TY - GEN A1 - Wehinger, Brunhilde T1 - Mode, Kleidung, Kunst : Rezensionsessay N2 - rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen. T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Philosophische Reihe - 77 Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-45464 ER - TY - JOUR A1 - Machowska, Aleksandra T1 - Sein und Nichtsein Camus‘ in Polen JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29556 SP - 91 EP - 100 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Castendyk, Oliver T1 - Rechtliche Probleme von virtuellen Online-Spielen BT - Bis wohin muss der Staat die Autonomie des Spiels respektieren? JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen. N2 - This article primarily deals on legal problems around virtual Online-Games. The protection of intellectual and virtual property and personality rights are in the focus of the discussion as well as the necessity of the protection of minors and privacy rights. The author gives several examples that outline and illustrate the main questions and tries to find possible solutions. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33227 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 18 EP - 30 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rumbke, Leif T1 - Run, Shoot, Catch BT - Kinetik im Computerspiel JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte. N2 - The significance of movement in computer games has always been emphasized by many views. This is not at all surprising when one considers the verbs describing the actions that occur in classic games: “Running”, “Shooting” and “Catching” are just a taste of the wide array of playing possibilities, all taking place on a level of kinetics. However these are not just words describing movement but rather create significant relations between the elements in the game. In most classic games it is exactly these kinetic correlations that bring together the single elements to create a diegetic space, thereby rendering the game possible. All the more remarkable is the lack of attention this level of design has received from any analytical standpoint. This document should provide an introduction to the possibilities of observing video games from a kinetics point of view, and bring to light what kind of potential lies in a dedicated analysis of this much neglected level of design as well as its utilization in the creative process. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33289 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 206 EP - 227 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Glashüttner, Robert T1 - Computerspiele-Journalismus BT - Formale, strukturelle und ideologische Entwicklungen JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online). N2 - This paper provides a short analysis of the emergence and development of computer- and video games journalism since the 1980s. It creates a classification of the different forms of appearance considering formal specifications, editorial bias and cultural approach. The focus lies on print and web media coming out of German speaking countries. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33269 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 128 EP - 146 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Spieler, Klaus T1 - Ethik der Computerspiele BT - Computerspiele in Kultur und Bildung JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - In den Debatten über Gefährdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unversöhnlich gegenüber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein. N2 - In the ongoing debates about the dangers of computer games, two positions seem to be irreconcilable opposed. Whereas some argue that the games with their rules imply something like inbuilt ethics, others oppose the ethical principles of their socio-cultural world. The thesis is defended that computer games are artificial worlds in which human and artificial intelligences interact. If there are different possibilities of action, the player decides about “good” and “evil”. Enforced by positive or negative sanctions of the players, social rules and new ethics evolve following the internal logic of the rules and the genre of the game as well as the value standards of the players in their real world. Being a global transaction, our national values can only be partly effective. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33296 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 84 EP - 92 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Kouchkine, Eugène T1 - Camus im Land der Sowjets JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29549 SP - 67 EP - 89 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Cielens, Isabelle T1 - Die Rezeption Albert Camus’ in Lettland JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29521 SP - 31 EP - 52 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Sändig, Brigitte T1 - L’Homme révolté in Wendezeiten BT - eine Camus-Tagung 1991 in Berlin JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29570 SP - 121 EP - 135 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Baciu, Virginia T1 - Albert Camus in Rumänien JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29516 SP - 13 EP - 29 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Syrovatko, Lada V. T1 - Gibt es eine Camus-Rezeption in Rußland? JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29588 SP - 137 EP - 147 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Horváth, Andor T1 - “Gott sich selbst zurückgeben” BT - ungarische Lesarten Camus‘ JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29539 SP - 53 EP - 65 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Mosel, Michael T1 - Game Noir BT - Subjektivierung auf allen Ebenen JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein. N2 - In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video games. He proceeds from the starting point of noir games, describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video games, putting special emphasis on the layer of human-computer interaction. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33201 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 180 EP - 191 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Quack, Sebastian T1 - Handeln auf den Plattformen des Alltags BT - Agenten und Agency in Alternate Reality Games JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten. N2 - Utilizing an approach to understanding the historical formation of subject positions by analyzing the interrelation of action and platforms, a perspective on the emerging cross-media game genre of Alternate Reality Games is developed. Unlike traditional computer and video games offering playgrounds insulated from the pressures of „real life“, Alternate Reality Games implement opportunities to act on the platforms of everyday. Instead of forming subjects in exclusive environments, Alternate Reality Games train players to be agents. These agents are capable of perceiving and navigating the thresholds between overlapping systems of reality and community. A number of strategies are described through which Alternate Reality Games are able to integrate into their surroundings and equip players with special agency inside of their everyday world. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33216 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 192 EP - 205 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Lange, Andreas T1 - Save Game BT - die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren. N2 - The article describes the conditions of the preservation of digital artefacts. It focuses mainly the preservation of computer games, because they have the longest tradition of preservation as the oldest digital born mass medium and as complex digital artefacts they are the biggest challenge in regards of the preservation strategy and technique. Additionally this approach is contextualized historically through the comparison to the preservation of the former new media film. Finally the EU research project KEEP is introduced, which aims to consolidate the recent preservation practice for complex digital artefacts (emulation strategy) systematically. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33279 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 46 EP - 59 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Patocková, Jana T1 - Albert Camus auf den tschechischen Bühnen der sechziger Jahre JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29563 SP - 101 EP - 120 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -