TY - JOUR A1 - Ehlenz, Matthias A1 - Bergner, Nadine A1 - Schroeder, Ulrik T1 - Synergieeffekte zwischen Fach- und Lehramtsstudierenden in Softwarepraktika JF - Commentarii informaticae didacticae (CID) N2 - Dieser Beitrag diskutiert die Konzeption eines Software-Projektpraktikums im Bereich E-Learning, welches Lehramts- und Fachstudierenden der Informatik ermöglicht, voneinander zu profitieren und praxisrelevante Ergebnisse generiert. Vorbereitungen, Organisation und Durchführung werden vorgestellt und diskutiert. Den Abschluss bildet ein Ausblick auf die Fortführung des Konzepts und den Ausbau des Forschungsgebietes. Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-94875 SN - 978-3-86956-376-3 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 10 SP - 99 EP - 102 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Froitzheim, Manuel A1 - Bergner, Nadine A1 - Schroeder, Ulrik ED - Schwill, Andreas T1 - Android-Workshop zur Vertiefung der Kenntnisse bezüglich Datenstrukturen und Programmierung in der Studieneingangsphase JF - HDI 2014 : Gestalten von Übergängen N2 - Die Studieneingangsphase stellt für Studierende eine Schlüsselphase des tertiären Ausbildungsabschnitts dar. Fachwissenschaftliches Wissen wird praxisfern vermittelt und die Studierenden können die Zusammenhänge zwischen den Themenfeldern der verschiedenen Vorlesungen nicht erkennen. Zur Verbesserung der Situation wurde ein Workshop entwickelt, der die Verbindung der Programmierung und der Datenstrukturen vertieft. Dabei wird das Spiel Go-Moku1 als Android-App von den Studierenden selbständig entwickelt. Die Kombination aus Software (Java, Android-SDK) und Hardware (Tablet-Computer) für ein kleines realistisches Softwareprojekt stellt für die Studierenden eine neue Erfahrung dar. Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80247 VL - 2015 IS - 9 SP - 11 EP - 26 ER - TY - JOUR A1 - Bergner, Nadine A1 - Taraschewski, Christian A1 - Schroeder, Ulrik ED - Schubert, Sigrid ED - Schwill, Andreas T1 - Beispiel eines Schülerwettbewerbs zum Thema Projektmanagement und App-Programmierung JF - HDI 2014 : Gestalten von Übergängen N2 - Es wird ein Informatik-Wettbewerb für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe II beschrieben, der über mehrere Wochen möglichst realitätsnah die Arbeitswelt eines Informatikers vorstellt. Im Wettbewerb erarbeiten die Schülerteams eine Android-App und organisieren ihre Entwicklung durch Projektmanagementmethoden, die sich an professionellen, agilen Prozessen orientieren. Im Beitrag werden der theoretische Hintergrund zu Wettbewerben, die organisatorischen und didaktischen Entscheidung, eine erste Evaluation sowie Reflexion und Ausblick dargestellt. Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-84726 VL - 2015 IS - 9 SP - 161 EP - 168 ER - TY - JOUR A1 - Hurtienne, Dominik A1 - Schroeder, Ulrik A1 - Spannagel, Christian ED - Schwill, Andreas ED - Schubert, Sigrid T1 - IT EnGAGES! BT - Adaptierbare Gamification in einer Anfänger-Programmiervorlesung JF - HDI 2014 : Gestalten von Übergängen N2 - Durch den Einsatz von Spielen und Spielelementen in Lernkontexten wird versucht, Lernende zur Beschäftigung mit den Lerninhalten zu motivieren. Spielerische Elemente haben allerdings nicht nur positive motivationale Effekte: Sie können sich beispielsweise negativ auf die intrinsische Motivation auswirken, und auch nicht jeder Lernende spielt gerne. Um negativen Einflüssen von Gamification entgegenzuwirken, wurde ein Toolkit für adaptierbare Lernumgebungen entwickelt. Damit erzeugte Lernumgebungen erlauben es Studierenden, den Grad der Gamification selbst zu bestimmen, indem Spielelemente an- und abgeschaltet werden. Im Rahmen einer Anfängerprogrammiervorlesung wurden Lernspielaufgaben aus den existierenden, optionalen interaktiven eTests entwickelt und Studierenden als zusätzliche Lerngelegenheit angeboten. Eine erste explorative Studie bestätigt die Vermutung, dass die Akzeptanz des adaptierbaren Lernspiels sehr hoch ist, es aber dennoch Studierende gibt, welche die Lernumgebung ohne Spielelemente durcharbeiten. Somit bietet adaptierbare Gamification verschiedenen Studierenden die Möglichkeit, sich zusätzliche motivationale Anreize durch Zuschalten von Spielelementen zu verschaffen, ohne dabei zum Spielen „genötigt“ zu werden. Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80258 VL - 2015 IS - 9 SP - 27 EP - 43 ER - TY - JOUR A1 - Röpke, René A1 - Larisch, Kathrin A1 - Schroeder, Ulrik T1 - Förderung überfachlicher Kompetenzen in praktischen Software- Engineering-Veranstaltungen der RWTH Aachen JF - Commentarii informaticae didacticae N2 - Im Rahmen eines Informatikstudiums wird neben theoretischen Grundlagen und Programmierfähigkeiten auch gezielt vermittelt, wie moderne Software in der Praxis entwickelt wird. Dabei wird oftmals eine Form der Projektarbeit gewählt, um Studierenden möglichst realitätsnahe Erfahrungen zu ermöglichen. Die Studierenden entwickeln einzeln oder in kleineren Teams Softwareprodukte für ausgewählte Problemstellungen. Neben fachlichen Inhalte stehen durch gruppendynamische Prozesse auch überfachliche Kompetenzen im Fokus. Dieser Beitrag präsentiert eine Interviewstudie mit Dozierenden von Softwareprojektpraktika an der RWTH Aachen und konzentriert sich auf die Ausgestaltung der Veranstaltungen sowie Förderung von überfachlichen Kompetenzen nach einem Kompetenzprofil für Softwareingenieure. KW - Kompetenzen KW - Fertigkeiten KW - Software Engineering KW - Teamarbeit KW - Kollaboration Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-416334 IS - 12 SP - 79 EP - 89 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Greven, Christoph A1 - Schroeder, Ulrik T1 - Wissenschaftliches Arbeiten lernen BT - Eine Problemanalyse JF - Commentarii informaticae didacticae N2 - Die Lehre von wissenschaftlichem Arbeiten stellt einen zentralen Aspekt in forschungsorientierten Studiengängen wie der Informatik dar. Trotz diverser Angebote werden mittel- und langfristig Mängel in der Arbeitsqualität von Studierenden sichtbar. Dieses Paper analysiert daher das Profil der Studierenden, deren Anwendung des wissenschaftlichen Arbeitens, und das Angebot von Proseminaren zum Thema „Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten“ einer deutschen Universität. Die Ergebnisse mehrerer Erhebungen zeigen dabei diverse Probleme bei Studierenden auf, u. a. bei dem Prozessverständnis, dem Zeitmanagement und der Kommunikation. KW - Wissenschaftliches Arbeiten KW - Hochschullehre KW - Informatik KW - Forschung KW - Informationskompetenz KW - forschungsorientiertes Lernen KW - Analyse Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-416380 IS - 10 SP - 151 EP - 161 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -