stellt ein modulares Hochschul-App-Framework vor, das sowohl zentrale campusbezogene Dienste als auch dezentrale Lernapplikationen unter einer Oberfläche vereint anbietet. Anhand einer Analyse von Stärken und Schwächen werden verschiedene Ansätze in Hinblick auf Anforderungen, Entwicklung, Wartung und Betrieb der Hochschul-App zusammengefasst und bewertet. Es wird auf die zugrundeliegende serviceorientierte Architektur eingegangen, die eine Portierung der Applikation auf andere Hochschulen mit einem vertretbaren Aufwand ermöglicht. Der Beitrag schließt mit einer Darstellung der ersten Ergebnisse und weiterführender Überlegungen und Arbeiten. Y1 - 2014 UR - https://subs.emis.de/LNI/Proceedings/Proceedings233/article18.html SN - 978-3-88579-627-5 IS - P-233 SP - 205 EP - 216 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Bonn ER - TY - JOUR A1 - Dornhege, Guido A1 - Blankertz, Benjamin A1 - Krauledat, Matthias A1 - Losch, Florian A1 - Curio, Gabriel A1 - Müller, Klaus-Robert T1 - Combined optimization of spatial and temporal filters for improving brain-computer interfacing JF - IEEE transactions on bio-medical electronics N2 - Brain-computer interface (BCI) systems create a novel communication channel from the brain to an output de ice by bypassing conventional motor output pathways of nerves and muscles. Therefore they could provide a new communication and control option for paralyzed patients. Modern BCI technology is essentially based on techniques for the classification of single-trial brain signals. Here we present a novel technique that allows the simultaneous optimization of a spatial and a spectral filter enhancing discriminability rates of multichannel EEG single-trials. The evaluation of 60 experiments involving 22 different subjects demonstrates the significant superiority of the proposed algorithm over to its classical counterpart: the median classification error rate was decreased by 11%. Apart from the enhanced classification, the spatial and/or the spectral filter that are determined by the algorithm can also be used for further analysis of the data, e.g., for source localization of the respective brain rhythms. KW - brain-computer interface KW - common spatial patterns KW - EEG KW - event-related desynchronization KW - single-trial-analysis Y1 - 2006 U6 - https://doi.org/10.1109/TBME.2006.883649 SN - 0018-9294 VL - 53 IS - 11 SP - 2274 EP - 2281 PB - IEEE CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Bordihn, Henning A1 - Holzer, Markus T1 - Programmed grammars and their relation to the LBA problem JF - Acta informatica N2 - We consider generating and accepting programmed grammars with bounded degree of non-regulation, that is, the maximum number of elements in success or in failure fields of the underlying grammar. In particular, it is shown that this measure can be restricted to two without loss of descriptional capacity, regardless of whether arbitrary derivations or left-most derivations are considered. Moreover, in some cases, precise characterizations of the linear bounded automaton problem in terms of programmed grammars are obtained. Thus, the results presented in this paper shed new light on some longstanding open problem in the theory of computational complexity. KW - programmed grammars KW - accepting grammars KW - LBA problem KW - degree of non-regulation KW - leftmost derivations Y1 - 2006 U6 - https://doi.org/10.1007/s00236-006-0017-9 SN - 0001-5903 VL - 43 SP - 223 EP - 242 PB - Elsevier CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Prasse, Paul A1 - Iversen, Pascal A1 - Lienhard, Matthias A1 - Thedinga, Kristina A1 - Bauer, Christopher A1 - Herwig, Ralf A1 - Scheffer, Tobias T1 - Matching anticancer compounds and tumor cell lines by neural networks with ranking loss JF - NAR: genomics and bioinformatics N2 - Computational drug sensitivity models have the potential to improve therapeutic outcomes by identifying targeted drug components that are likely to achieve the highest efficacy for a cancer cell line at hand at a therapeutic dose. State of the art drug sensitivity models use regression techniques to predict the inhibitory concentration of a drug for a tumor cell line. This regression objective is not directly aligned with either of these principal goals of drug sensitivity models: We argue that drug sensitivity modeling should be seen as a ranking problem with an optimization criterion that quantifies a drug's inhibitory capacity for the cancer cell line at hand relative to its toxicity for healthy cells. We derive an extension to the well-established drug sensitivity regression model PaccMann that employs a ranking loss and focuses on the ratio of inhibitory concentration and therapeutic dosage range. We find that the ranking extension significantly enhances the model's capability to identify the most effective anticancer drugs for unseen tumor cell profiles based in on in-vitro data. Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.1093/nargab/lqab128 SN - 2631-9268 VL - 4 IS - 1 PB - Oxford Univ. Press CY - Oxford ER - TY - JOUR A1 - Steinert, Fritjof A1 - Stabernack, Benno T1 - Architecture of a low latency H.264/AVC video codec for robust ML based image classification how region of interests can minimize the impact of coding artifacts JF - Journal of Signal Processing Systems for Signal, Image, and Video Technology N2 - The use of neural networks is considered as the state of the art in the field of image classification. A large number of different networks are available for this purpose, which, appropriately trained, permit a high level of classification accuracy. Typically, these networks are applied to uncompressed image data, since a corresponding training was also carried out using image data of similar high quality. However, if image data contains image errors, the classification accuracy deteriorates drastically. This applies in particular to coding artifacts which occur due to image and video compression. Typical application scenarios for video compression are narrowband transmission channels for which video coding is required but a subsequent classification is to be carried out on the receiver side. In this paper we present a special H.264/Advanced Video Codec (AVC) based video codec that allows certain regions of a picture to be coded with near constant picture quality in order to allow a reliable classification using neural networks, whereas the remaining image will be coded using constant bit rate. We have combined this feature with the ability to run with lowest latency properties, which is usually also required in remote control applications scenarios. The codec has been implemented as a fully hardwired High Definition video capable hardware architecture which is suitable for Field Programmable Gate Arrays. KW - H.264 KW - Advanced Video Codec (AVC) KW - Low Latency KW - Region of Interest KW - Machine Learning KW - Inference KW - FPGA KW - Hardware accelerator Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.1007/s11265-021-01727-2 SN - 1939-8018 SN - 1939-8115 VL - 94 IS - 7 SP - 693 EP - 708 PB - Springer CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Bauer, Chris A1 - Herwig, Ralf A1 - Lienhard, Matthias A1 - Prasse, Paul A1 - Scheffer, Tobias A1 - Schuchhardt, Johannes T1 - Large-scale literature mining to assess the relation between anti-cancer drugs and cancer types JF - Journal of translational medicine N2 - Background: There is a huge body of scientific literature describing the relation between tumor types and anti-cancer drugs. The vast amount of scientific literature makes it impossible for researchers and physicians to extract all relevant information manually. Methods: In order to cope with the large amount of literature we applied an automated text mining approach to assess the relations between 30 most frequent cancer types and 270 anti-cancer drugs. We applied two different approaches, a classical text mining based on named entity recognition and an AI-based approach employing word embeddings. The consistency of literature mining results was validated with 3 independent methods: first, using data from FDA approvals, second, using experimentally measured IC-50 cell line data and third, using clinical patient survival data. Results: We demonstrated that the automated text mining was able to successfully assess the relation between cancer types and anti-cancer drugs. All validation methods showed a good correspondence between the results from literature mining and independent confirmatory approaches. The relation between most frequent cancer types and drugs employed for their treatment were visualized in a large heatmap. All results are accessible in an interactive web-based knowledge base using the following link: . Conclusions: Our approach is able to assess the relations between compounds and cancer types in an automated manner. Both, cancer types and compounds could be grouped into different clusters. Researchers can use the interactive knowledge base to inspect the presented results and follow their own research questions, for example the identification of novel indication areas for known drugs. KW - Literature mining KW - Anti-cancer drugs KW - Tumor types KW - Word embeddings KW - Database Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.1186/s12967-021-02941-z SN - 1479-5876 VL - 19 IS - 1 PB - BioMed Central CY - London ER - TY - GEN A1 - Marwecki, Sebastian A1 - Baudisch, Patrick T1 - Scenograph BT - Fitting Real-Walking VR Experiences into Various Tracking Volumes T2 - UIST '18: Proceedings of the 31st Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology N2 - When developing a real-walking virtual reality experience, designers generally create virtual locations to fit a specific tracking volume. Unfortunately, this prevents the resulting experience from running on a smaller or differently shaped tracking volume. To address this, we present a software system called Scenograph. The core of Scenograph is a tracking volume-independent representation of real-walking experiences. Scenograph instantiates the experience to a tracking volume of given size and shape by splitting the locations into smaller ones while maintaining narrative structure. In our user study, participants' ratings of realism decreased significantly when existing techniques were used to map a 25m2 experience to 9m2 and an L-shaped 8m2 tracking volume. In contrast, ratings did not differ when Scenograph was used to instantiate the experience. KW - Virtual reality KW - real-walking KW - locomotion Y1 - 2018 SN - 978-1-4503-5948-1 U6 - https://doi.org/10.1145/3242587.3242648 SP - 511 EP - 520 PB - Association for Computing Machinery CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Bailis, Peter A1 - Dillahunt, Tawanna A1 - Müller, Stefanie A1 - Baudisch, Patrick T1 - Research for Practice: Technology for Underserved Communities; Personal Fabrication JF - Communications of the ACM / Association for Computing Machinery N2 - THIS INSTALLMENT OF Research for Practice provides curated reading guides to technology for underserved communities and to new developments in personal fabrication. First, Tawanna Dillahunt describes design considerations and technology for underserved and impoverished communities. Designing for the more than 1.6 billion impoverished individuals worldwide requires special consideration of community needs, constraints, and context. Her selections span protocols for poor-quality communication networks, community-driven content generation, and resource and public service discovery. Second, Stefanie Mueller and Patrick Baudisch provide an overview of recent advances in personal fabrication (for example, 3D printers). Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.1145/3080188 SN - 0001-0782 SN - 1557-7317 VL - 60 SP - 46 EP - 49 PB - Association for Computing Machinery CY - New York ER - TY - JOUR A1 - Huang, Yizhen A1 - Richter, Eric A1 - Kleickmann, Thilo A1 - Wiepke, Axel A1 - Richter, Dirk T1 - Classroom complexity affects student teachers’ behavior in a VR classroom JF - Computers & education : an international journal N2 - Student teachers often struggle to keep track of everything that is happening in the classroom, and particularly to notice and respond when students cause disruptions. The complexity of the classroom environment is a potential contributing factor that has not been empirically tested. In this experimental study, we utilized a virtual reality (VR) classroom to examine whether classroom complexity affects the likelihood of student teachers noticing disruptions and how they react after noticing. Classroom complexity was operationalized as the number of disruptions and the existence of overlapping disruptions (multidimensionality) as well as the existence of parallel teaching tasks (simultaneity). Results showed that student teachers (n = 50) were less likely to notice the scripted disruptions, and also less likely to respond to the disruptions in a comprehensive and effortful manner when facing greater complexity. These results may have implications for both teacher training and the design of VR for training or research purpose. This study contributes to the field from two aspects: 1) it revealed how features of the classroom environment can affect student teachers' noticing of and reaction to disruptions; and 2) it extends the functionality of the VR environment-from a teacher training tool to a testbed of fundamental classroom processes that are difficult to manipulate in real-life. KW - Augmented and virtual reality KW - Simulations KW - Improving classroom KW - teaching KW - Media in education KW - Pedagogical issues Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104100 SN - 0360-1315 SN - 1873-782X VL - 163 PB - Elsevier CY - Oxford ER - TY - THES A1 - Holz, Christian T1 - 3D from 2D touch T1 - 3D von 2D-Berührungen N2 - While interaction with computers used to be dominated by mice and keyboards, new types of sensors now allow users to interact through touch, speech, or using their whole body in 3D space. These new interaction modalities are often referred to as "natural user interfaces" or "NUIs." While 2D NUIs have experienced major success on billions of mobile touch devices sold, 3D NUI systems have so far been unable to deliver a mobile form factor, mainly due to their use of cameras. The fact that cameras require a certain distance from the capture volume has prevented 3D NUI systems from reaching the flat form factor mobile users expect. In this dissertation, we address this issue by sensing 3D input using flat 2D sensors. The systems we present observe the input from 3D objects as 2D imprints upon physical contact. By sampling these imprints at very high resolutions, we obtain the objects' textures. In some cases, a texture uniquely identifies a biometric feature, such as the user's fingerprint. In other cases, an imprint stems from the user's clothing, such as when walking on multitouch floors. By analyzing from which part of the 3D object the 2D imprint results, we reconstruct the object's pose in 3D space. While our main contribution is a general approach to sensing 3D input on 2D sensors upon physical contact, we also demonstrate three applications of our approach. (1) We present high-accuracy touch devices that allow users to reliably touch targets that are a third of the size of those on current touch devices. We show that different users and 3D finger poses systematically affect touch sensing, which current devices perceive as random input noise. We introduce a model for touch that compensates for this systematic effect by deriving the 3D finger pose and the user's identity from each touch imprint. We then investigate this systematic effect in detail and explore how users conceptually touch targets. Our findings indicate that users aim by aligning visual features of their fingers with the target. We present a visual model for touch input that eliminates virtually all systematic effects on touch accuracy. (2) From each touch, we identify users biometrically by analyzing their fingerprints. Our prototype Fiberio integrates fingerprint scanning and a display into the same flat surface, solving a long-standing problem in human-computer interaction: secure authentication on touchscreens. Sensing 3D input and authenticating users upon touch allows Fiberio to implement a variety of applications that traditionally require the bulky setups of current 3D NUI systems. (3) To demonstrate the versatility of 3D reconstruction on larger touch surfaces, we present a high-resolution pressure-sensitive floor that resolves the texture of objects upon touch. Using the same principles as before, our system GravitySpace analyzes all imprints and identifies users based on their shoe soles, detects furniture, and enables accurate touch input using feet. By classifying all imprints, GravitySpace detects the users' body parts that are in contact with the floor and then reconstructs their 3D body poses using inverse kinematics. GravitySpace thus enables a range of applications for future 3D NUI systems based on a flat sensor, such as smart rooms in future homes. We conclude this dissertation by projecting into the future of mobile devices. Focusing on the mobility aspect of our work, we explore how NUI devices may one day augment users directly in the form of implanted devices. N2 - Die Interaktion mit Computern war in den letzten vierzig Jahren stark von Tastatur und Maus geprägt. Neue Arten von Sensoren ermöglichen Computern nun, Eingaben durch Berührungs-, Sprach- oder 3D-Gestensensoren zu erkennen. Solch neuartige Formen der Interaktion werden häufig unter dem Begriff "natürliche Benutzungsschnittstellen" bzw. "NUIs" (englisch natural user interfaces) zusammengefasst. 2D-NUIs ist vor allem auf Mobilgeräten ein Durchbruch gelungen; über eine Milliarde solcher Geräte lassen sich durch Berührungseingaben bedienen. 3D-NUIs haben sich jedoch bisher nicht auf mobilen Plattformen durchsetzen können, da sie Nutzereingaben vorrangig mit Kameras aufzeichnen. Da Kameras Bilder jedoch erst ab einem gewissen Abstand auflösen können, eignen sie sich nicht als Sensor in einer mobilen Plattform. In dieser Arbeit lösen wir dieses Problem mit Hilfe von 2D-Sensoren, von deren Eingaben wir 3D-Informationen rekonstruieren. Unsere Prototypen zeichnen dabei die 2D-Abdrücke der Objekte, die den Sensor berühren, mit hoher Auflösung auf. Aus diesen Abdrücken leiten sie dann die Textur der Objekte ab. Anhand der Stelle der Objektoberfläche, die den Sensor berührt, rekonstruieren unsere Prototypen schließlich die 3D-Ausrichtung des jeweiligen Objektes. Neben unserem Hauptbeitrag der 3D-Rekonstruktion stellen wir drei Anwendungen unserer Methode vor. (1) Wir präsentieren Geräte, die Berührungseingaben dreimal genauer als existierende Geräte messen und damit Nutzern ermöglichen, dreimal kleinere Ziele zuverlässig mit dem Finger auszuwählen. Wir zeigen dabei, dass sowohl die Haltung des Fingers als auch der Benutzer selbst einen systematischen Einfluss auf die vom Sensor gemessene Position ausübt. Da existierende Geräte weder die Haltung des Fingers noch den Benutzer erkennen, nehmen sie solche Variationen als Eingabeungenauigkeit wahr. Wir stellen ein Modell für Berührungseingabe vor, das diese beiden Faktoren integriert, um damit die gemessenen Eingabepositionen zu präzisieren. Anschließend untersuchen wir, welches mentale Modell Nutzer beim Berühren kleiner Ziele mit dem Finger anwenden. Unsere Ergebnisse deuten auf ein visuelles Modell hin, demzufolge Benutzer Merkmale auf der Oberfläche ihres Fingers an einem Ziel ausrichten. Bei der Analyse von Berührungseingaben mit diesem Modell verschwinden nahezu alle zuvor von uns beobachteten systematischen Effekte. (2) Unsere Prototypen identifizieren Nutzer anhand der biometrischen Merkmale von Fingerabdrücken. Unser Prototyp Fiberio integriert dabei einen Fingerabdruckscanner und einen Bildschirm in die selbe Oberfläche und löst somit das seit Langem bestehende Problem der sicheren Authentifizierung auf Berührungsbildschirmen. Gemeinsam mit der 3D-Rekonstruktion von Eingaben ermöglicht diese Fähigkeit Fiberio, eine Reihe von Anwendungen zu implementieren, die bisher den sperrigen Aufbau aktueller 3D-NUI-Systeme voraussetzten. (3) Um die Flexibilität unserer Methode zu zeigen, implementieren wir sie auf einem großen, berührungsempfindlichen Fußboden, der Objekttexturen bei der Eingabe ebenfalls mit hoher Auflösung aufzeichnet. Ähnlich wie zuvor analysiert unser System GravitySpace diese Abdrücke, um Nutzer anhand ihrer Schuhsolen zu identifizieren, Möbelstücke auf dem Boden zu erkennen und Nutzern präzise Eingaben mittels ihrer Schuhe zu ermöglichen. Indem GravitySpace alle Abdrücke klassifiziert, erkennt das System die Körperteile der Benutzer, die sich in Kontakt mit dem Boden befinden. Aus der Anordnung dieser Kontakte schließt GravitySpace dann auf die Körperhaltungen aller Benutzer in 3D. GravitySpace hat daher das Potenzial, Anwendungen für zukünftige 3D-NUI-Systeme auf einer flachen Oberfläche zu implementieren, wie zum Beispiel in zukünftigen intelligenten Wohnungen. Wie schließen diese Arbeit mit einem Ausblick auf zukünftige interaktive Geräte. Dabei konzentrieren wir uns auf den Mobilitätsaspekt aktueller Entwicklungen und beleuchten, wie zukünftige mobile NUI-Geräte Nutzer in Form implantierter Geräte direkt unterstützen können. KW - HCI KW - Berührungseingaben KW - Eingabegenauigkeit KW - Modell KW - Mobilgeräte KW - HCI KW - touch input KW - input accuracy KW - model KW - mobile devices Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-67796 ER - TY - THES A1 - Mueller, Stefanie T1 - Interacting with personal fabrication devices T1 - Interaktion mit Personal Fabrication Geräten N2 - Personal fabrication tools, such as 3D printers, are on the way of enabling a future in which non-technical users will be able to create custom objects. However, while the hardware is there, the current interaction model behind existing design tools is not suitable for non-technical users. Today, 3D printers are operated by fabricating the object in one go, which tends to take overnight due to the slow 3D printing technology. Consequently, the current interaction model requires users to think carefully before printing as every mistake may imply another overnight print. Planning every step ahead, however, is not feasible for non-technical users as they lack the experience to reason about the consequences of their design decisions. In this dissertation, we propose changing the interaction model around personal fabrication tools to better serve this user group. We draw inspiration from personal computing and argue that the evolution of personal fabrication may resemble the evolution of personal computing: Computing started with machines that executed a program in one go before returning the result to the user. By decreasing the interaction unit to single requests, turn-taking systems such as the command line evolved, which provided users with feedback after every input. Finally, with the introduction of direct-manipulation interfaces, users continuously interacted with a program receiving feedback about every action in real-time. In this dissertation, we explore whether these interaction concepts can be applied to personal fabrication as well. We start with fabricating an object in one go and investigate how to tighten the feedback-cycle on an object-level: We contribute a method called low-fidelity fabrication, which saves up to 90% fabrication time by creating objects as fast low-fidelity previews, which are sufficient to evaluate key design aspects. Depending on what is currently being tested, we propose different conversions that enable users to focus on different parts: faBrickator allows for a modular design in the early stages of prototyping; when users move on WirePrint allows quickly testing an object's shape, while Platener allows testing an object's technical function. We present an interactive editor for each technique and explain the underlying conversion algorithms. By interacting on smaller units, such as a single element of an object, we explore what it means to transition from systems that fabricate objects in one go to turn-taking systems. We start with a 2D system called constructable: Users draw with a laser pointer onto the workpiece inside a laser cutter. The drawing is captured with an overhead camera. As soon as the the user finishes drawing an element, such as a line, the constructable system beautifies the path and cuts it--resulting in physical output after every editing step. We extend constructable towards 3D editing by developing a novel laser-cutting technique for 3D objects called LaserOrigami that works by heating up the workpiece with the defocused laser until the material becomes compliant and bends down under gravity. While constructable and LaserOrigami allow for fast physical feedback, the interaction is still best described as turn-taking since it consists of two discrete steps: users first create an input and afterwards the system provides physical output. By decreasing the interaction unit even further to a single feature, we can achieve real-time physical feedback: Input by the user and output by the fabrication device are so tightly coupled that no visible lag exists. This allows us to explore what it means to transition from turn-taking interfaces, which only allow exploring one option at a time, to direct manipulation interfaces with real-time physical feedback, which allow users to explore the entire space of options continuously with a single interaction. We present a system called FormFab, which allows for such direct control. FormFab is based on the same principle as LaserOrigami: It uses a workpiece that when warmed up becomes compliant and can be reshaped. However, FormFab achieves the reshaping not based on gravity, but through a pneumatic system that users can control interactively. As users interact, they see the shape change in real-time. We conclude this dissertation by extrapolating the current evolution into a future in which large numbers of people use the new technology to create objects. We see two additional challenges on the horizon: sustainability and intellectual property. We investigate sustainability by demonstrating how to print less and instead patch physical objects. We explore questions around intellectual property with a system called Scotty that transfers objects without creating duplicates, thereby preserving the designer's copyright. N2 - Personal Fabrication Geräte, wie zum Beispiel 3D Drucker, sind dabei eine Zukunft zu ermöglichen in der selbst Benutzer ohne technisches Fachwissen eigene Objekte erstellen können. Obwohl die Hardware nun verfügbar ist, gibt es derzeit kein geeignetes Interaktionsmodel für Benutzer ohne Fachwissen. Heutzutage werden Objekte mit dem 3D Drucker in einem Stück hergestellt. Da der 3D Druck noch ein sehr langsames Verfahren ist und häufig so lange dauert, dass das Objekt über Nacht hergestellt werden muss, müssen Benutzer sorgfältig alles überprüfen bevor sie den Druckauftrag abschicken, da jeder Fehler einen weiteren Tag Wartezeit bedeuten kann. Benutzer ohne technischen Hintergrund haben jedoch nicht das notwendige Fachwissen um alle Faktoren vorhersagen zu können. In dieser Dissertation schlagen wir vor das Interaktionsmodel von Personal Fabrication Geräten zu ändern, um diese Benutzer besser zu unterstützen. Wir argumentieren, dass die Entwicklung von Personal Fabrication Geräten der Entwicklung von Personal Computern gleicht. Die ersten Computer arbeiteten ein Programm vollständig ab, bevor sie ein Ergebnis an den Benutzer zurückgaben. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit von ganzen Programmen zu einzelnen Anfragen wurden turn-taking Systeme wie die Kommandozeile möglich. Mit der Einführung von direkter Manipulation konnten Benutzer schließlich kontinuierlich mit dem Program arbeiten: sie erhielten Feedback über jede einzelne Interaktion in Echtzeit. Wir untersuchen in dieser Arbeit ob die gleichen Interaktionskonzepte auf Personal Fabrication Geräte angewendet werden können. Wir beginnen diese Arbeit damit zu untersuchen wie man die Feedbackzeit bei der Interaktion mit ganzen Objekten verkürzen kann. Wir präsentieren eine Methode mit dem Namen Low-fidelity Fabrication, die bis zu 90% Druckzeit spart. Low-fidelity fabrication ist schnell, weil es 3D Modelle als grobe Vorschauobjekte druckt, die aber ausreichen um die Aspekte zu testen, die gerade wichtig sind. Abhängig vom aktuellen Testfokus schlagen wir vor verschiedene Konvertierungen vorzunehmen: Unser System faBrickator ist besonders für die ersten Testläufe geeignet, wenn ein modulares Design wichtig ist. Unser System WirePrint ist besonders nützlich im nächsten Schritt, wenn die Form des Objektes erhalten bleiben soll. Am Ende erlaubt unser System Platener ein Objekt so zu konvertieren, dass die technische Funktion des Objektes bewahrt wird. Wir erklären das Design unserer interaktiven Editoren und die zugrunde liegenden Konvertierungsalgorithmen. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit auf ein einzelnes Element, wie zum Beispiel einer Linie, untersuchen wir wie man Objekt-basierte Fabrikationssysteme in turn-taking Systeme umwandeln kann. Wir zeigen unser 2D System constructable, das auf einem Laser-Cutter basiert. Benutzer von constructable verwenden einen Laserpointer um auf das Werkstück im Laser-Cutter zu zeichnen. Die Zeichnung wird mit einer Kamera aufgenommen, korrigiert, und anschließend direkt mit dem Laser-Cutter ausgeschnitten. Wir erweitern constructable zu 3D mit unserer neuen Laser-Cutter Technologie Laser-Origami. LaserOrigami erzeugt 3D Objekte, indem es mit dem defokussierten Laser das Werkstück erhitzt bis es verformbar wird, die Schwerkraft biegt das Werkstück anschließend in seine 3D Form. Obwohl constructable und LaserOrigami physisches Feedback schnell erzeugen, ist die Interaktion dennoch am besten als turn-taking zu beschreiben: Benutzer editieren zuerst und sehen danach das Ergebnis. Indem wir die Interaktionseinheit noch einmal verkleinern, nun auf ein einziges Feature, können wir Echtzeitfabrikation erreichen: Benutzereingabe und physisches Feedback sind so eng miteinander verbunden, dass es keine sichtbare Verzögerung mehr gibt. Damit können wir untersuchen, was es bedeutet von turn-taking Systemen zu direkter Manipulation überzugehen. Wir zeigen ein System mit dem Namen FormFab, das solch eine direkte interaktive Kontrolle ermöglicht. FormFab basiert auf dem gleichen Prinzip wie LaserOrigami: Ein Werkstück wird erhitzt bis es verformbar wird. Allerdings verwendet FormFab nicht die Schwerkraft zum verformen, sondern ein pneumatisches System, das Benutzer interaktiv steuern können. Wenn Benutzer den Luftdruck ändern, sehen sie wie sich die Größe der Form in Echtzeit ändert. Dies erlaubt ihnen die beste Entscheidung zu treffen während sie verschiedene Optionen evaluieren. Im letzten Kapitel dieser Dissertation extrapolieren wir die aktuelle Entwicklung in eine Zukunft in der eine große Anzahl von Personen eigene Objekte herstellen werden. Dabei entstehen zwei neue Herausforderungen: Nachhaltigkeit und das Bewahren von intellektuellem Eigentum. KW - human computer interaction KW - 3D printing KW - 3D Drucken KW - Laser Cutten KW - Interaktionsmodel Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-100908 ER - TY - JOUR A1 - Brewka, Gerhard A1 - Ellmauthaler, Stefan A1 - Kern-Isberner, Gabriele A1 - Obermeier, Philipp A1 - Ostrowski, Max A1 - Romero, Javier A1 - Schaub, Torsten H. A1 - Schieweck, Steffen T1 - Advanced solving technology for dynamic and reactive applications JF - Künstliche Intelligenz Y1 - 2018 U6 - https://doi.org/10.1007/s13218-018-0538-8 SN - 0933-1875 SN - 1610-1987 VL - 32 IS - 2-3 SP - 199 EP - 200 PB - Springer CY - Heidelberg ER - TY - CHAP A1 - Desel, Jörg A1 - Opel, Simone A1 - Siegeris, Juliane A1 - Draude, Claude A1 - Weber, Gerhard A1 - Schell, Timon A1 - Schwill, Andreas A1 - Thorbrügge, Carsten A1 - Schäfer, Len Ole A1 - Netzer, Cajus Marian A1 - Gerstenberger, Dietrich A1 - Winkelnkemper, Felix A1 - Schulte, Carsten A1 - Böttcher, Axel A1 - Thurner, Veronika A1 - Häfner, Tanja A1 - Ottinger, Sarah A1 - Große-Bölting, Gregor A1 - Scheppach, Lukas A1 - Mühling, Andreas A1 - Baberowski, David A1 - Leonhardt, Thiemo A1 - Rentsch, Susanne A1 - Bergner, Nadine A1 - Bonorden, Leif A1 - Stemme, Jonas A1 - Hoppe, Uwe A1 - Weicker, Karsten A1 - Bender, Esther A1 - Barbas, Helena A1 - Hamann, Fabian A1 - Soll, Marcus A1 - Sitzmann, Daniel ED - Desel, Jörg ED - Opel, Simone ED - Siegeris, Juliane T1 - Hochschuldidaktik Informatik HDI 2021 BT - 9. Fachtagung des GI-Fachbereichs Informatik und Ausbildung/Didaktik der Informatik 15.–16. September 2021 in Dortmund T2 - Commentarii informaticae didacticae N2 - Die Fachtagungen HDI (Hochschuldidaktik Informatik) beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Aspekten informatischer Bildung im Hochschulbereich. Neben den allgemeinen Themen wie verschiedenen Lehr- und Lernformen, dem Einsatz von Informatiksystemen in der Hochschullehre oder Fragen der Gewinnung von geeigneten Studierenden, deren Kompetenzerwerb oder auch der Betreuung der Studierenden widmet sich die HDI immer auch einem Schwerpunktthema. Im Jahr 2021 war dies die Berücksichtigung von Diversität in der Lehre. Diskutiert wurden beispielsweise die Einbeziehung von besonderen fachlichen und überfachlichen Kompetenzen Studierender, der Unterstützung von Durchlässigkeit aus nichtakademischen Berufen, aber auch die Gestaltung inklusiver Lehr- und Lernszenarios, Aspekte des Lebenslangen Lernens oder sich an die Diversität von Studierenden adaptierte oder adaptierende Lehrsysteme. Dieser Band enthält ausgewählte Beiträge der 9. Fachtagung 2021, die in besonderer Weise die Konferenz und die dort diskutierten Themen repräsentieren. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 13 KW - Hochschuldidaktik KW - Informatikdidaktik KW - HDI KW - Hochschullehre KW - digitale Hochschullehre KW - Diversität KW - Heterogenität KW - Lebenslanges Lernen KW - Informatikstudium KW - Didaktische Konzepte KW - Assessment Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-565070 SN - 978-3-86956-548-4 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 13 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Hawro, Tomasz A1 - Przybylowicz, Katarzyna A1 - Spindler, Max A1 - Hawro, Marlena A1 - Steć, Michał A1 - Altrichter, Sabine A1 - Weller, Karsten A1 - Magerl, Markus A1 - Reidel, Ulrich A1 - Alarbeed, Ezzat A1 - Alraboni, Ola A1 - Maurer, Marcus A1 - Metz, Martin T1 - The characteristics and impact of pruritus in adult dermatology patients BT - a prospective, cross-sectional study JF - Journal of the American Academy of Dermatology N2 - Background: Pruritus often accompanies chronic skin diseases, exerting considerable burden on many areas of patient functioning; this burden and the features of pruritus remain insufficiently characterized. Objective: To investigate characteristics, including localization patterns, and burden of pruritus in patients with chronic dermatoses. Methods: We recruited 800 patients with active chronic skin diseases. We assessed pruritus intensity, localization, and further characteristics. We used validated questionnaires to assess quality of life, work productivity and activity impairment, anxiety, depression, and sleep quality. Results: Nine out of every 10 patients had experienced pruritus throughout their disease and 73% in the last 7 days. Pruritus often affected the entire body and was not restricted to skin lesions. Patients with moderate to severe pruritus reported significantly more impairment to their sleep quality and work productivity, and they were more depressed and anxious than control individuals and patients with mild or no pruritus. Suicidal ideations were highly prevalent in patients with chronic pruritus (18.5%) and atopic dermatitis (11.8%). Conclusions: Pruritus prevalence and intensity are very high across all dermatoses studied; intensity is linked to impairment in many areas of daily functioning. Effective treatment strategies are urgently required to treat pruritus and the underlying skin disease. ( J Am Acad Dermatol 2021;84:691-700.) KW - activity KW - anxiety KW - depression KW - pruritus KW - quality of life KW - sleep quality KW - suicidal ideations KW - work productivity Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.1016/J.JAAD.2020.08.035 SN - 0190-9622 SN - 1097-6787 VL - 84 IS - 3 SP - 691 EP - 700 PB - Elsevier CY - Amsterdam [u.a.] ER - TY - JOUR A1 - Luther, Laura A1 - Tiberius, Victor A1 - Brem, Alexander T1 - User experience (UX) in business, management, and psychology BT - a bibliometric mapping of the current state of research JF - Multimodal technologies and interaction : open access journal N2 - User Experience (UX) describes the holistic experience of a user before, during, and after interaction with a platform, product, or service. UX adds value and attraction to their sole functionality and is therefore highly relevant for firms. The increased interest in UX has produced a vast amount of scholarly research since 1983. The research field is, therefore, complex and scattered. Conducting a bibliometric analysis, we aim at structuring the field quantitatively and rather abstractly. We employed citation analyses, co-citation analyses, and content analyses to evaluate productivity and impact of extant research. We suggest that future research should focus more on business and management related topics. KW - bibliometric analysis KW - co-citation analysis KW - co-occurrence analysis KW - citation analysis KW - user experience KW - UX Y1 - 2020 U6 - https://doi.org/10.3390/mti4020018 SN - 2414-4088 VL - 4 IS - 2 PB - MDPI CY - Basel ER - TY - JOUR A1 - Banbara, Mutsunori A1 - Soh, Takehide A1 - Tamura, Naoyuki A1 - Inoue, Katsumi A1 - Schaub, Torsten H. T1 - Answer set programming as a modeling language for course timetabling JF - Theory and practice of logic programming N2 - The course timetabling problem can be generally defined as the task of assigning a number of lectures to a limited set of timeslots and rooms, subject to a given set of hard and soft constraints. The modeling language for course timetabling is required to be expressive enough to specify a wide variety of soft constraints and objective functions. Furthermore, the resulting encoding is required to be extensible for capturing new constraints and for switching them between hard and soft, and to be flexible enough to deal with different formulations. In this paper, we propose to make effective use of ASP as a modeling language for course timetabling. We show that our ASP-based approach can naturally satisfy the above requirements, through an ASP encoding of the curriculum-based course timetabling problem proposed in the third track of the second international timetabling competition (ITC-2007). Our encoding is compact and human-readable, since each constraint is individually expressed by either one or two rules. Each hard constraint is expressed by using integrity constraints and aggregates of ASP. Each soft constraint S is expressed by rules in which the head is the form of penalty (S, V, C), and a violation V and its penalty cost C are detected and calculated respectively in the body. We carried out experiments on four different benchmark sets with five different formulations. We succeeded either in improving the bounds or producing the same bounds for many combinations of problem instances and formulations, compared with the previous best known bounds. KW - answer set programming KW - educational timetabling KW - course timetabling Y1 - 2013 U6 - https://doi.org/10.1017/S1471068413000495 SN - 1471-0684 VL - 13 IS - 2 SP - 783 EP - 798 PB - Cambridge Univ. Press CY - New York ER - TY - GEN A1 - Lamprecht, Anna-Lena A1 - Margaria, Tiziana A1 - Steffen, Bernhard T1 - Bio-jETI : a framework for semantics-based service composition N2 - Background: The development of bioinformatics databases, algorithms, and tools throughout the last years has lead to a highly distributedworld of bioinformatics services. Without adequatemanagement and development support, in silico researchers are hardly able to exploit the potential of building complex, specialized analysis processes from these services. The Semantic Web aims at thoroughly equipping individual data and services with machine-processable meta-information, while workflow systems support the construction of service compositions. However, even in this combination, in silico researchers currently would have to deal manually with the service interfaces, the adequacy of the semantic annotations, type incompatibilities, and the consistency of service compositions. Results: In this paper, we demonstrate by means of two examples how Semantic Web technology together with an adequate domain modelling frees in silico researchers from dealing with interfaces, types, and inconsistencies. In Bio-jETI, bioinformatics services can be graphically combined to complex services without worrying about details of their interfaces or about type mismatches of the composition. These issues are taken care of at the semantic level by Bio-jETI’s model checking and synthesis features. Whenever possible, they automatically resolve type mismatches in the considered service setting. Otherwise, they graphically indicate impossible/incorrect service combinations. In the latter case, the workflow developermay either modify his service composition using semantically similar services, or ask for help in developing the missing mediator that correctly bridges the detected type gap. Newly developed mediators should then be adequately annotated semantically, and added to the service library for later reuse in similar situations. Conclusion: We show the power of semantic annotations in an adequately modelled and semantically enabled domain setting. Using model checking and synthesis methods, users may orchestrate complex processes from a wealth of heterogeneous services without worrying about interfaces and (type) consistency. The success of this method strongly depends on a careful semantic annotation of the provided services and on its consequent exploitation for analysis, validation, and synthesis. We are convinced that these annotations will become standard, as they will become preconditions for the success and widespread use of (preferred) services in the Semantic Web T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Mathematisch-Naturwissenschaftliche Reihe - paper 136 KW - European Bioinformatics Institute KW - Integration KW - Tool KW - Alignment KW - Workflow Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-45066 ER - TY - JOUR A1 - Lamprecht, Anna-Lena A1 - Margaria, Tiziana A1 - Steffen, Bernhard ED - Lambrecht, Anna-Lena ED - Margaria, Tiziana T1 - Modeling and Execution of Scientific Workflows with the jABC Framework JF - Process Design for Natural Scientists: an agile model-driven approach N2 - We summarize here the main characteristics and features of the jABC framework, used in the case studies as a graphical tool for modeling scientific processes and workflows. As a comprehensive environment for service-oriented modeling and design according to the XMDD (eXtreme Model-Driven Design) paradigm, the jABC offers much more than the pure modeling capability. Associated technologies and plugins provide in fact means for a rich variety of supporting functionality, such as remote service integration, taxonomical service classification, model execution, model verification, model synthesis, and model compilation. We describe here in short both the essential jABC features and the service integration philosophy followed in the environment. In our work over the last years we have seen that this kind of service definition and provisioning platform has the potential to become a core technology in interdisciplinary service orchestration and technology transfer: Domain experts, like scientists not specially trained in computer science, directly define complex service orchestrations as process models and use efficient and complex domain-specific tools in a simple and intuitive way. Y1 - 2014 SN - 978-3-662-45005-5 SN - 1865-0929 IS - 500 SP - 14 EP - 29 PB - Springer Verlag CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Lamprecht, Anna-Lena A1 - Margaria, Tiziana ED - Lambrecht, Anna-Lena ED - Margaria, Tiziana T1 - Scientific Workflows and XMDD JF - Process Design for Natural Scientists: an agile model-driven approach N2 - A major part of the scientific experiments that are carried out today requires thorough computational support. While database and algorithm providers face the problem of bundling resources to create and sustain powerful computation nodes, the users have to deal with combining sets of (remote) services into specific data analysis and transformation processes. Today’s attention to “big data” amplifies the issues of size, heterogeneity, and process-level diversity/integration. In the last decade, especially workflow-based approaches to deal with these processes have enjoyed great popularity. This book concerns a particularly agile and model-driven approach to manage scientific workflows that is based on the XMDD paradigm. In this chapter we explain the scope and purpose of the book, briefly describe the concepts and technologies of the XMDD paradigm, explain the principal differences to related approaches, and outline the structure of the book. Y1 - 2014 SN - 978-3-662-45005-5 SN - 1865-0929 IS - 500 SP - 1 EP - 13 PB - Springer Verlag CY - Berlin ER -