TY - JOUR A1 - Rein, Patrick A1 - Ramson, Stefan A1 - Lincke, Jens A1 - Felgentreff, Tim A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Group-Based Behavior Adaptation Mechanisms in Object-Oriented Systems JF - IEEE software N2 - Dynamic and distributed systems require behavior adaptations for groups of objects. Group-based behavior adaptation mechanisms scope adaptations to objects matching conditions beyond class membership. The specification of groups can be explicit or implicit. KW - group-based behavior adaptation KW - lively groups KW - ContextErlang KW - entity-component-system KW - predicated generic functions KW - active layers KW - reactive object queries KW - context groups KW - implied methods KW - object-oriented languages KW - software engineering KW - software development KW - contextual-variability modeling Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.1109/MS.2017.4121224 SN - 0740-7459 SN - 1937-4194 VL - 34 IS - 6 SP - 78 EP - 82 PB - Inst. of Electr. and Electronics Engineers CY - Los Alamitos ER - TY - JOUR A1 - Mattis, Toni A1 - Beckmann, Tom A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - First-class concepts BT - Reified architectural knowledge beyond dominant decompositions JF - Journal of object technology : JOT / ETH Zürich, Department of Computer Science N2 - Ideally, programs are partitioned into independently maintainable and understandable modules. As a system grows, its architecture gradually loses the capability to accommodate new concepts in a modular way. While refactoring is expensive and not always possible, and the programming language might lack dedicated primary language constructs to express certain cross-cutting concerns, programmers are still able to explain and delineate convoluted concepts through secondary means: code comments, use of whitespace and arrangement of code, documentation, or communicating tacit knowledge.
Secondary constructs are easy to change and provide high flexibility in communicating cross-cutting concerns and other concepts among programmers. However, such secondary constructs usually have no reified representation that can be explored and manipulated as first-class entities through the programming environment.
In this exploratory work, we discuss novel ways to express a wide range of concepts, including cross-cutting concerns, patterns, and lifecycle artifacts independently of the dominant decomposition imposed by an existing architecture. We propose the representation of concepts as first-class objects inside the programming environment that retain the capability to change as easily as code comments. We explore new tools that allow programmers to view, navigate, and change programs based on conceptual perspectives. In a small case study, we demonstrate how such views can be created and how the programming experience changes from draining programmers' attention by stretching it across multiple modules toward focusing it on cohesively presented concepts. Our designs are geared toward facilitating multiple secondary perspectives on a system to co-exist in symbiosis with the original architecture, hence making it easier to explore, understand, and explain complex contexts and narratives that are hard or impossible to express using primary modularity constructs. KW - software engineering KW - modularity KW - exploratory programming KW - program KW - comprehension KW - remodularization KW - architecture recovery Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.5381/jot.2022.21.2.a6 SN - 1660-1769 VL - 21 IS - 2 SP - 1 EP - 15 PB - ETH Zürich, Department of Computer Science CY - Zürich ER - TY - JOUR A1 - Rein, Patrick A1 - Taeumel, Marcel A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Making the domain tangible BT - implicit object lookup for source code readability JF - Design Thinking Research N2 - Programmers collaborate continuously with domain experts to explore the problem space and to shape a solution that fits the users’ needs. In doing so, all parties develop a shared vocabulary, which is above all a list of named concepts and their relationships to each other. Nowadays, many programmers favor object-oriented programming because it allows them to directly represent real-world concepts and interactions from the vocabulary as code. However, when existing domain data is not yet represented as objects, it becomes a challenge to initially bring existing domain data into object-oriented systems and to keep the source code readable. While source code might be comprehensible to programmers, domain experts can struggle, given their non-programming background. We present a new approach to provide a mapping of existing data sources into the object-oriented programming environment. We support keeping the code of the domain model compact and readable while adding implicit means to access external information as internal domain objects. This should encourage programmers to explore different ways to build the software system quickly. Eventually, our approach fosters communication with the domain experts, especially at the beginning of a project. When the details in the problem space are not yet clear, the source code provides a valuable, tangible communication artifact. KW - Source Code Readability KW - Domain Objects KW - StackOverflow KW - Squeak KW - Custom Writable Class Y1 - 2017 SN - 978-3-319-60967-6 SN - 978-3-319-60966-9 U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-319-60967-6_9 SP - 171 EP - 194 PB - Springer CY - New York ER - TY - BOOK A1 - Berov, Leonid A1 - Henning, Johannes A1 - Mattis, Toni A1 - Rein, Patrick A1 - Schreiber, Robin A1 - Seckler, Eric A1 - Steinert, Bastian A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Vereinfachung der Entwicklung von Geschäftsanwendungen durch Konsolidierung von Programmierkonzepten und -technologien N2 - Die Komplexität heutiger Geschäftsabläufe und die Menge der zu verwaltenden Daten stellen hohe Anforderungen an die Entwicklung und Wartung von Geschäftsanwendungen. Ihr Umfang entsteht unter anderem aus der Vielzahl von Modellentitäten und zugehörigen Nutzeroberflächen zur Bearbeitung und Analyse der Daten. Dieser Bericht präsentiert neuartige Konzepte und deren Umsetzung zur Vereinfachung der Entwicklung solcher umfangreichen Geschäftsanwendungen. Erstens: Wir schlagen vor, die Datenbank und die Laufzeitumgebung einer dynamischen objektorientierten Programmiersprache zu vereinen. Hierzu organisieren wir die Speicherstruktur von Objekten auf die Weise einer spaltenorientierten Hauptspeicherdatenbank und integrieren darauf aufbauend Transaktionen sowie eine deklarative Anfragesprache nahtlos in dieselbe Laufzeitumgebung. Somit können transaktionale und analytische Anfragen in derselben objektorientierten Hochsprache implementiert werden, und dennoch nah an den Daten ausgeführt werden. Zweitens: Wir beschreiben Programmiersprachkonstrukte, welche es erlauben, Nutzeroberflächen sowie Nutzerinteraktionen generisch und unabhängig von konkreten Modellentitäten zu beschreiben. Um diese abstrakte Beschreibung nutzen zu können, reichert man die Domänenmodelle um vormals implizite Informationen an. Neue Modelle müssen nur um einige Informationen erweitert werden um bereits vorhandene Nutzeroberflächen und -interaktionen auch für sie verwenden zu können. Anpassungen, die nur für ein Modell gelten sollen, können unabhängig vom Standardverhalten, inkrementell, definiert werden. Drittens: Wir ermöglichen mit einem weiteren Programmiersprachkonstrukt die zusammenhängende Beschreibung von Abläufen der Anwendung, wie z.B. Bestellprozesse. Unser Programmierkonzept kapselt Nutzerinteraktionen in synchrone Funktionsaufrufe und macht somit Prozesse als zusammenhängende Folge von Berechnungen und Interaktionen darstellbar. Viertens: Wir demonstrieren ein Konzept, wie Endnutzer komplexe analytische Anfragen intuitiver formulieren können. Es basiert auf der Idee, dass Endnutzer Anfragen als Konfiguration eines Diagramms sehen. Entsprechend beschreibt ein Nutzer eine Anfrage, indem er beschreibt, was sein Diagramm darstellen soll. Nach diesem Konzept beschriebene Diagramme enthalten ausreichend Informationen, um daraus eine Anfrage generieren zu können. Hinsichtlich der Ausführungsdauer sind die generierten Anfragen äquivalent zu Anfragen, die mit konventionellen Anfragesprachen formuliert sind. Das Anfragemodell setzen wir in einem Prototypen um, der auf den zuvor eingeführten Konzepten aufsetzt. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 71 KW - Geschäftsanwendungen KW - Programmierkonzepte KW - Datenbank KW - Hauptspeicherdatenbank KW - Python KW - Spaltenlayout KW - Nebenläufigkeit KW - Transaktionen KW - Anfragesprache Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64045 SN - 978-3-86956-231-5 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - INPR A1 - Grapentin, Andreas A1 - Heidler, Kirstin A1 - Korsch, Dimitri A1 - Kumar Sah, Rakesh A1 - Kunzmann, Nicco A1 - Henning, Johannes A1 - Mattis, Toni A1 - Rein, Patrick A1 - Seckler, Eric A1 - Groneberg, Björn A1 - Zimmermann, Florian ED - Hentschel, Uwe ED - Richter, Daniel ED - Polze, Andreas T1 - Embedded operating system projects N2 - In today’s life, embedded systems are ubiquitous. But they differ from traditional desktop systems in many aspects – these include predictable timing behavior (real-time), the management of scarce resources (memory, network), reliable communication protocols, energy management, special purpose user-interfaces (headless operation), system configuration, programming languages (to support software/hardware co-design), and modeling techniques. Within this technical report, authors present results from the lecture “Operating Systems for Embedded Computing” that has been offered by the “Operating Systems and Middleware” group at HPI in Winter term 2013/14. Focus of the lecture and accompanying projects was on principles of real-time computing. Students had the chance to gather practical experience with a number of different OSes and applications and present experiences with near-hardware programming. Projects address the entire spectrum, from bare-metal programming to harnessing a real-time OS to exercising the full software/hardware co-design cycle. Three outstanding projects are at the heart of this technical report. Project 1 focuses on the development of a bare-metal operating system for LEGO Mindstorms EV3. While still a toy, it comes with a powerful ARM processor, 64 MB of main memory, standard interfaces, such as Bluetooth and network protocol stacks. EV3 runs a version of 1 1 Introduction Linux. Sources are available from Lego’s web site. However, many devices and their driver software are proprietary and not well documented. Developing a new, bare-metal OS for the EV3 requires an understanding of the EV3 boot process. Since no standard input/output devices are available, initial debugging steps are tedious. After managing these initial steps, the project was able to adapt device drivers for a few Lego devices to an extent that a demonstrator (the Segway application) could be successfully run on the new OS. Project 2 looks at the EV3 from a different angle. The EV3 is running a pretty decent version of Linux- in principle, the RT_PREEMPT patch can turn any Linux system into a real-time OS by modifying the behavior of a number of synchronization constructs at the heart of the OS. Priority inversion is a problem that is solved by protocols such as priority inheritance or priority ceiling. Real-time OSes implement at least one of the protocols. The central idea of the project was the comparison of non-real-time and real-time variants of Linux on the EV3 hardware. A task set that showed effects of priority inversion on standard EV3 Linux would operate flawlessly on the Linux version with the RT_PREEMPT-patch applied. If only patching Lego’s version of Linux was that easy... Project 3 takes the notion of real-time computing more seriously. The application scenario was centered around our Carrera Digital 132 racetrack. Obtaining position information from the track, controlling individual cars, detecting and modifying the Carrera Digital protocol required design and implementation of custom controller hardware. What to implement in hardware, firmware, and what to implement in application software – this was the central question addressed by the project. N2 - Heutzutage sind eingebettete Systeme allgegenwärtig. Allerdings unterscheiden sie sich in vielen Aspekten von traditionellen Desktop-System – dazu gehören vorhersagbares Zeitverhalten („Echtzeit“), die Verwaltung von knappen Ressourcen (Speicher, Netzwerk), zuverlässige Kommunikationsprotokolle, Energiemanagement, spezialisierte Benutzungsschnittstellen („headless“), Systemkonfiguration, Programmiersprachen (zur Unterstützung von Software-Hardware-Co-Design) und Modellierungstechniken. In diesem technischen Bericht präsentieren die Autoren Ergebnisse aus der Vorlesung „Betriebssysteme für Embedded Computing“, die von der Fachgruppe „Betriebssysteme und Middleware“ am HPI in Wintersemester 2013/14 angeboten wurde. Schwerpunkte der Vorlesung und der begleitenden Projekte waren Prinzipien von Echtzeit-Computing. Die Studenten hatten die Möglichkeit, praktische Erfahrungen mit einer Reihe von verschiedenen Betriebssystemen und Anwendungen zu sammeln und präsentieren ihre Erfahrungen mit hardwarenaher Programmierung. Die Projekte adressieren das gesamte Spektrum von der Bare-Metal-Programmierung über die Nutzung eines Echtzeitbetriebssystem bis zur Anwendung des vollen Software-Hardware-Co-Design-Zyklus‘. Drei herausragende Projekte sind das Herzstück dieses technischen Berichts. Projekt 1 konzentriert sich auf die Entwicklung eines Bare-Metal-Betriebssystems für LEGO Mindstorms EV3. Obwohl es ein Spielzeug ist, kommt es mit einem leistungsstarken ARM-Prozessor, 64 MB Hauptspeicher und Standardschnittstellen wie Bluetooth und einem Netzwerkprotokollstapel. Auf dem EV3 läuft spezielle Linux-Version – die Quellen sind auf der Lego-Website verfügbar. Allerdings sind viele Geräte und deren Treiber-Software urheberrechtlich geschützt und nicht gut dokumentiert. Die Entwicklung eines neuen Bare-Metal-Betriebssystem für den EV3 erfordert ein Verständnis des EV3-Bootvorgangs. Da keine Standard-Ein-/Ausgabegeräte zur Verfügung stehen, sind anfängliche Debug-Schritte mühsam. Nach dem Absolvieren dieser ersten Schritte war das Projekt in der Lage, Gerätetreiber für einige Lego-Geräte anzupassen um einen Demonstrator (die Segway-Anwendung) erfolgreich auf dem neuen Betriebssystem laufen zu lassen. Projekt 2 befasst sich mit dem EV3 aus einer anderen Perspektive. Der EV3 wird mit einer üblichen EV3 Linux-Version betrieben – im Prinzip kann der RT_PREEMPT-Patch jedes Linux-System in ein Echtzeitbetriebssystem verwandeln, indem er das Verhalten einer Anzahl von Synchronisationskonstrukten im Herzen des Betriebssystems anpasst. Priority Inversion ist ein Problem, das durch Protokolle wie Prioritätsvererbung oder Priority Ceiling gelöst wird. Heutige Echtzeit-Betriebssysteme implementieren mindestens eines dieser Protokolle. Die zentrale Idee des Projekts war der Vergleich der Nicht-Echtzeit und Echtzeit-Varianten von Linux auf der EV3-Hardware. Ein Task-Set, das die Auswirkungen der Prioritätsumkehr auf Standard-EV3 Linux zeigt, würde ohne Probleme auf der Linux-Version mit dem RT_PREEMPT-Patch betrieben werden können. Wenn nur das Patchen Lego-Version von Linux war so einfach wäre... Projekt 3 nimmt den Begriff des Echtzeit-Computing ernst. Das Anwendungsszenario wurde um unsere Carrera Digital 132 Bahn angeordnet. Das Sammeln von Positionsinformationen, die Steuerung einzelner Fahrzeuge, die Erfassung und Änderung des Carrera Digital-Protokolls erfordert die Konzeption und Umsetzung von spezialisierter Controller-Hardware. Die zentrale Fragestellung dieses Projekts war, was in Hardware, in Firmware oder in der Anwendungssoftware zu implementieren ist. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 90 KW - Echtzeit KW - eingebettete Systeme KW - Betriebssysteme KW - Erfahrungsbericht KW - LEGO Mindstorms EV3 KW - RT_PREEMT-Patch KW - Carrera Digital D132 KW - real-time KW - embedded systems KW - operating systems KW - experience report KW - LEGO Mindstorms EV3 KW - RT_PREEMT patch KW - Carrera Digital D132 Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-69154 SN - 978-3-86956-296-4 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 90 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Baltzer, Wanda A1 - Hradilak, Theresa A1 - Pfennigschmidt, Lara A1 - Prestin, Luc Maurice A1 - Spranger, Moritz A1 - Stadlinger, Simon A1 - Wendt, Leo A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Church, Luke A1 - Hirschfeld, Robert T1 - An individual-centered approach to visualize people’s opinions and demographic information N2 - The noble way to substantiate decisions that affect many people is to ask these people for their opinions. For governments that run whole countries, this means asking all citizens for their views to consider their situations and needs. Organizations such as Africa's Voices Foundation, who want to facilitate communication between decision-makers and citizens of a country, have difficulty mediating between these groups. To enable understanding, statements need to be summarized and visualized. Accomplishing these goals in a way that does justice to the citizens' voices and situations proves challenging. Standard charts do not help this cause as they fail to create empathy for the people behind their graphical abstractions. Furthermore, these charts do not create trust in the data they are representing as there is no way to see or navigate back to the underlying code and the original data. To fulfill these functions, visualizations would highly benefit from interactions to explore the displayed data, which standard charts often only limitedly provide. To help improve the understanding of people's voices, we developed and categorized 80 ideas for new visualizations, new interactions, and better connections between different charts, which we present in this report. From those ideas, we implemented 10 prototypes and two systems that integrate different visualizations. We show that this integration allows consistent appearance and behavior of visualizations. The visualizations all share the same main concept: representing each individual with a single dot. To realize this idea, we discuss technologies that efficiently allow the rendering of a large number of these dots. With these visualizations, direct interactions with representations of individuals are achievable by clicking on them or by dragging a selection around them. This direct interaction is only possible with a bidirectional connection from the visualization to the data it displays. We discuss different strategies for bidirectional mappings and the trade-offs involved. Having unified behavior across visualizations enhances exploration. For our prototypes, that includes grouping, filtering, highlighting, and coloring of dots. Our prototyping work was enabled by the development environment Lively4. We explain which parts of Lively4 facilitated our prototyping process. Finally, we evaluate our approach to domain problems and our developed visualization concepts. Our work provides inspiration and a starting point for visualization development in this domain. Our visualizations can improve communication between citizens and their government and motivate empathetic decisions. Our approach, combining low-level entities to create visualizations, provides value to an explorative and empathetic workflow. We show that the design space for visualizing this kind of data has a lot of potential and that it is possible to combine qualitative and quantitative approaches to data analysis. N2 - Der noble Weg, Entscheidungen, die viele Menschen betreffen, zu begründen, besteht darin, diese Menschen nach ihrer Meinung zu fragen. Für Regierungen, die ganze Länder führen, bedeutet dies, alle Bürger nach ihrer Meinung zu fragen, um ihre Situationen und Bedürfnisse zu berücksichtigen. Organisationen wie die Africa's Voices Foundation, die die Kommunikation zwischen Entscheidungsträgern und Bürgern eines Landes erleichtern wollen, haben Schwierigkeiten, zwischen diesen Gruppen zu vermitteln. Um Verständnis zu ermöglichen, müssen die Aussagen zusammengefasst und visualisiert werden. Diese Ziele auf eine Weise zu erreichen, die den Stimmen und Situationen der Bürgerinnen und Bürger gerecht wird, erweist sich als Herausforderung. Standardgrafiken helfen dabei nicht weiter, da es ihnen nicht gelingt, Empathie für die Menschen hinter ihren grafischen Abstraktionen zu schaffen. Darüber hinaus schaffen diese Diagramme kein Vertrauen in die Daten, die sie darstellen, da es keine Möglichkeit gibt, den verwendeten Code und die Originaldaten zu sehen oder zu ihnen zurück zu navigieren. Um diese Funktionen zu erfüllen, würden Visualisierungen sehr von Interaktionen zur Erkundung der angezeigten Daten profitieren, die Standardgrafiken oft nur begrenzt bieten. Um das Verständnis der Stimmen der Menschen zu verbessern, haben wir 80 Ideen für neue Visualisierungen, neue Interaktionen und bessere Verbindungen zwischen verschiedenen Diagrammen entwickelt und kategorisiert, die wir in diesem Bericht vorstellen. Aus diesen Ideen haben wir 10 Prototypen und zwei Systeme implementiert, die verschiedene Visualisierungen integrieren. Wir zeigen, dass diese Integration ein einheitliches Erscheinungsbild und Verhalten der Visualisierungen ermöglicht. Die Visualisierungen haben alle das gleiche Grundkonzept: Jedes Individuum wird durch einen einzigen Punkt dargestellt. Um diese Idee zu verwirklichen, diskutieren wir Technologien, die die effiziente Darstellung einer großen Anzahl dieser Punkte ermöglichen. Mit diesen Visualisierungen sind direkte Interaktionen mit Darstellungen von Individuen möglich, indem man auf sie klickt oder eine Auswahl um sie herumzieht. Diese direkte Interaktion ist nur mit einer bidirektionalen Verbindung von der Visualisierung zu den angezeigten Daten möglich. Wir diskutieren verschiedene Strategien für bidirektionale Mappings und die damit verbundenen Kompromisse. Ein einheitliches Verhalten über Visualisierungen hinweg verbessert die Exploration. Für unsere Prototypen umfasst dies Gruppierung, Filterung, Hervorhebung und Einfärbung von Punkten. Unsere Arbeit an den Prototypen wurde durch die Entwicklungsumgebung Lively4 ermöglicht. Wir erklären, welche Teile von Lively4 unseren Prototyping-Prozess erleichtert haben. Schließlich bewerten wir unsere Herangehensweise an Domänenprobleme und die von uns entwickelten Visualisierungskonzepte. Unsere Arbeit liefert Inspiration und einen Ausgangspunkt für die Entwicklung von Visualisierungen in diesem Bereich. Unsere Visualisierungen können die Kommunikation zwischen Bürgern und ihrer Regierung verbessern und einfühlsame Entscheidungen motivieren. Unser Ansatz, bei dem wir niedrigstufige Entitäten zur Erstellung von Visualisierungen kombinieren, bietet einen wertvollen Ansatz für einen explorativen und einfühlsamen Arbeitsablauf. Wir zeigen, dass der Designraum für die Visualisierung dieser Art von Daten ein großes Potenzial hat und dass es möglich ist, qualitative und quantitative Ansätze zur Datenanalyse zu kombinieren. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 136 KW - data visualization KW - demographic information KW - visualization concept exploration KW - web-based development environment KW - Datenvisualisierung KW - demografische Informationen KW - Visualisierungskonzept-Exploration KW - web-basierte Entwicklungsumgebung Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-491457 SN - 978-3-86956-504-0 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 136 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Seitz, Klara A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Language and tool support for 3D crochet patterns BT - virtual crochet with a graph structure N2 - Crochet is a popular handcraft all over the world. While other techniques such as knitting or weaving have received technical support over the years through machines, crochet is still a purely manual craft. Not just the act of crochet itself is manual but also the process of creating instructions for new crochet patterns, which is barely supported by domain specific digital solutions. This leads to unstructured and often also ambiguous and erroneous pattern instructions. In this report, we propose a concept to digitally represent crochet patterns. This format incorporates crochet techniques which allows domain specific support for crochet pattern designers during the pattern creation and instruction writing process. As contributions, we present a thorough domain analysis, the concept of a graph structure used as domain specific language to specify crochet patterns and a prototype of a projectional editor using the graph as representation format of patterns and a diagramming system to visualize them in 2D and 3D. By analyzing the domain, we learned about crochet techniques and pain points of designers in their pattern creation workflow. These insights are the basis on which we defined the pattern representation. In order to evaluate our concept, we built a prototype by which the feasibility of the concept is shown and we tested the software with professional crochet designers who approved of the concept. N2 - Häkeln ist eine weltweit verbreitete Handarbeitskunst. Obwohl andere Techniken, wie stricken und weben über die Zeit maschinelle Unterstützung erhalten haben, ist Häkeln noch heute ein komplett manueller Vorgang. Nicht nur das Häkeln an sich, sondern auch der Prozess zur Anleitungserstellung von neuen Häkeldesigns ist kaum unterstützt mit digitalen Lösungen. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept vor, das Häkelanleitungen digital repräsentiert. Das entwickelte Format integriert Häkeltechniken, wodurch wir den Prozess des Anleitungschreibens für Designer spezifisch für die Häkeldomäne unterstützen können. Als Beiträge analysieren wir umfassend die Häkeldomäne, entwickeln ein Konzept zur Repräsentation von Häkelanleitungen basierend auf einer Graphenstruktur als domänenspezifische Sprache und implementieren einen projektionalen Editor, der auf der besagten Graphenstruktur aufbaut und weiterhin die erstellten Anleitungen als schematische Darstellung in 2D und 3D visualisiert. Durch die Analyse der Domäne lernen wir Häkeltechniken und Schwachstellen beim Ablauf des Anleitungserstellens kennen. Basierend auf diesen Erkenntnissen entwickeln wir das digitale Format, um Anleitungen zu repräsentieren. Für die Evaluierung unseres Konzepts, haben wir einen Prototypen implementiert, der die Machbarkeit demonstriert. Zudem haben wir die Software von professionellen Häkeldesignern testen lassen, die unsere Herangehensweise gutheißen. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 137 KW - crochet KW - visual language KW - tools KW - computer-aided design KW - Häkeln KW - visuelle Sprache KW - Werkzeuge KW - rechnerunterstütztes Konstruieren Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-492530 SN - 978-3-86956-505-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 137 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Eichenroth, Friedrich A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Fast packrat parsing in a live programming environment BT - improving left-recursion in parsing expression grammars T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam N2 - Language developers who design domain-specific languages or new language features need a way to make fast changes to language definitions. Those fast changes require immediate feedback. Also, it should be possible to parse the developed languages quickly to handle extensive sets of code. Parsing expression grammars provides an easy to understand method for language definitions. Packrat parsing is a method to parse grammars of this kind, but this method is unable to handle left-recursion properly. Existing solutions either partially rewrite left-recursive rules and partly forbid them, or use complex extensions to packrat parsing that are hard to understand and cost-intensive. We investigated methods to make parsing as fast as possible, using easy to follow algorithms while not losing the ability to make fast changes to grammars. We focused our efforts on two approaches. One is to start from an existing technique for limited left-recursion rewriting and enhance it to work for general left-recursive grammars. The second approach is to design a grammar compilation process to find left-recursion before parsing, and in this way, reduce computational costs wherever possible and generate ready to use parser classes. Rewriting parsing expression grammars is a task that, if done in a general way, unveils a large number of cases such that any rewriting algorithm surpasses the complexity of other left-recursive parsing algorithms. Lookahead operators introduce this complexity. However, most languages have only little portions that are left-recursive and in virtually all cases, have no indirect or hidden left-recursion. This means that the distinction of left-recursive parts of grammars from components that are non-left-recursive holds great improvement potential for existing parsers. In this report, we list all the required steps for grammar rewriting to handle left-recursion, including grammar analysis, grammar rewriting itself, and syntax tree restructuring. Also, we describe the implementation of a parsing expression grammar framework in Squeak/Smalltalk and the possible interactions with the already existing parser Ohm/S. We quantitatively benchmarked this framework directing our focus on parsing time and the ability to use it in a live programming context. Compared with Ohm, we achieved massive parsing time improvements while preserving the ability to use our parser it as a live programming tool. The work is essential because, for one, we outlined the difficulties and complexity that come with grammar rewriting. Also, we removed the existing limitations that came with left-recursion by eliminating them before parsing. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 135 KW - packrat parsing KW - parsing expression grammars KW - left recursion Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-491242 SN - 978-3-86956-503-3 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 135 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Klinke, Paula A1 - Verhoeven, Silvan A1 - Roth, Felix A1 - Hagemann, Linus A1 - Alnawa, Tarik A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Tool support for collaborative creation of interactive storytelling media N2 - Scrollytellings are an innovative form of web content. Combining the benefits of books, images, movies, and video games, they are a tool to tell compelling stories and provide excellent learning opportunities. Due to their multi-modality, creating high-quality scrollytellings is not an easy task. Different professions, such as content designers, graphics designers, and developers, need to collaborate to get the best out of the possibilities the scrollytelling format provides. Collaboration unlocks great potential. However, content designers cannot create scrollytellings directly and always need to consult with developers to implement their vision. This can result in misunderstandings. Often, the resulting scrollytelling will not match the designer’s vision sufficiently, causing unnecessary iterations. Our project partner Typeshift specializes in the creation of individualized scrollytellings for their clients. Examined existing solutions for authoring interactive content are not optimally suited for creating highly customized scrollytellings while still being able to manipulate all their elements programmatically. Based on their experience and expertise, we developed an editor to author scrollytellings in the lively.next live-programming environment. In this environment, a graphical user interface for content design is combined with powerful possibilities for programming behavior with the morphic system. The editor allows content designers to take on large parts of the creation process of scrollytellings on their own, such as creating the visible elements, animating content, and fine-tuning the scrollytelling. Hence, developers can focus on interactive elements such as simulations and games. Together with Typeshift, we evaluated the tool by recreating an existing scrollytelling and identified possible future enhancements. Our editor streamlines the creation process of scrollytellings. Content designers and developers can now both work on the same scrollytelling. Due to the editor inside of the lively.next environment, they can both work with a set of tools familiar to them and their traits. Thus, we mitigate unnecessary iterations and misunderstandings by enabling content designers to realize large parts of their vision of a scrollytelling on their own. Developers can add advanced and individual behavior. Thus, developers and content designers benefit from a clearer distribution of tasks while keeping the benefits of collaboration. N2 - Scrollytellings sind innovative Webinhalte. Indem sie die Vorteile von Büchern, Bildern, Filmen und Videospielen vereinen, sind sie ein Werkzeug um Geschichten fesselnd zu erzählen und Lehrinhalte besonders effektiv zu vermitteln. Die Erstellung von Scrollytellings ist aufgrund ihrer Multimodalität keine einfache Aufgabe. Verschiedene Berufszweige wie Content-Designer:innen, Grafikdesigner:innen und Entwickler:innen müssen zusammenarbeiten, um das volle Potential des Scrollytelingformats auszuschöpfen. Jedoch können ContentDesigner:innen Scrollytellings nicht direkt selbst erstellen, sondern müssen ihre Vision stets gemeinsam mit Entwickler:innen umsetzen. Dabei können unnötige Iterationen über das Scrollytelling auftreten, wenn dieses den Visionen der Content-Designer:innen noch nicht entspricht. Außerdem können Missverständnisse entstehen. Unser Projektpartner Typeshift hat sich auf die Erstellung von, für seine Kund:innen individualisierten, Scrollytellings spezialisiert. Aufbauend auf Typeshifts Erfahrungen und Expertise haben wir einen Editor entwickelt, um Scrollytellings in der Live-Programmierumgebung lively.next zu erstellen. In lively.next wird eine graphische Oberfläche für die Erstellung von Inhalten mit weitreichenden Möglichkeiten zur Programmierung von Verhalten durch das Morphic-System kombiniert. Der Editor erlaubt es Content-Designer:innen eigenständig große Teile des Erstellungsprozesses von Scrollytellings durchzuführen, zum Beispiel das Erzeugen visueller Elemente, deren Animation sowie die Feinjustierung des gesamten Scrollytellings. So können Entwickler:innen sich auf die Erstellung von komplexen interaktiven Elementen, wie Simulationen oder Spiele, konzentrieren. Zusammen mit Typeshift haben wir die Nutzbarkeit unseres Editors durch die Nachbildung eines bereits existierenden Scrollytellings evaluiert und mögliche Verbesserungen identifiziert. Unser Editor vereinfacht den Erstellungsprozess von Scrollytellings. Content Designer:innen und Entwickler:innen können jetzt beide an demselben Scrollytelling arbeiten. Durch den Editor, der in lively.next integriert ist, können beide Parteien mit den ihnen bekannten und vertrauten Werkzeugen arbeiten. Durch den Editor verringern wir unnötige Iterationen und Missverständnisse und erlauben Content-Designer:innen große Teile ihrer Vision eines Scrollytellings eigenständig umzusetzen. Entwickler:innen können zusätzliches, individuelles Verhalten hinzufügen. So profitieren Entwickler:innen und Content-Designer:innen von einer besseren Aufgabenteilung, während die Vorteile von Zusammenarbeit bestehen bleiben. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 141 KW - scrollytelling KW - interactive media KW - web-based development KW - Lively Kernel KW - Scrollytelling KW - interaktive Medien KW - webbasierte Entwicklung KW - Lively Kernel Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-518570 SN - 978-3-86956-521-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 141 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Dürsch, Falco A1 - Rein, Patrick A1 - Mattis, Toni A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Learning from failure BT - a history-based, lightweight test prioritization technique connecting software changes to test failures N2 - Regression testing is a widespread practice in today's software industry to ensure software product quality. Developers derive a set of test cases, and execute them frequently to ensure that their change did not adversely affect existing functionality. As the software product and its test suite grow, the time to feedback during regression test sessions increases, and impedes programmer productivity: developers wait longer for tests to complete, and delays in fault detection render fault removal increasingly difficult. Test case prioritization addresses the problem of long feedback loops by reordering test cases, such that test cases of high failure probability run first, and test case failures become actionable early in the testing process. We ask, given test execution schedules reconstructed from publicly available data, to which extent can their fault detection efficiency improved, and which technique yields the most efficient test schedules with respect to APFD? To this end, we recover regression 6200 test sessions from the build log files of Travis CI, a popular continuous integration service, and gather 62000 accompanying changelists. We evaluate the efficiency of current test schedules, and examine the prioritization results of state-of-the-art lightweight, history-based heuristics. We propose and evaluate a novel set of prioritization algorithms, which connect software changes and test failures in a matrix-like data structure. Our studies indicate that the optimization potential is substantial, because the existing test plans score only 30% APFD. The predictive power of past test failures proves to be outstanding: simple heuristics, such as repeating tests with failures in recent sessions, result in efficiency scores of 95% APFD. The best-performing matrix-based heuristic achieves a similar score of 92.5% APFD. In contrast to prior approaches, we argue that matrix-based techniques are useful beyond the scope of effective prioritization, and enable a number of use cases involving software maintenance. We validate our findings from continuous integration processes by extending a continuous testing tool within development environments with means of test prioritization, and pose further research questions. We think that our findings are suited to propel adoption of (continuous) testing practices, and that programmers' toolboxes should contain test prioritization as an existential productivity tool. N2 - Regressionstests sind in der heutigen Softwareindustrie weit verbreitete Praxis um die Qualität eines Softwareprodukts abzusichern. Dabei leiten Entwickler von den gestellten Anforderungen Testfälle ab und führen diese wiederholt aus, um sicherzustellen, dass ihre Änderungen die bereits existierende Funktionalität nicht negativ beeinträchtigen. Steigt die Größe und Komplexität der Software und ihrer Testsuite, so wird die Feedbackschleife der Testausführungen länger, und mindert die Produktivität der Entwickler: Sie warten länger auf das Testergebnis, und die Fehlerbehebung gestaltet sich umso schwieriger, je länger die Ursache zurückliegt. Um die Feedbackschleife zu verkürzen, ändern Testpriorisierungs-Algorithmen die Reihenfolge der Testfälle, sodass Testfälle, die mit hoher Wahrscheinlichkeit fehlschlagen, zuerst ausgeführt werden. Der vorliegende Bericht beschäftigt sich mit der Frage nach der Effizienz von Testplänen, welche aus öffentlich einsehbaren Daten rekonstruierbar sind, und welche anwendbaren Priorisierungs-Techniken die effizienteste Testreihenfolge in Bezug auf APFD hervorbringen. Zu diesem Zweck werden 6200 Testsitzungen aus den Logdateien von Travis CI, einem oft verwendeten Dienst für Continuous Integration, und über 62000 Änderungslisten rekonstruiert. Auf dieser Grundlage wird die Effizienz der derzeitigen Testpläne bewertet, als auch solcher, die aus der Neupriorisierung durch leichtgewichtige, verlaufsbasierte Algorithmen hervorgehen. Zudem schlägt der vorliegende Bericht eine neue Gruppe von Ansätzen vor, die Testfehlschläge und Softwareänderungen mit Hilfe einer Matrix in Bezug setzt. Da die beobachteten Testreihenfolgen nur 30% APFD erzielen, liegt wesentliches Potential für Optimierung vor. Dabei besticht die Vorhersagekraft der unmittelbar vorangegangen Testfehlschläge: einfache Heuristiken, wie das Wiederholen von Tests, welche kürzlich fehlgeschlagen sind, führen zu Testplänen mit einer Effizienz von 95% APFD. Matrix-basierte Ansätze erreichen eine Fehlererkennungsrate von bis zu 92.5% APFD. Im Gegensatz zu den bisher bekannten Ansätzen sind die matrix-basierten Techniken auch über den Zweck der Testpriorisierung hinaus nützlich, und sind in der Softwarewartung anwendbar. Zusätzlich werden die Ergebnisse der vorliegenden Studie für Continuous Integration Systeme im Kontext integrierter Entwicklungsumgebungen validiert, indem ein Tool für Continuous Testing um Testpriorisierung erweitert wird. Dies führt zu neuen Forschungsfragen. Die Untersuchungsergebnisse sind geeignet die Einführung von Continuous Testing zu befördern, und untermauern, dass Werkzeuge der Testpriorisierung für produktive Softwareentwicklung essenziell sind. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 145 KW - test case prioritization KW - continuous integration KW - regression testing KW - version control KW - live programming KW - heuristics KW - data set KW - test results KW - GitHub KW - Java KW - Testpriorisierungs KW - kontinuierliche Integration KW - Regressionstests KW - Versionsverwaltung KW - Live-Programmierung KW - Heuristiken KW - Datensatz KW - Testergebnisse KW - GitHub KW - Java Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-537554 SN - 978-3-86956-528-6 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 145 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Bein, Leon A1 - Braun, Tom A1 - Daase, Björn A1 - Emsbach, Elina A1 - Matthes, Leon A1 - Stiede, Maximilian A1 - Taeumel, Marcel A1 - Mattis, Toni A1 - Ramson, Stefan A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert A1 - Mönig, Jens T1 - SandBlocks T1 - SandBlocks BT - Integration visueller und textueller Programmelemente in Live-Programmiersysteme BT - integration of visual and textual elements in live programming systems N2 - Visuelle Programmiersprachen werden heutzutage zugunsten textueller Programmiersprachen nahezu nicht verwendet, obwohl visuelle Programmiersprachen einige Vorteile bieten. Diese reichen von der Vermeidung von Syntaxfehlern, über die Nutzung konkreter domänenspezifischer Notation bis hin zu besserer Lesbarkeit und Wartbarkeit des Programms. Trotzdem greifen professionelle Softwareentwickler nahezu ausschließlich auf textuelle Programmiersprachen zurück. Damit Entwickler diese Vorteile visueller Programmiersprachen nutzen können, aber trotzdem nicht auf die ihnen bekannten textuellen Programmiersprachen verzichten müssen, gibt es die Idee, textuelle und visuelle Programmelemente gemeinsam in einer Programmiersprache nutzbar zu machen. Damit ist dem Entwickler überlassen wann und wie er visuelle Elemente in seinem Programmcode verwendet. Diese Arbeit stellt das SandBlocks-Framework vor, das diese gemeinsame Nutzung visueller und textueller Programmelemente ermöglicht. Neben einer Auswertung visueller Programmiersprachen, zeigt es die technische Integration visueller Programmelemente in das Squeak/Smalltalk-System auf, gibt Einblicke in die Umsetzung und Verwendung in Live-Programmiersystemen und diskutiert ihre Verwendung in unterschiedlichen Domänen. N2 - Nowadays, visual programming languages exist but are rarely used because textual languages dominate the field. Even though visual languages can offer many virtues - such as protection from syntax errors, concise notation for specific domains, improved readability and maintainability of programs – professional software developers tend to only employ textual programming languages. We propose an approach to combine both textual and visual elements in a shared programming system. Developers can rely on the familiar textual representation of source code but also leverage the programming experience with a visual language as needed. This work presents the SandBlocks framework, which enables a joint experience of visual and textual programming elements. It discusses the virtues of visual languages and related work, describes a technical integration of visual elements into the Squeak/Smalltalk programming system, sketches potential workflows in live programming systems, and illustrates applications for several domains. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 132 KW - Programmieren KW - Benutzerinteraktion KW - visuelle Sprachen KW - Liveness KW - Smalltalk KW - programming KW - user interaction KW - visual languages KW - liveness KW - Smalltalk Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439263 SN - 978-3-86956-482-1 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 132 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -