TY - THES A1 - Reuß, Florian T1 - Entwicklung eines Prototyps einer Lernumgebung für interaktive Funktionsanalyse-Übungen nach einem Gamification- Ansatz T1 - On the development of a prototypical learning environment for music theory exercises following a gamification approach N2 - In vielen Studiengängen kommt es durch die oft heterogenen Vorkenntnisse in der Studieneingangsphase zu mangelnder Motivation durch Über- oder Unterforderung. Dieses Problem tritt auch in der musiktheoretischen Grundausbildung an Hochschulen auf. Durch Einsatz von Elementen, die aus dem Unterhaltungskontext geläufig sind, kann eine Steigerung der Motivation erreicht werden. Die Nutzung solcher Elemente wird als Gamification bezeichnet. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, am Fallbeispiel der musiktheoretischen Grundausbildung zu analysieren, ob Lerngelegenheiten durch einen gamifizierten interaktiven Prototyp einer Lernumgebung unterstützt werden können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwieweit wirkt Gamification auf die Motivation bei den Lernenden zur Beschäftigung mit dem Thema (musikalische) Funktionsanalyse? Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde zunächst ein systematisches, theoriegeleitetes Vorgehensmodell zur Gamification von Lernumgebungen entwickelt und angewandt. Der so entstandene Prototyp wurde anschließend um alle Game-Design-Elemente reduziert und im Rahmen einer experimentellen Studie mit zwei unabhängigen Versuchsgruppen mit der gamifizierten Variante verglichen. Die Untersuchung zeigte, dass die Gamification einer Lernanwendung nach dem entwickelten Vorgehensmodell grundsätzlich das Potenzial besitzt, manche Aspekte des Nutzungserlebnisses (UX) positiv zu beeinflussen. Insbesondere hatte die Gamification positive Effekte auf die Joy of Use und die Immersivität. Allerdings blieb das Ausmaß der beobachteten Effekte deutlich hinter den Erwartungen zurück, die auf Basis verschiedener Motivationstheorien getroffen wurden. Daher erscheint Gamification besonders in außeruniversitären Kontexten vielversprechend, in denen der Fokus auf einer Erhöhung der Joy of Use oder einer Steigerung der Immersivität liegt. Allerdings lassen sich durch die Untersuchung neue Erkenntnisse zur emotionalen Wirkung von Gamification und zu einem systematischen Vorgehen bei der Gamification von Lernanwendungen herausstellen. Weiterführende Forschung könnte an diese Erkenntnisse anknüpfen, indem sie die emotionale Wirkung von Gamification und deren Einfluss auf die Motivation näher untersucht. Darüber hinaus sollte sie Gamification auch aus einer entscheidungstheoretischen Perspektive betrachten und Analysemethoden entwickeln, mit denen entschieden werden kann, ob der Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in einem spezifischen Anwendungsfall zielführend ist. Unter Verwendung des entwickelten Vorgehensmodells kann es sinnvoll sein, näher zu untersuchen, welche Faktoren insgesamt für das Gelingen einer Gamification-Maßnahme in Bildungskontexten entscheidend sind. Die Erkenntnisse einer solchen Untersuchung könnten entscheidend zur Verbesserung und Validierung des Vorgehensmodells beitragen.  N2 - In many academic courses, the often heterogeneous previous knowledge in the introductory phase leads to a lack of motivation in students due to over- or under-challenging. This problem also occurs in basic music theory training at universities. By using elements that are familiar from entertainment contexts, an increase in motivation can be achieved. The use of such elements is called gamification. The aim of this paper is to analyse whether learning opportunities can be supported by a gamified interactive prototype of a learning environment, using music theory as a case study. For this purpose, the following research question is posed: To what extent does gamification affect motivation in learners to engage with the topic of (musical) functional analysis? In order to answer the research questions, a systematic, theory-based procedure model for the gamification of learning environments was first developed and applied. The resulting prototype was then reduced by all game design elements and compared with the gamified version in an experimental study with two independent experimental groups. The study showed that the gamification of a learning application according to the developed procedure model has the potential to positively influence some aspects of the user experience (UX). In particular, gamification had positive effects on the joy of use and immersivity. However, the extent of the observed effects remained significantly below the expectations made on the basis of various motivation theories. Therefore, gamification seems to be particularly promising in non-university contexts where the focus is on increasing the joy of use or immersivity. However, new insights into the emotional impact of gamification and a systematic approach to gamification of learning applications can be highlighted. Further research could carry on these investigations by regarding on the emotional impact of gamification and its influence on motivation in detail. Furthermore, gamification should be analysed from a decision-theoretical perspective: it is important to develop methods of analysis that can be used to decide whether the use of gamification is profitable in a specific use case. Using the process model developed, it may be useful to investigate more closely which factors are decisive for the overall success of a gamification measure in educational contexts. The findings of such an investigation could contribute to the improvement and validation of the process model developed. KW - Gamification KW - Gamification KW - Nutzungserlebnis KW - User Experience KW - Gebrauchstauglichkeit KW - Usability KW - Lernumgebung KW - Learning environment KW - Prototyping KW - Prototyping KW - Motivation KW - Motivation KW - Game-Design-Elemente KW - game design elements Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-519041 ER - TY - JOUR A1 - Anders, Jakob A1 - Mefenza, Michael A1 - Bobda, Christophe A1 - Yonga, Franck A1 - Aklah, Zeyad A1 - Gunn, Kevin T1 - A hardware/software prototyping system for driving assistance investigations JF - Journal of real-time image processing N2 - A holistic design and verification environment to investigate driving assistance systems is presented, with an emphasis on system-on-chip architectures for video applications. Starting with an executable specification of a driving assistance application, subsequent transformations are performed across different levels of abstraction until the final implementation is achieved. The hardware/software partitioning is facilitated through the integration of OpenCV and SystemC in the same design environment, as well as OpenCV and Linux in the run-time system. We built a rapid prototyping, FPGA-based camera system, which allows designs to be explored and evaluated in realistic conditions. Using lane departure and the corresponding performance speedup, we show that our platform reduces the design time, while improving the verification efforts. KW - System on chip KW - Prototyping KW - Hardware/software system KW - Image processing KW - Design flow KW - Driver assistance KW - FPGA KW - Hardware acceleration Y1 - 2016 U6 - https://doi.org/10.1007/s11554-013-0351-4 SN - 1861-8200 SN - 1861-8219 VL - 11 SP - 559 EP - 569 PB - Springer CY - Heidelberg ER - TY - BOOK A1 - Beckmann, Tom A1 - Hildebrand, Justus A1 - Jaschek, Corinna A1 - Krebs, Eva A1 - Löser, Alexander A1 - Taeumel, Marcel A1 - Pape, Tobias A1 - Fister, Lasse A1 - Hirschfeld, Robert T1 - The font engineering platform T1 - Eine Plattform für Schriftarten BT - collaborative font creation in a self-supporting programming environment BT - kollaborative Schriftartgestaltung in Einer selbsttragenden Programmierumgebung N2 - Creating fonts is a complex task that requires expert knowledge in a variety of domains. Often, this knowledge is not held by a single person, but spread across a number of domain experts. A central concept needed for designing fonts is the glyph, an elemental symbol representing a readable character. Required domains include designing glyph shapes, engineering rules to combine glyphs for complex scripts and checking legibility. This process is most often iterative and requires communication in all directions. This report outlines a platform that aims to enhance the means of communication, describes our prototyping process, discusses complex font rendering and editing in a live environment and an approach to generate code based on a user’s live-edits. N2 - Die Erstellung von Schriften ist eine komplexe Aufgabe, die Expertenwissen aus einer Vielzahl von Bereichen erfordert. Oftmals liegt dieses Wissen nicht bei einer einzigen Person, sondern bei einer Reihe von Fachleuten. Ein zentrales Konzept für die Gestaltung von Schriften ist der Glyph, ein elementares Symbol, das ein einzelnes lesbares Zeichen darstellt. Zu den erforderlichen Domänen gehören das Entwerfen der Glyphenformen, technische Regeln zur Kombination von Glyphen für komplexe Skripte und das Prüfen der Lesbarkeit. Dieser Prozess ist meist iterativ und erfordert ständige Kommunikation zwischen den Experten. Dieser Bericht skizziert eine Plattform, die darauf abzielt, die Kommunikationswege zu verbessern, beschreibt unseren Prototyping-Prozess, diskutiert komplexe Schriftrendering und -bearbeitung in einer Echtzeitumgebung und einen Ansatz zur Generierung von Code basierend auf direkter Manipulation eines Nutzers. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 128 KW - smalltalk KW - squeak KW - font rendering KW - font engineering KW - prototyping KW - Smalltalk KW - Squeak KW - Schriftrendering KW - Schriftartgestaltung KW - Prototyping Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-427487 SN - 978-3-86956-464-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 128 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Steinert, Bastian A1 - Cassou, Damien A1 - Hirschfeld, Robert T1 - CoExist overcoming aversion to change preserving immediate access to source code and run-time information of previous development states JF - ACM SIGPLAN notices N2 - Programmers make many changes to the program to eventually find a good solution for a given task. In this course of change, every intermediate development state can of value, when, for example, a promising ideas suddenly turn out inappropriate or the interplay of objects turns out more complex than initially expected before making changes. Programmers would benefit from tool support that provides immediate access to source code and run-time of previous development states of interest. We present IDE extensions, implemented for Squeak/Smalltalk, to preserve, retrieve, and work with this information. With such tool support, programmers can work without worries because they can rely on tools that help them with whatever their explorations will reveal. They no longer have to follow certain best practices only to avoid undesired consequences of changing code. KW - Design KW - Experimentation KW - Human Factors KW - Continuous Testing KW - Continuous Versioning KW - Debugging KW - Evolution KW - Explore-first Programming KW - Fault Localization KW - Prototyping Y1 - 2013 U6 - https://doi.org/10.1145/2480360.2384591 SN - 0362-1340 VL - 48 IS - 2 SP - 107 EP - 117 PB - Association for Computing Machinery CY - New York ER -