TY - JOUR A1 - Möring, Sebastian T1 - Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? BT - Zur Hermeneutik des Computerspiels JF - DIGAREC Series N2 - In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 SP - 42 EP - 69 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möring, Sebastian T1 - Artgames vs. Game Art BT - Diskurse und Strategien der Computerspielkunst zwischen spielbarer Rhetorik und unspielbarer Ästhetik JF - Informatik Spektrum N2 - Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab. N2 - Computer games are diverse: recreational fun, professional sport, culture building, and culture critical. They inspire art, and art is made with them. This article examines the discourses and strategies of computer game art. Drawing on research from game studies and media studies, it examines the distinction between artgames and game art (especially modifications) and attempts to show that both genres originate from different discourses that operate with different concepts and artistic strategies: Artgames focus on playability and rhetoric, whereas game art focuses on unplayability and aesthetics. They distinguish themselves in different ways from the care structures of commercial computer games. KW - Computerspiele KW - Kunst KW - Game Art KW - Artgames KW - Sorge KW - Rhetorik KW - Ästhetik Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s00287-021-01340-4 VL - 44 IS - 1 SP - 30 EP - 37 PB - Springer ER - TY - JOUR A1 - Kray, Lydia A1 - Möring, Sebastian ED - Müller, Dorit ED - Büttner, Urs T1 - Das Wetter kontrollieren BT - Zur Darstellung von Beziehungen zwischen Klima, Umweltlichkeit, Technologie und menschlicher Agenzialität im Computerspiel am Beispiel von Pokémon Smaragd JF - Dritte Natur KW - Wetter KW - Pokémon KW - Gameboy KW - Agency Y1 - 2021 SN - 978-3-7518-0701-2 IS - 3 SP - 183 EP - 199 PB - Matthes & Seitz CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Pohl, Manuela A1 - Möring, Sebastian T1 - Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen JF - DIGAREC Series N2 - In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann. Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526754 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 9 SP - 208 EP - 244 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möring, Sebastian A1 - Leino, Olli Tapio T1 - Die neoliberale Bedingung von Computerspielen JF - Kontrollmaschinen - zur Dispositivtheorie des Computerspiels Y1 - 2022 SN - 978-3-643-14780-6 SP - 41 EP - 61 PB - LiteraturWissenschaft.de CY - Münster ER -