TY - THES A1 - Vogel, Thomas T1 - Model-driven engineering of self-adaptive software T1 - Modellgetriebene Entwicklung von Selbst-Adaptiver Software N2 - The development of self-adaptive software requires the engineering of an adaptation engine that controls the underlying adaptable software by a feedback loop. State-of-the-art approaches prescribe the feedback loop in terms of numbers, how the activities (e.g., monitor, analyze, plan, and execute (MAPE)) and the knowledge are structured to a feedback loop, and the type of knowledge. Moreover, the feedback loop is usually hidden in the implementation or framework and therefore not visible in the architectural design. Additionally, an adaptation engine often employs runtime models that either represent the adaptable software or capture strategic knowledge such as reconfiguration strategies. State-of-the-art approaches do not systematically address the interplay of such runtime models, which would otherwise allow developers to freely design the entire feedback loop. This thesis presents ExecUtable RuntimE MegAmodels (EUREMA), an integrated model-driven engineering (MDE) solution that rigorously uses models for engineering feedback loops. EUREMA provides a domain-specific modeling language to specify and an interpreter to execute feedback loops. The language allows developers to freely design a feedback loop concerning the activities and runtime models (knowledge) as well as the number of feedback loops. It further supports structuring the feedback loops in the adaptation engine that follows a layered architectural style. Thus, EUREMA makes the feedback loops explicit in the design and enables developers to reason about design decisions. To address the interplay of runtime models, we propose the concept of a runtime megamodel, which is a runtime model that contains other runtime models as well as activities (e.g., MAPE) working on the contained models. This concept is the underlying principle of EUREMA. The resulting EUREMA (mega)models are kept alive at runtime and they are directly executed by the EUREMA interpreter to run the feedback loops. Interpretation provides the flexibility to dynamically adapt a feedback loop. In this context, EUREMA supports engineering self-adaptive software in which feedback loops run independently or in a coordinated fashion within the same layer as well as on top of each other in different layers of the adaptation engine. Moreover, we consider preliminary means to evolve self-adaptive software by providing a maintenance interface to the adaptation engine. This thesis discusses in detail EUREMA by applying it to different scenarios such as single, multiple, and stacked feedback loops for self-repairing and self-optimizing the mRUBiS application. Moreover, it investigates the design and expressiveness of EUREMA, reports on experiments with a running system (mRUBiS) and with alternative solutions, and assesses EUREMA with respect to quality attributes such as performance and scalability. The conducted evaluation provides evidence that EUREMA as an integrated and open MDE approach for engineering self-adaptive software seamlessly integrates the development and runtime environments using the same formalism to specify and execute feedback loops, supports the dynamic adaptation of feedback loops in layered architectures, and achieves an efficient execution of feedback loops by leveraging incrementality. N2 - Die Entwicklung von selbst-adaptiven Softwaresystemen erfordert die Konstruktion einer geschlossenen Feedback Loop, die das System zur Laufzeit beobachtet und falls nötig anpasst. Aktuelle Konstruktionsverfahren schreiben eine bestimmte Feedback Loop im Hinblick auf Anzahl und Struktur vor. Die Struktur umfasst die vorhandenen Aktivitäten der Feedback Loop (z. B. Beobachtung, Analyse, Planung und Ausführung einer Adaption) und die Art des hierzu verwendeten Systemwissens. Dieses System- und zusätzlich das strategische Wissen (z. B. Adaptionsregeln) werden in der Regel in Laufzeitmodellen erfasst und in die Feedback Loop integriert. Aktuelle Verfahren berücksichtigen jedoch nicht systematisch die Laufzeitmodelle und deren Zusammenspiel, so dass Entwickler die Feedback Loop nicht frei entwerfen und gestalten können. Folglich wird die Feedback Loop während des Entwurfs der Softwarearchitektur häufig nicht explizit berücksichtigt. Diese Dissertation stellt mit EUREMA ein neues Konstruktionsverfahren für Feedback Loops vor. Basierend auf Prinzipien der modellgetriebenen Entwicklung (MDE) setzt EUREMA auf die konsequente Nutzung von Modellen für die Konstruktion, Ausführung und Adaption von selbst-adaptiven Softwaresystemen. Hierzu wird eine domänenspezifische Modellierungssprache (DSL) vorgestellt, mit der Entwickler die Feedback Loop frei entwerfen und gestalten können, d. h. ohne Einschränkung bezüglich der Aktivitäten, Laufzeitmodelle und Anzahl der Feedback Loops. Zusätzlich bietet die DSL eine Architektursicht auf das System, die die Feedback Loops berücksichtigt. Daher stellt die DSL Konstrukte zur Verfügung, mit denen Entwickler während des Entwurfs der Architektur die Feedback Loops explizit definieren und berücksichtigen können. Um das Zusammenspiel der Laufzeitmodelle zu erfassen, wird das Konzept eines sogenannten Laufzeitmegamodells vorgeschlagen, das alle Aktivitäten und Laufzeitmodelle einer Feedback Loop erfasst. Dieses Konzept dient als Grundlage der vorgestellten DSL. Die bei der Konstruktion und mit der DSL erzeugten (Mega-)Modelle werden zur Laufzeit bewahrt und von einem Interpreter ausgeführt, um das spezifizierte Adaptionsverhalten zu realisieren. Der Interpreteransatz bietet die notwendige Flexibilität, um das Adaptionsverhalten zur Laufzeit anzupassen. Dies ermöglicht über die Entwicklung von Systemen mit mehreren Feedback Loops auf einer Ebene hinaus das Schichten von Feedback Loops im Sinne einer adaptiven Regelung. Zusätzlich bietet EUREMA eine Schnittstelle für Wartungsprozesse an, um das Adaptionsverhalten im laufendem System anzupassen. Die Dissertation diskutiert den EUREMA-Ansatz und wendet diesen auf verschiedene Problemstellungen an, u. a. auf einzelne, mehrere und koordinierte als auch geschichtete Feedback Loops. Als Anwendungsbeispiel dient die Selbstheilung und Selbstoptimierung des Online-Marktplatzes mRUBiS. Für die Evaluierung von EUREMA werden Experimente mit dem laufenden mRUBiS und mit alternativen Lösungen durchgeführt, das Design und die Ausdrucksmächtigkeit der DSL untersucht und Qualitätsmerkmale wie Performanz und Skalierbarkeit betrachtet. Die Ergebnisse der Evaluierung legen nahe, dass EUREMA als integrierter und offener Ansatz für die Entwicklung selbst-adaptiver Softwaresysteme folgende Beiträge zum Stand der Technik leistet: eine nahtlose Integration der Entwicklungs- und Laufzeitumgebung durch die konsequente Verwendung von Modellen, die dynamische Anpassung des Adaptionsverhaltens in einer Schichtenarchitektur und eine effiziente Ausführung von Feedback Loops durch inkrementelle Verarbeitungsschritte. KW - model-driven engineering KW - self-adaptive software KW - domain-specific modeling KW - runtime models KW - software evolution KW - modellgetriebene Entwicklung KW - Selbst-Adaptive Software KW - Domänenspezifische Modellierung KW - Laufzeitmodelle KW - Software-Evolution Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-409755 ER - TY - THES A1 - Bazhenova, Ekaterina T1 - Discovery of Decision Models Complementary to Process Models T1 - Das Konstruieren von Entscheidungsmodellen als Ergänzung zu Prozessmodellen N2 - Business process management is an acknowledged asset for running an organization in a productive and sustainable way. One of the most important aspects of business process management, occurring on a daily basis at all levels, is decision making. In recent years, a number of decision management frameworks have appeared in addition to existing business process management systems. More recently, Decision Model and Notation (DMN) was developed by the OMG consortium with the aim of complementing the widely used Business Process Model and Notation (BPMN). One of the reasons for the emergence of DMN is the increasing interest in the evolving paradigm known as the separation of concerns. This paradigm states that modeling decisions complementary to processes reduces process complexity by externalizing decision logic from process models and importing it into a dedicated decision model. Such an approach increases the agility of model design and execution. This provides organizations with the flexibility to adapt to the ever increasing rapid and dynamic changes in the business ecosystem. The research gap, identified by us, is that the separation of concerns, recommended by DMN, prescribes the externalization of the decision logic of process models in one or more separate decision models, but it does not specify this can be achieved. The goal of this thesis is to overcome the presented gap by developing a framework for discovering decision models in a semi-automated way from information about existing process decision making. Thus, in this thesis we develop methodologies to extract decision models from: (1) control flow and data of process models that exist in enterprises; and (2) from event logs recorded by enterprise information systems, encapsulating day-to-day operations. Furthermore, we provide an extension of the methodologies to discover decision models from event logs enriched with fuzziness, a tool dealing with partial knowledge of the process execution information. All the proposed techniques are implemented and evaluated in case studies using real-life and synthetic process models and event logs. The evaluation of these case studies shows that the proposed methodologies provide valid and accurate output decision models that can serve as blueprints for executing decisions complementary to process models. Thus, these methodologies have applicability in the real world and they can be used, for example, for compliance checks, among other uses, which could improve the organization's decision making and hence it's overall performance. N2 - Geschäftsprozessmanagement ist eine anerkannte Strategie, um Unternehmen produktiv und nachhaltig zu führen. Einer der wichtigsten Faktoren des Geschäftsprozessmanagements ist die Entscheidungsfindung – tagtäglich und auf allen Ebenen. In den letzten Jahren wurden – zusätzlich zu existierenden Geschäftsprozessmanagementsystemen – eine Reihe von Frameworks zum Entscheidungsmanagement entwickelt. Um die weit verbreitete Business Process Model and Notation (BPMN) zu ergänzen, hat das OMG-Konsortium kürzlich die Decision Model and Notation (DMN) entwickelt. Einer der Treiber für die Entwicklung der DMN ist das wachsende Interesse an dem aufstrebenden Paradigma der “Separation of Concerns” (Trennung der Sichtweisen). Dieses Prinzip besagt, dass die Prozesskomplexität reduziert wird, wenn Entscheidungen komplementär zu den Prozessen modelliert werden, indem die Entscheidungslogik von Prozessmodellen entkoppelt und in ein dediziertes Entscheidungsmodel aufgenommen wird. Solch ein Ansatz erhöht die Agilität von Modelentwurf und –ausführung und bietet Unternehmen so die Flexibilität, auf die stetig zunehmenden, rasanten Veränderungen in der Unternehmenswelt zu reagieren. Während die DMN die Trennung der Belange empfiehlt und die Entkopplung der Entscheidungslogik von den Prozessmodellen vorschreibt, gibt es bisher keine Spezifikation, wie dies erreicht werden kann. Diese Forschungslücke ist der Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit. Das Ziel dieser Doktorarbeit ist es, die beschriebene Lücke zu füllen und ein Framework zur halbautomatischen Konstruktion von Entscheidungsmodellen zu entwickeln, basierend auf Informationen über existierende Prozessentscheidungsfindung. In dieser Arbeit werden die entwickelten Methoden zur Entkopplung von Entscheidungsmodellen dargestellt. Die Extraktion der Modelle basiert auf folgenden Eingaben: (1) Kontrollfluss und Daten aus Prozessmodellen, die in Unternehmen existieren; und (2) von Unternehmensinformationssystemen aufgezeichnete Ereignisprotokolle der Tagesgeschäfte. Außerdem stellen wir eine Erweiterung der Methode vor, die es ermöglicht, auch in von Unschärfe geprägten Ereignisprotokollen Entscheidungsmodelle zu entdecken. Hier wird mit Teilwissen über die Prozessausführung gearbeitet. Alle vorgestellten Techniken wurden implementiert und in Fallstudien evaluiert – basierend auf realen und künstlichen Prozessmodellen, sowie auf Ereignisprotokollen. Die Evaluierung der Fallstudien zeigt, dass die vorgeschlagenen Methoden valide und akkurate Entscheidungsmodelle produzieren, die als Blaupause für das Vollziehen von Entscheidungen dienen können und die Prozessmodelle ergänzen. Demnach sind die vorgestellten Methoden in der realenWelt anwendbar und können beispielsweise für Übereinstimmungskontrollen genutzt werden, was wiederum die Entscheidungsfindung in Unternehmen und somit deren Gesamtleistung verbessern kann. KW - business process management KW - decision management KW - process models KW - decision models KW - decision mining KW - Geschäftsprozessmanagement KW - Entscheidungsmanagement KW - Entscheidungsfindung KW - Entscheidungsmodelle KW - Prozessmodelle Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-410020 ER - TY - THES A1 - Kruse, Sebastian T1 - Scalable data profiling T1 - Skalierbares Data Profiling BT - distributed discovery and analysis of structural metadata BT - Entdecken und Analysieren struktureller Metadaten N2 - Data profiling is the act of extracting structural metadata from datasets. Structural metadata, such as data dependencies and statistics, can support data management operations, such as data integration and data cleaning. Data management often is the most time-consuming activity in any data-related project. Its support is extremely valuable in our data-driven world, so that more time can be spent on the actual utilization of the data, e. g., building analytical models. In most scenarios, however, structural metadata is not given and must be extracted first. Therefore, efficient data profiling methods are highly desirable. Data profiling is a computationally expensive problem; in fact, most dependency discovery problems entail search spaces that grow exponentially in the number of attributes. To this end, this thesis introduces novel discovery algorithms for various types of data dependencies – namely inclusion dependencies, conditional inclusion dependencies, partial functional dependencies, and partial unique column combinations – that considerably improve over state-of-the-art algorithms in terms of efficiency and that scale to datasets that cannot be processed by existing algorithms. The key to those improvements are not only algorithmic innovations, such as novel pruning rules or traversal strategies, but also algorithm designs tailored for distributed execution. While distributed data profiling has been mostly neglected by previous works, it is a logical consequence on the face of recent hardware trends and the computational hardness of dependency discovery. To demonstrate the utility of data profiling for data management, this thesis furthermore presents Metacrate, a database for structural metadata. Its salient features are its flexible data model, the capability to integrate various kinds of structural metadata, and its rich metadata analytics library. We show how to perform a data anamnesis of unknown, complex datasets based on this technology. In particular, we describe in detail how to reconstruct the schemata and assess their quality as part of the data anamnesis. The data profiling algorithms and Metacrate have been carefully implemented, integrated with the Metanome data profiling tool, and are available as free software. In that way, we intend to allow for easy repeatability of our research results and also provide them for actual usage in real-world data-related projects. N2 - Data Profiling bezeichnet das Extrahieren struktureller Metadaten aus Datensätzen. Stukturelle Metadaten, z.B. Datenabhängigkeiten und Statistiken, können bei der Datenverwaltung unterstützen. Tatsächlich beansprucht das Verwalten von Daten, z.B. Datenreinigung und -integration, in vielen datenbezogenen Projekten einen Großteil der Zeit. Die Unterstützung solcher verwaltenden Aktivitäten ist in unserer datengetriebenen Welt insbesondere deswegen sehr wertvoll, weil so mehr Zeit auf die eigentlich wertschöpfende Arbeit mit den Daten verwendet werden kann, z.B. auf das Erstellen analytischer Modelle. Allerdings sind strukturelle Metadaten in den meisten Fällen nicht oder nur unvollständig vorhanden und müssen zunächst extahiert werden. Somit sind effiziente Data-Profiling-Methoden erstrebenswert. Probleme des Data Profiling sind in der Regel sehr berechnungsintensiv: Viele Datenabhängigkeitstypen spannen einen exponentiell in der Anzahl der Attribute wachsenden Suchraum auf. Aus diesem Grund beschreibt die vorliegende Arbeit neue Algorithmen zum Auffinden verschiedener Arten von Datenabhängigkeiten – nämlich Inklusionsabhängigkeiten, bedingter Inklusionsabhängigkeiten, partieller funktionaler Abhängigkeiten sowie partieller eindeutiger Spaltenkombinationen – die bekannte Algorithmen in Effizienz und Skalierbarkeit deutlich übertreffen und somit Datensätze verarbeiten können, an denen bisherige Algorithmen gescheitert sind. Um die Nützlichkeit struktureller Metadaten für die Datenverwaltung zu demonstrieren, stellt diese Arbeit des Weiteren das System Metacrate vor, eine Datenbank für strukturelle Metadaten. Deren besondere Merkmale sind ein flexibles Datenmodell; die Fähigkeit, verschiedene Arten struktureller Metadaten zu integrieren; und eine umfangreiche Bibliothek an Metadatenanalysen. Mithilfe dieser Technologien führen wir eine Datenanamnese unbekannter, komplexer Datensätze durch. Insbesondere beschreiben wir dabei ausführlicher, wie Schemata rekonstruiert und deren Qualität abgeschätzt werden können. Wir haben oben erwähnte Data-Profiling-Algorithmen sowie Metacrate sorgfältig implementiert, mit dem Data-Profiling-Programm Metanome integriert und stellen beide als freie Software zur Verfügung. Dadurch wollen wir nicht nur die Nachvollziehbarkeit unserer Forschungsergebnisse möglichst einfach gestalten, sondern auch deren Einsatz in der Praxis ermöglichen. KW - data profiling KW - metadata KW - inclusion dependencies KW - functional dependencies KW - distributed computation KW - metacrate KW - Data Profiling KW - Metadaten KW - Inklusionsabhängigkeiten KW - funktionale Abhängigkeiten KW - verteilte Berechnung KW - Metacrate Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-412521 ER - TY - THES A1 - Buschmann, Stefan T1 - A software framework for GPU-based geo-temporal visualization techniques T1 - Ein Software-Framework für GPU-basierte räumlich-zeitliche Visualisierungstechniken N2 - Räumlich-zeitliche Daten sind Daten, welche sowohl einen Raum- als auch einen Zeitbezug aufweisen. So können beispielsweise Zeitreihen von Geodaten, thematische Karten die sich über die Zeit verändern, oder Bewegungsaufzeichnungen von sich bewegenden Objekten als räumlich-zeitliche Daten aufgefasst werden. In der heutigen automatisierten Welt gibt es eine wachsende Anzahl von Datenquellen, die beständig räumlich-zeitliche Daten generieren. Hierzu gehören beispielsweise Verkehrsüberwachungssysteme, die Bewegungsdaten von Menschen oder Fahrzeugen aufzeichnen, Fernerkundungssysteme, welche regelmäßig unsere Umgebung scannen und digitale Abbilder wie z.B. Stadt- und Landschaftsmodelle erzeugen, sowie Sensornetzwerke in unterschiedlichsten Anwendungsgebieten, wie z.B. der Logistik, der Verhaltensforschung von Tieren, oder der Klimaforschung. Zur Analyse räumlich-zeitlicher Daten werden neben der automatischen Analyse mittels statistischer Methoden und Data-Mining auch explorative Methoden angewendet, welche auf der interaktiven Visualisierung der Daten beruhen. Diese Methode der Analyse basiert darauf, dass Anwender in Form interaktiver Visualisierung die Daten explorieren können, wodurch die menschliche Wahrnehmung sowie das Wissen der User genutzt werden, um Muster zu erkennen und dadurch einen Einblick in die Daten zu erlangen. Diese Arbeit beschreibt ein Software-Framework für die Visualisierung räumlich-zeitlicher Daten, welches GPU-basierte Techniken beinhaltet, um eine interaktive Visualisierung und Exploration großer räumlich-zeitlicher Datensätze zu ermöglichen. Die entwickelten Techniken umfassen Datenhaltung, Prozessierung und Rendering und ermöglichen es, große Datenmengen in Echtzeit zu prozessieren und zu visualisieren. Die Hauptbeiträge der Arbeit umfassen: - Konzept und Implementierung einer GPU-zentrierten Visualisierungspipeline. Die beschriebenen Techniken basieren auf dem Konzept einer GPU-zentrierten Visualisierungspipeline, in welcher alle Stufen -- Prozessierung,Mapping, Rendering -- auf der GPU ausgeführt werden. Bei diesem Konzept werden die räumlich-zeitlichen Daten direkt im GPU-Speicher abgelegt. Während des Rendering-Prozesses werden dann mittels Shader-Programmen die Daten prozessiert, gefiltert, ein Mapping auf visuelle Attribute vorgenommen, und schließlich die Geometrien für die Visualisierung erzeugt. Datenprozessierung, Filtering und Mapping können daher in Echtzeit ausgeführt werden. Dies ermöglicht es Usern, die Mapping-Parameter sowie den gesamten Visualisierungsprozess interaktiv zu steuern und zu kontrollieren. - Interaktive Visualisierung attributierter 3D-Trajektorien. Es wurde eine Visualisierungsmethode für die interaktive Exploration einer großen Anzahl von 3D Bewegungstrajektorien entwickelt. Die Trajektorien werden dabei innerhalb einer virtuellen geographischen Umgebung in Form von einfachen Geometrien, wie Linien, Bändern, Kugeln oder Röhren dargestellt. Durch interaktives Mapping können Attributwerte der Trajektorien oder einzelner Messpunkte auf visuelle Eigenschaften abgebildet werden. Hierzu stehen Form, Höhe, Größe, Farbe, Textur, sowie Animation zur Verfügung. Mithilfe dieses dynamischen Mappings wurden außerdem verschiedene Visualisierungsmethoden implementiert, wie z.B. eine Focus+Context-Visualisierung von Trajektorien mithilfe von interaktiven Dichtekarten, sowie einer Space-Time-Cube-Visualisierung zur Darstellung des zeitlichen Ablaufs einzelner Bewegungen. - Interaktive Visualisierung geographischer Netzwerke. Es wurde eine Visualisierungsmethode zur interaktiven Exploration geo-referenzierter Netzwerke entwickelt, welche die Visualisierung von Netzwerken mit einer großen Anzahl von Knoten und Kanten ermöglicht. Um die Analyse von Netzwerken verschiedener Größen und in unterschiedlichen Kontexten zu ermöglichen, stehen mehrere virtuelle geographische Umgebungen zur Verfügung, wie bspw. ein virtueller 3D-Globus, als auch 2D-Karten mit unterschiedlichen geographischen Projektionen. Zur interaktiven Analyse dieser Netzwerke stehen interaktive Tools wie Filterung, Mapping und Selektion zur Verfügung. Des weiteren wurden Visualisierungsmethoden für verschiedene Arten von Netzwerken, wie z.B. 3D-Netzwerke und zeitlich veränderliche Netzwerke, implementiert. Zur Demonstration des Konzeptes wurden interaktive Tools für zwei unterschiedliche Anwendungsfälle entwickelt. Das erste beinhaltet die Visualisierung attributierter 3D-Trajektorien, welche die Bewegungen von Flugzeugen um einen Flughafen beschreiben. Es ermöglicht Nutzern, die Trajektorien von ankommenden und startenden Flugzeugen über den Zeitraum eines Monats interaktiv zu explorieren und zu analysieren. Durch Verwendung der interaktiven Visualisierungsmethoden für 3D-Trajektorien und interaktiven Dichtekarten können Einblicke in die Daten gewonnen werden, wie beispielsweise häufig genutzte Flugkorridore, typische sowie untypische Bewegungsmuster, oder ungewöhnliche Vorkommnisse wie Fehlanflüge. Der zweite Anwendungsfall beinhaltet die Visualisierung von Klimanetzwerken, welche geographischen Netzwerken in der Klimaforschung darstellen. Klimanetzwerke repräsentieren die Dynamiken im Klimasystem durch eine Netzwerkstruktur, die die statistische Beziehungen zwischen Orten beschreiben. Das entwickelte Tool ermöglicht es Analysten, diese großen Netzwerke interaktiv zu explorieren und dadurch die Struktur des Netzwerks zu analysieren und mit den geographischen Daten in Beziehung zu setzen. Interaktive Filterung und Selektion ermöglichen es, Muster in den Daten zu identifizieren, und so bspw. Cluster in der Netzwerkstruktur oder Strömungsmuster zu erkennen. N2 - Spatio-temporal data denotes a category of data that contains spatial as well as temporal components. For example, time-series of geo-data, thematic maps that change over time, or tracking data of moving entities can be interpreted as spatio-temporal data. In today's automated world, an increasing number of data sources exist, which constantly generate spatio-temporal data. This includes for example traffic surveillance systems, which gather movement data about human or vehicle movements, remote-sensing systems, which frequently scan our surroundings and produce digital representations of cities and landscapes, as well as sensor networks in different domains, such as logistics, animal behavior study, or climate research. For the analysis of spatio-temporal data, in addition to automatic statistical and data mining methods, exploratory analysis methods are employed, which are based on interactive visualization. These analysis methods let users explore a data set by interactively manipulating a visualization, thereby employing the human cognitive system and knowledge of the users to find patterns and gain insight into the data. This thesis describes a software framework for the visualization of spatio-temporal data, which consists of GPU-based techniques to enable the interactive visualization and exploration of large spatio-temporal data sets. The developed techniques include data management, processing, and rendering, facilitating real-time processing and visualization of large geo-temporal data sets. It includes three main contributions: - Concept and Implementation of a GPU-Based Visualization Pipeline. The developed visualization methods are based on the concept of a GPU-based visualization pipeline, in which all steps -- processing, mapping, and rendering -- are implemented on the GPU. With this concept, spatio-temporal data is represented directly in GPU memory, using shader programs to process and filter the data, apply mappings to visual properties, and finally generate the geometric representations for a visualization during the rendering process. Data processing, filtering, and mapping are thereby executed in real-time, enabling dynamic control over the mapping and a visualization process which can be controlled interactively by a user. - Attributed 3D Trajectory Visualization. A visualization method has been developed for the interactive exploration of large numbers of 3D movement trajectories. The trajectories are visualized in a virtual geographic environment, supporting basic geometries such as lines, ribbons, spheres, or tubes. Interactive mapping can be applied to visualize the values of per-node or per-trajectory attributes, supporting shape, height, size, color, texturing, and animation as visual properties. Using the dynamic mapping system, several kind of visualization methods have been implemented, such as focus+context visualization of trajectories using interactive density maps, and space-time cube visualization to focus on the temporal aspects of individual movements. - Geographic Network Visualization. A method for the interactive exploration of geo-referenced networks has been developed, which enables the visualization of large numbers of nodes and edges in a geographic context. Several geographic environments are supported, such as a 3D globe, as well as 2D maps using different map projections, to enable the analysis of networks in different contexts and scales. Interactive filtering, mapping, and selection can be applied to analyze these geographic networks, and visualization methods for specific types of networks, such as coupled 3D networks or temporal networks have been implemented. As a demonstration of the developed visualization concepts, interactive visualization tools for two distinct use cases have been developed. The first contains the visualization of attributed 3D movement trajectories of airplanes around an airport. It allows users to explore and analyze the trajectories of approaching and departing aircrafts, which have been recorded over the period of a month. By applying the interactive visualization methods for trajectory visualization and interactive density maps, analysts can derive insight from the data, such as common flight paths, regular and irregular patterns, or uncommon incidents such as missed approaches on the airport. The second use case involves the visualization of climate networks, which are geographic networks in the climate research domain. They represent the dynamics of the climate system using a network structure that expresses statistical interrelationships between different regions. The interactive tool allows climate analysts to explore these large networks, analyzing the network's structure and relating it to the geographic background. Interactive filtering and selection enables them to find patterns in the climate data and identify e.g. clusters in the networks or flow patterns. KW - computer graphics KW - visualization KW - visual analytics KW - Computergrafik KW - Visualisierung KW - Visual Analytics Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-443406 ER - TY - THES A1 - Klimke, Jan T1 - Web-based provisioning and application of large-scale virtual 3D city models T1 - Webbasierte Bereitstellung und Anwendung von großen virtuellen 3D-Stadtmodellen N2 - Virtual 3D city models represent and integrate a variety of spatial data and georeferenced data related to urban areas. With the help of improved remote-sensing technology, official 3D cadastral data, open data or geodata crowdsourcing, the quantity and availability of such data are constantly expanding and its quality is ever improving for many major cities and metropolitan regions. There are numerous fields of applications for such data, including city planning and development, environmental analysis and simulation, disaster and risk management, navigation systems, and interactive city maps. The dissemination and the interactive use of virtual 3D city models represent key technical functionality required by nearly all corresponding systems, services, and applications. The size and complexity of virtual 3D city models, their management, their handling, and especially their visualization represent challenging tasks. For example, mobile applications can hardly handle these models due to their massive data volume and data heterogeneity. Therefore, the efficient usage of all computational resources (e.g., storage, processing power, main memory, and graphics hardware, etc.) is a key requirement for software engineering in this field. Common approaches are based on complex clients that require the 3D model data (e.g., 3D meshes and 2D textures) to be transferred to them and that then render those received 3D models. However, these applications have to implement most stages of the visualization pipeline on client side. Thus, as high-quality 3D rendering processes strongly depend on locally available computer graphics resources, software engineering faces the challenge of building robust cross-platform client implementations. Web-based provisioning aims at providing a service-oriented software architecture that consists of tailored functional components for building web-based and mobile applications that manage and visualize virtual 3D city models. This thesis presents corresponding concepts and techniques for web-based provisioning of virtual 3D city models. In particular, it introduces services that allow us to efficiently build applications for virtual 3D city models based on a fine-grained service concept. The thesis covers five main areas: 1. A Service-Based Concept for Image-Based Provisioning of Virtual 3D City Models It creates a frame for a broad range of services related to the rendering and image-based dissemination of virtual 3D city models. 2. 3D Rendering Service for Virtual 3D City Models This service provides efficient, high-quality 3D rendering functionality for virtual 3D city models. In particular, it copes with requirements such as standardized data formats, massive model texturing, detailed 3D geometry, access to associated feature data, and non-assumed frame-to-frame coherence for parallel service requests. In addition, it supports thematic and artistic styling based on an expandable graphics effects library. 3. Layered Map Service for Virtual 3D City Models It generates a map-like representation of virtual 3D city models using an oblique view. It provides high visual quality, fast initial loading times, simple map-based interaction and feature data access. Based on a configurable client framework, mobile and web-based applications for virtual 3D city models can be created easily. 4. Video Service for Virtual 3D City Models It creates and synthesizes videos from virtual 3D city models. Without requiring client-side 3D rendering capabilities, users can create camera paths by a map-based user interface, configure scene contents, styling, image overlays, text overlays, and their transitions. The service significantly reduces the manual effort typically required to produce such videos. The videos can automatically be updated when the underlying data changes. 5. Service-Based Camera Interaction It supports task-based 3D camera interactions, which can be integrated seamlessly into service-based visualization applications. It is demonstrated how to build such web-based interactive applications for virtual 3D city models using this camera service. These contributions provide a framework for design, implementation, and deployment of future web-based applications, systems, and services for virtual 3D city models. The approach shows how to decompose the complex, monolithic functionality of current 3D geovisualization systems into independently designed, implemented, and operated service- oriented units. In that sense, this thesis also contributes to microservice architectures for 3D geovisualization systems—a key challenge of today’s IT systems engineering to build scalable IT solutions. N2 - Virtuelle 3D-Stadtmodelle repräsentieren und integrieren eine große Bandbreite von Geodaten und georeferenzierten Daten über städtische Gebiete. Verfügbarkeit, Quantität und Qualität solcher Daten verbessern sich ständig für viele Städte und Metropolregionen, nicht zuletzt bedingt durch verbesserte Erfassungstechnologien, amtliche 3D-Kataster, offene Geodaten oder Geodaten-Crowdsourcing. Die Anwendungsfelder für virtuelle 3D-Stadtmodelle sind vielfältig. Sie reichen von Stadtplanung und Stadtentwicklung, Umweltanalysen und -simulationen, über Katastrophen- und Risikomanagement, bis hin zu Navigationssystemen und interaktiven Stadtkarten. Die Verbreitung und interaktive Nutzung von virtuellen 3D-Stadtmodellen stellt hierbei eine technische Kernfunktionalität für fast alle entsprechenden Systeme, Services und Anwendungen dar. Aufgrund der Komplexität und Größe virtueller 3D-Stadtmodelle stellt ihre Verwaltung, ihre Verarbeitung und insbesondere ihre Visualisierung eine große Herausforderung dar. Daher können zum Beispiel mobile Anwendungen virtuelle 3D-Stadtmodelle, wegen ihres massiven Datenvolumens und ihrer Datenheterogenität, kaum effizient handhaben. Die effiziente Nutzung von Rechenressourcen, wie zum Beispiel Prozessorleistung, Hauptspeicher, Festplattenspeicher und Grafikhardware, bildet daher eine Schlüsselanforderung an die Softwaretechnik in diesem Bereich. Heutige Ansätze beruhen häufig auf komplexen Clients, zu denen 3D-Modelldaten (z.B. 3D-Netze und 2D- Texturen) transferiert werden müssen und die das Rendering dieser Daten selbst ausführen. Nachteilig ist dabei unter anderem, dass sie die meisten Stufen der Visualisierungspipeline auf der Client-Seite ausführen müssen. Es ist daher softwaretechnisch schwer, robuste Cross-Plattform-Implementierungen für diese Clients zu erstellen, da hoch qualitative 3D-Rendering-Prozesse nicht unwesentlich von lokalen computergrafischen Ressourcen abhängen. Die webbasierte Bereitstellung virtueller 3D-Stadtmodelle beruht auf einer serviceorientierten Softwarearchitektur. Diese besteht aus spezifischen funktionalen Komponenten für die Konstruktion von mobilen oder webbasierten Anwendungen für die Verarbeitung und Visualisierung von komplexen virtuellen 3D-Stadtmodellen. Diese Arbeit beschreibt entsprechende Konzepte und Techniken für eine webbasierte Bereitstellung von virtuellen 3D-Stadtmodellen. Es werden insbesondere Services vorgestellt, die eine effiziente Entwicklung von Anwendungen für virtuelle 3D-Stadtmodelle auf Basis eines feingranularen Dienstekonzepts ermöglichen. Die Arbeit gliedert sich in fünf thematische Hauptbeiträge: 1. Ein servicebasiertes Konzept für die bildbasierte Bereitstellung von virtuellen 3D-Stadtmodellen: Es wird ein konzeptioneller Rahmen für eine Reihe von Services in Bezug auf das Rendering und die bildbasierte Bereitstellung virtueller 3D-Stadtmodelle eingeführt. 2. 3D-Rendering-Service für virtuelle 3D-Stadtmodelle: Dieser Service stellt eine effiziente, hochqualitative 3D-Renderingfunktionalität für virtuelle 3D-Stadtmodelle bereit. Insbesondere werden Anforderungen, wie zum Beispiel standardisierte Datenformate, massive Modelltexturierung, detaillierte 3D-Geometrien, Zugriff auf assoziierte Fachdaten und fehlende Frame-zu-Frame-Kohärenz bei parallelen Serviceanfragen erfüllt. Der Service unterstützt zudem die thematische und gestalterische Stilisierung der Darstellungen auf Basis einer erweiterbaren Grafikeffektbibliothek. 3. Layered-Map-Service für virtuelle 3D-Stadtmodelle: Dieser Service generiert eine kartenverwandte Darstellung in Form einer Schrägansicht auf virtuelle 3D-Stadtmodelle in hoher Renderingqualität. Er weist eine schnelle initiale Ladezeit, eine einfache, kartenbasierte Interaktion und Zugang zu den Fachdaten des virtuellen 3D-Stadtmodells auf. Mittels eines konfigurierbaren Client-Frameworks können damit sowohl mobile, als auch webbasierte Anwendungen für virtuelle 3D Stadtmodelle einfach erstellt werden. 4. Video-Service für virtuelle 3D-Stadtmodelle: Dieser Service erstellt und synthetisiert Videos aus virtuellen 3D-Stadtmodellen. Nutzern wird ermöglicht 3D-Kamerapfade auf einfache Weise über eine kartenbasierte Nutzungsschnittstelle zu erstellen. Weiterhin können die Szeneninhalte, die Stilisierung der Szene, sowie Bild- und Textüberlagerungen konfigurieren und Übergänge zwischen einzelnen Szenen festzulegen, ohne dabei clientseitige 3D-Rendering-Fähigkeiten vorauszusetzen. Das System reduziert den manuellen Aufwand für die Produktion von Videos für virtuelle 3D-Stadtmodelle erheblich. Videos können zudem automatisiert aktualisiert werden, wenn sich zugrunde liegende Daten ändern. 5. Servicebasierte Kamerainteraktion Die vorgestellten Services unterstützen aufgabenbasierte 3D-Kamerainteraktionen und deren Integration in servicebasierte Visualisierungsanwendungen. Es wird gezeigt, wie webbasierte interaktive Anwendungen für virtuelle 3D-Stadtmodelle mit Hilfe von Kameraservices umgesetzt werden können. Diese Beiträge bieten einen Rahmen für das Design, die Implementierung und die Bereitstellung zukünftiger webbasierter Anwendungen, Systeme und Services für virtuelle 3D-Stadtmodelle. Der Ansatz zeigt, wie die meist komplexe, monolithische Funktionalität heutiger 3D-Geovisualisierungssysteme in unabhängig entworfene, implementierte und betriebene serviceorientierte Einheiten zerlegt werden kann. In diesem Sinne stellt diese Arbeit auch einen Beitrag für die Entwicklung von Microservice-Architekturen für 3D-Geovisualisierungssysteme bereit – eine aktuelle Herausforderung in der Softwaresystemtechnik in Hinblick auf den Aufbau skalierender IT-Lösungen. KW - 3D city model KW - 3D geovisualization KW - 3D portrayal KW - serverside 3D rendering KW - CityGML KW - 3D-Stadtmodell KW - 3D-Geovisualisierung KW - 3D-Rendering KW - serverseitiges 3D-Rendering KW - serviceorientierte Architekturen KW - service-oriented architectures Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-428053 ER - TY - THES A1 - Richter, Rico T1 - Concepts and techniques for processing and rendering of massive 3D point clouds T1 - Konzepte und Techniken für die Verarbeitung und das Rendering von Massiven 3D-Punktwolken N2 - Remote sensing technology, such as airborne, mobile, or terrestrial laser scanning, and photogrammetric techniques, are fundamental approaches for efficient, automatic creation of digital representations of spatial environments. For example, they allow us to generate 3D point clouds of landscapes, cities, infrastructure networks, and sites. As essential and universal category of geodata, 3D point clouds are used and processed by a growing number of applications, services, and systems such as in the domains of urban planning, landscape architecture, environmental monitoring, disaster management, virtual geographic environments as well as for spatial analysis and simulation. While the acquisition processes for 3D point clouds become more and more reliable and widely-used, applications and systems are faced with more and more 3D point cloud data. In addition, 3D point clouds, by their very nature, are raw data, i.e., they do not contain any structural or semantics information. Many processing strategies common to GIS such as deriving polygon-based 3D models generally do not scale for billions of points. GIS typically reduce data density and precision of 3D point clouds to cope with the sheer amount of data, but that results in a significant loss of valuable information at the same time. This thesis proposes concepts and techniques designed to efficiently store and process massive 3D point clouds. To this end, object-class segmentation approaches are presented to attribute semantics to 3D point clouds, used, for example, to identify building, vegetation, and ground structures and, thus, to enable processing, analyzing, and visualizing 3D point clouds in a more effective and efficient way. Similarly, change detection and updating strategies for 3D point clouds are introduced that allow for reducing storage requirements and incrementally updating 3D point cloud databases. In addition, this thesis presents out-of-core, real-time rendering techniques used to interactively explore 3D point clouds and related analysis results. All techniques have been implemented based on specialized spatial data structures, out-of-core algorithms, and GPU-based processing schemas to cope with massive 3D point clouds having billions of points. All proposed techniques have been evaluated and demonstrated their applicability to the field of geospatial applications and systems, in particular for tasks such as classification, processing, and visualization. Case studies for 3D point clouds of entire cities with up to 80 billion points show that the presented approaches open up new ways to manage and apply large-scale, dense, and time-variant 3D point clouds as required by a rapidly growing number of applications and systems. N2 - Fernerkundungstechnologien wie luftgestütztes, mobiles oder terrestrisches Laserscanning und photogrammetrische Techniken sind grundlegende Ansätze für die effiziente, automatische Erstellung von digitalen Repräsentationen räumlicher Umgebungen. Sie ermöglichen uns zum Beispiel die Erzeugung von 3D-Punktwolken für Landschaften, Städte, Infrastrukturnetze und Standorte. 3D-Punktwolken werden als wesentliche und universelle Kategorie von Geodaten von einer wachsenden Anzahl an Anwendungen, Diensten und Systemen genutzt und verarbeitet, zum Beispiel in den Bereichen Stadtplanung, Landschaftsarchitektur, Umweltüberwachung, Katastrophenmanagement, virtuelle geographische Umgebungen sowie zur räumlichen Analyse und Simulation. Da die Erfassungsprozesse für 3D-Punktwolken immer zuverlässiger und verbreiteter werden, sehen sich Anwendungen und Systeme mit immer größeren 3D-Punktwolken-Daten konfrontiert. Darüber hinaus enthalten 3D-Punktwolken als Rohdaten von ihrer Art her keine strukturellen oder semantischen Informationen. Viele GIS-übliche Verarbeitungsstrategien, wie die Ableitung polygonaler 3D-Modelle, skalieren in der Regel nicht für Milliarden von Punkten. GIS reduzieren typischerweise die Datendichte und Genauigkeit von 3D-Punktwolken, um mit der immensen Datenmenge umgehen zu können, was aber zugleich zu einem signifikanten Verlust wertvoller Informationen führt. Diese Arbeit präsentiert Konzepte und Techniken, die entwickelt wurden, um massive 3D-Punktwolken effizient zu speichern und zu verarbeiten. Hierzu werden Ansätze für die Objektklassen-Segmentierung vorgestellt, um 3D-Punktwolken mit Semantik anzureichern; so lassen sich beispielsweise Gebäude-, Vegetations- und Bodenstrukturen identifizieren, wodurch die Verarbeitung, Analyse und Visualisierung von 3D-Punktwolken effektiver und effizienter durchführbar werden. Ebenso werden Änderungserkennungs- und Aktualisierungsstrategien für 3D-Punktwolken vorgestellt, mit denen Speicheranforderungen reduziert und Datenbanken für 3D-Punktwolken inkrementell aktualisiert werden können. Des Weiteren beschreibt diese Arbeit Out-of-Core Echtzeit-Rendering-Techniken zur interaktiven Exploration von 3D-Punktwolken und zugehöriger Analyseergebnisse. Alle Techniken wurden mit Hilfe spezialisierter räumlicher Datenstrukturen, Out-of-Core-Algorithmen und GPU-basierter Verarbeitungs-schemata implementiert, um massiven 3D-Punktwolken mit Milliarden von Punkten gerecht werden zu können. Alle vorgestellten Techniken wurden evaluiert und die Anwendbarkeit für Anwendungen und Systeme, die mit raumbezogenen Daten arbeiten, wurde insbesondere für Aufgaben wie Klassifizierung, Verarbeitung und Visualisierung demonstriert. Fallstudien für 3D-Punktwolken von ganzen Städten mit bis zu 80 Milliarden Punkten zeigen, dass die vorgestellten Ansätze neue Wege zur Verwaltung und Verwendung von großflächigen, dichten und zeitvarianten 3D-Punktwolken eröffnen, die von einer wachsenden Anzahl an Anwendungen und Systemen benötigt werden. KW - 3D point clouds KW - 3D-Punktwolken KW - real-time rendering KW - Echtzeit-Rendering KW - 3D visualization KW - 3D-Visualisierung KW - classification KW - Klassifizierung KW - change detection KW - Veränderungsanalyse KW - LiDAR KW - LiDAR KW - remote sensing KW - Fernerkundung KW - mobile mapping KW - Mobile-Mapping KW - Big Data KW - Big Data KW - GPU KW - GPU KW - laserscanning KW - Laserscanning Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-423304 ER - TY - THES A1 - Pufahl, Luise T1 - Modeling and executing batch activities in business processes T1 - Modellierung und Ausführung von Batch-Aktivitäten in Geschäftsprozessen N2 - Business process automation improves organizations’ efficiency to perform work. Therefore, a business process is first documented as a process model which then serves as blueprint for a number of process instances representing the execution of specific business cases. In existing business process management systems, process instances run independently from each other. However, in practice, instances are also collected in groups at certain process activities for a combined execution to improve the process performance. Currently, this so-called batch processing is executed manually or supported by external software. Only few research proposals exist to explicitly represent and execute batch processing needs in business process models. These works also lack a comprehensive understanding of requirements. This thesis addresses the described issues by providing a basic concept, called batch activity. It allows an explicit representation of batch processing configurations in process models and provides a corresponding execution semantics, thereby easing automation. The batch activity groups different process instances based on their data context and can synchronize their execution over one or as well multiple process activities. The concept is conceived based on a requirements analysis considering existing literature on batch processing from different domains and industry examples. Further, this thesis provides two extensions: First, a flexible batch configuration concept, based on event processing techniques, is introduced to allow run time adaptations of batch configurations. Second, a concept for collecting and batching activity instances of multiple different process models is given. Thereby, the batch configuration is centrally defined, independently of the process models, which is especially beneficial for organizations with large process model collections. This thesis provides a technical evaluation as well as a validation of the presented concepts. A prototypical implementation in an existing open-source BPMS shows that with a few extensions, batch processing is enabled. Further, it demonstrates that the consolidated view of several work items in one user form can improve work efficiency. The validation, in which the batch activity concept is applied to different use cases in a simulated environment, implies cost-savings for business processes when a suitable batch configuration is used. For the validation, an extensible business process simulator was developed. It enables process designers to study the influence of a batch activity in a process with regards to its performance. N2 - Die Automatisierung von Geschäftsprozessen verbessert die Effizienz von Organisationen im Bearbeiten ihrer Aufgaben. Dafür wird ein Geschäftsprozess zunächst als Prozessmodell dokumentiert, der dann als Vorlage für eine Menge von Prozessinstanzen, welche die Ausführung von Geschäftsfällen repräsentieren, dient. In existierenden Prozessmanagement-Systemen werden Prozessinstanzen komplett unabhängig voneinander ausgeführt. In der Praxis jedoch werden Instanzen häufig zur Verbesserung der Prozessperformance an bestimmten Prozessaktivitäten in Gruppen gesammelt, um diese gebündelt auszuführen. Das sogenannte Batch Processing wird zurzeit nur manuell oder durch externe Software unterstützt. Wenige Forschungsarbeiten existieren, um Batch Processing-Konfigurationen in Prozessmodellen explizit zu repräsentieren und sie automatisiert auszuführen. Zusätzlich fehlt es diesen Arbeiten an einem umfassenden Verständnis der Anforderungen. Die vorliegende Dissertation befasst sich mit den oben genannten Fragestellungen, indem ein Batch Activity-Konzept entwickelt wird. Dieses erlaubt es Batch Processing-Aktivitäten in Geschäftsprozessen zu spezifizieren als auch zu konfigurieren und mittels einer zusätzlich bereitgestellten Ausführungssemantik zu automatisieren. Die Batch Activity kann verschiedene Prozessinstanzen auf Basis ihres Datenkontextes gruppieren und deren Ausführung über ein oder mehrere Aktivitäten synchronisieren. Das Konzept basiert auf einer Anforderungsanalyse, welche existierende Forschungsarbeiten zum Thema des Batch Processings aus unterschiedlichen Domänen als auch Praxisbeispiele berücksichtigt. Weiterhin werden zwei Erweiterungen des Basiskonzeptes in dieser Arbeit vorgestellt: Erstens wird ein Konzept zur flexiblen Anpassung der Batch-Konfiguration zur Ausführungszeit basierend auf Techniken der Ereignisverarbeitung vorgestellt. Zweitens wird ein Konzept eingeführt, um Aktivitätsinstanzen von verschiedenen Prozessmodellen zu sammeln und zu konsolidieren. Dabei wird die Batch-Konfiguration unabhängig von Prozessmodellen zentral definiert, was besonders für Unternehmen mit großen Prozesssammlungen hilfreich ist. Die vorliegende Dissertation beinhaltet eine technische Evaluation als auch eine Validierung der eingeführten Konzepte. Eine prototypische Implementierung in ein bestehendes, open-source Prozessmanagement-System zeigt, dass Batch Processing mit wenigen Erweiterungen integriert werden kann. Zusätzlich wird demonstriert, dass die konsolidierte Darstellung von mehreren Prozessfällen in einer Benutzeransicht die Arbeitsleistung von Endanwendern verbessern kann. Die Validierung, in der das Batch Activity-Konzept in unterschiedlichen Anwendungsfällen in einer simulierten Umgebung eingesetzt wird, impliziert Prozesskosteneinsparungen, wenn eine geeignete Batch-Konfiguration gewählt wird. Für die Validierung wurde ein erweiterbarer Geschäftsprozesssimulator entwickelt. Dieser ermöglicht es Prozessmodellierern, den Einfluss einer Batch Activity auf einen Prozess mit Hinblick auf dessen Performance zu untersuchen. KW - business process KW - batch activity KW - process modeling KW - process execution KW - batch processing KW - Geschäftsprozess KW - Batch-Aktivität KW - Prozessmodellierung KW - Prozessausführung KW - Stapelverarbeitung Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-408013 ER - TY - THES A1 - Ion, Alexandra T1 - Metamaterial devices T1 - Metamaterial-Geräte N2 - Digital fabrication machines such as 3D printers excel at producing arbitrary shapes, such as for decorative objects. In recent years, researchers started to engineer not only the outer shape of objects, but also their internal microstructure. Such objects, typically based on 3D cell grids, are known as metamaterials. Metamaterials have been used to create materials that, e.g., change their volume, or have variable compliance. While metamaterials were initially understood as materials, we propose to think of them as devices. We argue that thinking of metamaterials as devices enables us to create internal structures that offer functionalities to implement an input-process-output model without electronics, but purely within the material’s internal structure. In this thesis, we investigate three aspects of such metamaterial devices that implement parts of the input-process-output model: (1) materials that process analog inputs by implementing mechanisms based on their microstructure, (2) that process digital signals by embedding mechanical computation into the object’s microstructure, and (3) interactive metamaterial objects that output to the user by changing their outside to interact with their environment. The input to our metamaterial devices is provided directly by the users interacting with the device by means of physically pushing the metamaterial, e.g., turning a handle, pushing a button, etc. The design of such intricate microstructures, which enable the functionality of metamaterial devices, is not obvious. The complexity of the design arises from the fact that not only a suitable cell geometry is necessary, but that additionally cells need to play together in a well-defined way. To support users in creating such microstructures, we research and implement interactive design tools. These tools allow experts to freely edit their materials, while supporting novice users by auto-generating cells assemblies from high-level input. Our tools implement easy-to-use interactions like brushing, interactively simulate the cell structures’ deformation directly in the editor, and export the geometry as a 3D-printable file. Our goal is to foster more research and innovation on metamaterial devices by allowing the broader public to contribute. N2 - Digitale Fabrikationsmaschinen, wie 3D-Drucker, eignen sich hervorragend um beliebige Formen zu produzieren. Daher sind sie bei Endnutzern für die Erstellung von dekorativen Elementen sehr beliebt. Forscher hingegen haben in den letzten Jahren damit begonnen, nicht nur die äußere Form zu betrachten, sondern auch Mikrostrukturen im Inneren. Solche Strukturen, die meist auf einem 3-dimensionalen Gitter angeordnet sind, sind als "Metamaterialien" bekannt. Metamaterialien wurden entwickelt, um Eigenschaften wie Volumenänderung oder lokalisiert die Steifheit des Materials zu steuern. Traditionell werden Metamaterialien als Materialien betrachtet, wir hingegen betrachten sie als Geräte. In dieser Arbeit zeigen wir, dass die Betrachtung von Metamaterialien als Geräte es erlaubt Strukturen zu kreieren, die Geräte nach dem Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe Prinzip realisieren -- und das gänzlich ohne Elektronik. Wir untersuchen 3 Aspekte von solchen funktionsfähigen Metamaterial-Geräten die jeweils Teile des EVA Prinzips implementieren: (1) Materialien, die analoge Eingabe als Mechanismen, die durch ihre Mikrostruktur bestimmt sind, verarbeiten, (2) Materialien, die digitale Eingabe verarbeiten und mechanische Berechnungen in ihrer Mikrostruktur durchführen und (3) Materialien, die ihre äußere Textur dynamisch verändern können um mit dem Nutzer zu kommunizieren. Die Eingabe für Metamaterial-Geräte ist in dieser Arbeit direkt durch den Nutzer gegeben, der mit dem Gerät interagiert, zum Beispiel durch Drücken eines Griffs, eines Knopfes, etc. Das Design von solchen filigranen Mikrostrukturen, die die Funktionalität der Metamaterial-Geräte definieren, ist nicht offensichtlich oder einfach. Der Designprozess ist komplex, weil nicht nur eine Zellstruktur gefunden werden muss, die die gewünschte Deformation durchführt, sondern die Zellstrukturen zusätzlich auf wohldefinierte Weise zusammenspielen müssen. Um Nutzern die Erstellung von diesen Mikrostrukturen zu ermöglichen, unterstützen wir sie durch interaktive Computerprogramme, die wir in dieser Arbeit untersuchen und implementieren. Wir haben Software entwickelt, die es Experten erlaubt die Mikrostrukturen frei zu platzieren und zu editieren, während Laien durch automatisch generierte Strukturen geholfen wird. Unsere Software beinhaltet einfach zu bedienende Interaktionskonzepte, wie zum Beispiel das aufmalen von funktionalen Eigenschaften auf Objekte, eine integrierte Vorschau der Deformation, oder der 3D-druckfähige Export der erstellten Geometrie. Das Ziel dieser Arbeit ist es langfristig Forschung und Innovation von Metamaterial-Geräten zu fördern, so dass sich sogar die breite Masse in das Thema einbringen kann. KW - metamaterials KW - computational design KW - fabrication KW - 3D printing KW - programmable matter KW - Metamaterialien KW - computergestützte Gestaltung KW - Fabrikation KW - 3D-Druck KW - programmierbare Materie Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429861 ER - TY - THES A1 - Lopes, Pedro T1 - Interactive Systems Based on Electrical Muscle Stimulation N2 - How can interactive devices connect with users in the most immediate and intimate way? This question has driven interactive computing for decades. Throughout the last decades, we witnessed how mobile devices moved computing into users’ pockets, and recently, wearables put computing in constant physical contact with the user’s skin. In both cases moving the devices closer to users allowed devices to sense more of the user, and thus act more personal. The main question that drives our research is: what is the next logical step? Some researchers argue that the next generation of interactive devices will move past the user’s skin and be directly implanted inside the user’s body. This has already happened in that we have pacemakers, insulin pumps, etc. However, we argue that what we see is not devices moving towards the inside of the user’s body, but rather towards the body’s biological “interface” they need to address in order to perform their function. To implement our vision, we created a set of devices that intentionally borrow parts of the user’s body for input and output, rather than adding more technology to the body. In this dissertation we present one specific flavor of such devices, i.e., devices that borrow the user’s muscles. We engineered I/O devices that interact with the user by reading and controlling muscle activity. To achieve the latter, our devices are based on medical-grade signal generators and electrodes attached to the user’s skin that send electrical impulses to the user’s muscles; these impulses then cause the user’s muscles to contract. While electrical muscle stimulation (EMS) devices have been used to regenerate lost motor functions in rehabilitation medicine since the 1960s, in this dissertation, we propose a new perspective: EMS as a means for creating interactive systems. We start by presenting seven prototypes of interactive devices that we have created to illustrate several benefits of EMS. These devices form two main categories: (1) Devices that allow users eyes-free access to information by means of their proprioceptive sense, such as the value of a variable in a computer system, a tool, or a plot; (2) Devices that increase immersion in virtual reality by simulating large forces, such as wind, physical impact, or walls and heavy objects. Then, we analyze the potential of EMS to build interactive systems that miniaturize well and discuss how they leverage our proprioceptive sense as an I/O modality. We proceed by laying out the benefits and disadvantages of both EMS and mechanical haptic devices, such as exoskeletons. We conclude by sketching an outline for future research on EMS by listing open technical, ethical and philosophical questions that we left unanswered. N2 - Wie können interaktive Geräte auf unmittelbare und eng verknüpfte Weise mit dem Nutzer kommunizieren? Diese Frage beschäftigt die Forschung im Bereich Computer Interaktion seit Jahrzehnten. Besonders in den letzten Jahren haben wir miterlebt, wie Nutzer interaktive Geräte dauerhaft bei sich führen, im Falle von sogenannten Wearables sogar als Teil der Kleidung oder als Accessoires. In beiden Fällen sind die Geräte näher an den Nutzer gerückt, wodurch sie mehr Informationen vom Nutzer sammeln können und daher persönlicher erscheinen. Die Hauptfrage, die unsere Forschung antreibt, ist: Was ist der nächste logische Schritt in der Entwicklung interaktiver Geräte? Mache Wissenschaftler argumentieren, dass die Haut nicht mehr die Barriere für die nächste Generation von interaktiven Geräten sein wird, sondern dass diese direkt in den Körper der Nutzer implantiert werden. Zum Teil ist dies auch bereits passiert, wie Herzschrittmacher oder Insulinpumpen zeigen. Wir argumentieren jedoch, dass Geräte sich in Zukunft nicht zwingend innerhalb des Körpers befinden müssen, sondern sich an der richtigen „Schnittstelle“ befinden sollen, um die Funktion des Gerätes zu ermöglichen. Um diese Entwicklung voranzutreiben haben wir Geräte entwickelt, die Teile des Körpers selbst als Ein- und Ausgabe-Schnittstelle verwenden, anstatt weitere Geräte an den Körper anzubringen. In dieser Dissertation zeigen wir eine bestimmte Art dieser Geräte, nämlich solche, die Muskeln verwenden. Wir haben Ein-/Ausgabegeräte gebaut, die mit dem Nutzer interagieren indem sie Muskelaktivität erkennen und kontrollieren. Um Muskelaktivität zu kontrollieren benutzen wir Signalgeber von medizinischer Qualität, die mithilfe von auf die Haut geklebten Elektroden elektrische Signale an die Muskeln des Nutzers senden. Diese Signale bewirken dann eine Kontraktion des Muskels. Geräte zur elektrischen Muskelstimulation (EMS) werden seit den 1960er-Jahren zur Regeneration von motorischen Funktionen verwendet. In dieser Dissertation schlagen wir jedoch einen neuen Ansatz vor: elektrische Muskelstimulation als Kommunikationskanal zwischen Mensch und interaktiven Computersysteme. Zunächst stellen wir unsere sieben interaktiven Prototypen vor, welche die zahlreichen Vorteile von EMS demonstrieren. Diese Geräte können in zwei Hauptkategorien unterteilt werden: (1) Geräte, die Nutzern Zugang zu Information direkt über ihre propriozeptive Wahrnehmung geben ohne einen visuellen Reiz. Diese Informationen können zum Beispiel Variablen, Diagramme oder die Handhabung von Werkzeugen beinhalten. (2) Des Weiteren zeigen wir Geräte, welche die Immersion in virtuelle Umgebungen erhöhen indem sie physikalische Kräfte wie Wind, physischen Kontakt, Wände oder schwere Objekte, simulieren. Wir analysieren in dieser Arbeit außerdem das Potential von EMS für miniaturisierte interaktive Systeme und diskutieren, wie solche EMS Systeme die propriozeptive Wahrnehmung wirksam als Ein-/Ausgabemodalität nutzen können. Dazu stellen wir die Vor- und Nachteile von EMS und mechanisch-haptischen Geräten, wie zum Beispiel Exoskeletten, gegenüber. Zum Abschluss skizzieren wir zukünftige Richtungen in der Erforschung von interaktiven EMS Systemen, indem wir bislang offen gebliebene technische, ethische und philosophische Fragen aufzeigen. KW - electrical muscle stimulation KW - wearables KW - virtual reality KW - Wearable KW - elektrische Muskelstimulation KW - virtuelle Realität Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421165 ER - TY - THES A1 - Cheng, Lung-Pan T1 - Human actuation T1 - Menschlicher Aktuator N2 - Ever since the conception of the virtual reality headset in 1968, many researchers have argued that the next step in virtual reality is to allow users to not only see and hear, but also feel virtual worlds. One approach is to use mechanical equipment to provide haptic feedback, e.g., robotic arms, exoskeletons and motion platforms. However, the size and the weight of such mechanical equipment tends to be proportional to its target’s size and weight, i.e., providing human-scale haptic feedback requires human-scale equipment, often restricting them to arcades and lab environments. The key idea behind this dissertation is to bypass mechanical equipment by instead leveraging human muscle power. We thus create software systems that orchestrate humans in doing such mechanical labor—this is what we call human actuation. A potential benefit of such systems is that humans are more generic, flexible, and versatile than machines. This brings a wide range of haptic feedback to modern virtual reality systems. We start with a proof-of-concept system—Haptic Turk, focusing on delivering motion experiences just like a motion platform. All Haptic Turk setups consist of a user who is supported by one or more human actuators. The user enjoys an interactive motion simulation such as a hang glider experience, but the motion is generated by those human actuators who manually lift, tilt, and push the user’s limbs or torso. To get the timing and force right, timed motion instructions in a format familiar from rhythm games are generated by the system. Next, we extend the concept of human actuation from 3-DoF to 6-DoF virtual reality where users have the freedom to walk around. TurkDeck tackles this problem by orchestrating a group of human actuators to reconfigure a set of passive props on the fly while the user is progressing in the virtual environment. TurkDeck schedules human actuators by their distances from the user, and instructs them to reconfigure the props to the right place on the right time using laser projection and voice output. Our studies in Haptic Turk and TurkDeck showed that human actuators enjoyed the experience but not as much as users. To eliminate the need of dedicated human actuators, Mutual Turk makes everyone a user by exchanging mechanical actuation between two or more users. Mutual Turk’s main functionality is that it orchestrates the users so as to actuate props at just the right moment and with just the right force to produce the correct feedback in each other's experience. Finally, we further eliminate the need of another user, making human actuation applicable to single-user experiences. iTurk makes the user constantly reconfigure and animate otherwise passive props. This allows iTurk to provide virtual worlds with constantly varying or even animated haptic effects, even though the only animate entity present in the system is the user. Our demo experience features one example each of iTurk’s two main types of props, i.e., reconfigurable props (the foldable board from TurkDeck) and animated props (the pendulum). We conclude this dissertation by summarizing the findings of our explorations and pointing out future directions. We discuss the development of human actuation compare to traditional machine actuation, the possibility of combining human and machine actuators and interaction models that involve more human actuators. N2 - Seit der Konzeption des Virtual-Reality-Headsets im Jahr 1968 argumentieren Forscher, der nächste Schritt in der virtuellen Realität ist nicht nur zu sehen und zu hören, sondern in virtuelle Welten auch fühlen zu können. Ein Ansatz solch haptisches Feedback zu geben ist die Verwendung mechanischer Ausrüstung, etwa Roboterarme, Exoskelette und Bewegungsplattformen. Jedoch sind die Größe und das Gewicht solcher Ausrüstung proportional zur Größe und Gewicht der Person, d. h. haptisches Feedback für einen Menschen erfordert Ausrüstung mit Größe und Gewicht eines Menschen. Dieses Ausmaß an Gerätschaften ist oft limitiert auf Arkaden oder Laborumgebungen. Der Schlüsselgedanke dieser Dissertation besteht darin, mechanische Geräte zu umgehen und stattdessen menschliche Muskelkraft zu nutzen. Wir erstellen Softwaresystem, die Menschen bei mechanischen Arbeiten orchestrieren, um anderen Menschen haptisches Feedback zu geben. Dies nennen wir „Human Actuation“ – menschliche Aktuierung. Ein möglicher Vorteil solcher Systeme ist es, dass Menschen generischer, flexibler und vielseitiger sind als gängige mechanische Ausrüstung. Dies bringt eine neue Bandbreite von haptischen Feedbackmöglichkeiten in moderne Virtual-Reality-Systeme. Wir beginnen mit einem Proof-of-Concept-System– Haptic Turk, mit Schwerpunkt auf die Bewegungserlebnisse, die eine solche menschliche Bewegungsplattform liefert. Alle Haptic Turk Konfigurationen bestehen aus einem Nutzer, sowie einem oder mehreren Menschen, die den Nutzer unterstützen, den Aktuatoren. Der Nutzer genießt eine interaktive Bewegungssimulation wie zum Beispiel die Simulation eines Hängegleiters, jedoch wird die Bewegung von Menschen erzeugt, die die Gliedmaßen des Benutzers manuell heben, kippen und drücken. Um das Timing einzuhalten, folgen Sie den Anweisungen des Systems. Ein aus Rhythmusspielen bekanntes Format wird dabei dynamisch von dem System erzeugt. Als nächstes erweitern wir das Konzept von „Human Actuation“ um 3-DoF auf 6-DoF Virtual Reality. Das heißt, Nutzer haben nun die Freiheit in der virtuellen Welt umherzugehen. TurkDeck löst dieses Problem, indem es eine Gruppe menschlicher Aktuatoren orchestriert, die eine Reihe von Requisiten rekonfigurieren, die der Nutzer fühlen kann, während er sich in der virtuellen Umgebung fortbewegt. TurkDeck plant die Positionierung der Menschen und weist sie zur richtigen Zeit an, die Requisiten an den richtigen Ort zu stellen. TurkDeck erreicht dies mit Hilfe von Laserprojektion und einer Anweisung gebender synthetischen Stimme. Unsere Studien zu Haptic Turk und TurkDeck zeigen, dass menschliche Aktuatoren ihre Erfahrung zwar genießen, jedoch in dem Ausmaß wie der Nutzer selbst. Um menschliche Aktuatoren mehr einzubeziehen macht Mutual Turk aus jedem Aktuator einen Nutzer, d.h. mehrere Nutzer geben sich gegenseitig haptisches Feedback. Die Hauptfunktion von Mutual Turk besteht darin, dass es seine Nutzer so orchestriert, dass sie die richtigen Requisiten im richtigen Moment und im richtigen Ausmaß betätigen, um so das richtige Feedback in der Erfahrung des Anderen zu erzeugen. Schlussendlich eliminieren wir die Notwendigkeit anderer Nutzer gänzlich und ermöglichen Erfahrungen für Einzelnutzer. iTurk lässt seinen Nutzer passive Requisiten neu konfigurieren und animieren. Dadurch kann iTurk virtuelle Welten mit stetig wechselnden Möglichkeiten bereitstellen oder sogar haptische Effekte generieren, obwohl jede Bewegung im System vom Nutzer selbst ausgelöst wird. Unsere Demo-Applikation verfügt über je ein Beispiel der von iTurk ermöglichten zwei Haupttypen von Requisiten - rekonfigurierbare Requisiten (eine faltbare Tafel aus TurkDeck) und animierter Requisiten (ein Pendel). Wir schließen die Dissertation mit Verweisen auf mögliche Forschungsrichtungen ab, die sich durch die präsentierten Systeme ergeben. Wir diskutieren „Human Actuation“ sowohl im Vergleich zu herkömmlichen mechanischen Geräten, aber auch in der Kombination, da sich mechanische Geräte und Menschen gegenseitig ergänzen können. Zudem erkunden wir mögliche Interaktionsmodelle, die sich durch das Einbeziehen von menschlichen Aktuatoren ergeben. KW - haptic feedback KW - Virtual Reality KW - motion and force KW - props KW - haptisches Feedback KW - virtuelle Realität KW - Bewegung KW - Requisit Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-418371 ER - TY - BOOK A1 - Reschke, Jakob A1 - Taeumel, Marcel A1 - Pape, Tobias A1 - Niephaus, Fabio A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Towards version control in object-based systems T1 - Ein Vorschlag zur Versionsverwaltung in objektbasierten Systemen N2 - Version control is a widely used practice among software developers. It reduces the risk of changing their software and allows them to manage different configurations and to collaborate with others more efficiently. This is amplified by code sharing platforms such as GitHub or Bitbucket. Most version control systems track files (e.g., Git, Mercurial, and Subversion do), but some programming environments do not operate on files, but on objects instead (many Smalltalk implementations do). Users of such environments want to use version control for their objects anyway. Specialized version control systems, such as the ones available for Smalltalk systems (e.g., ENVY/Developer and Monticello), focus on a small subset of objects that can be versioned. Most of these systems concentrate on the tracking of methods, classes, and configurations of these. Other user-defined and user-built objects are either not eligible for version control at all, tracking them involves complicated workarounds, or a fixed, domain-unspecific serialization format is used that does not equally suit all kinds of objects. Moreover, these version control systems that are specific to a programming environment require their own code sharing platforms; popular, well-established platforms for file-based version control systems cannot be used or adapter solutions need to be implemented and maintained. To improve the situation for version control of arbitrary objects, a framework for tracking, converting, and storing of objects is presented in this report. It allows editions of objects to be stored in an exchangeable, existing backend version control system. The platforms of the backend version control system can thus be reused. Users and objects have control over how objects are captured for the purpose of version control. Domain-specific requirements can be implemented. The storage format (i.e. the file format, when file-based backend version control systems are used) can also vary from one object to another. Different editions of objects can be compared and sets of changes can be applied to graphs of objects. A generic way for capturing and restoring that supports most kinds of objects is described. It models each object as a collection of slots. Thus, users can begin to track their objects without first having to implement version control supplements for their own kinds of objects. The proposed architecture is evaluated using a prototype implementation that can be used to track objects in Squeak/Smalltalk with Git. The prototype improves the suboptimal standing of user objects with respect to version control described above and also simplifies some version control tasks for classes and methods as well. It also raises new problems, which are discussed in this report as well. N2 - Versionsverwaltung ist unter Softwareentwicklern weit verbreitet. Sie verringert das Risiko beim Ändern der Software und erlaubt den Entwicklern verschiedene Konfigurationen zu verwalten und effizienter zusammenzuarbeiten. Dies wird durch Plattformen zum Teilen von Code wie GitHub oder Bitbucket zusätzlich unterstützt. Die meisten Versionsverwaltungssysteme verfolgen Dateien (z.B. Git, Mercurial und Subversion), aber manche Programmierumgebungen arbeiten nicht mit Dateien, sondern mit Objekten (viele Smalltalk-Implementierungen tun dies). Nutzer dieser Umgebungen möchten Versionsverwaltung für ihre Objekte dennoch einsetzen können. Spezialisierte Versionsverwaltungssysteme, wie die für Smalltalk verfügbaren (z.B. ENVY/Developer und Monticello), konzentrieren sich auf Methoden, Klassen und Konfigurationen selbiger. Andere von Benutzern definierte und konstruierte Objekte können damit oftmals gar nicht oder nur über komplizierte Umwege erfasst werden oder es wird ein fest vorgegebenes Format zur Serialisierung verwendet, das nicht für alle Arten von Objekten gleichermaßen geeignet ist. Desweiteren können beliebte, bereits existierende Plattformen für dateibasierte Versionsverwaltung von diesen Systemen nicht verwendet werden oder Adapterlösungen müssen implementiert und gepflegt werden. Um die Situation von Versionsverwaltung für beliebige Objekte zu verbessern, stellt diese Arbeit ein Framework zum Nachverfolgen, Konvertieren und Speichern von Objekten vor. Es erlaubt Editionen von Objekten in einem austauschbaren, bestehenden Backend-Versionsverwaltungssystem zu speichern. Plattformen für dieses System können daher weiterbenutzt werden. Nutzer und Objekte können beeinflussen, wie Objekte zur Versionsverwaltung erfasst werden. Domänenspezifische Anforderungen lassen sich umsetzen. Das Speicherformat (d.h. das Dateiformat, wenn ein dateibasiertes Backend benutzt wird) kann auch von Objekt zu Objekt anders sein. Verschiedene Editionen von Objekten können verglichen und Änderungen auf Objektgraphen übertragen werden. Ein allgemeiner Ansatz zum Erfassen und Wiederherstellen von Objekten wird beschrieben, welcher jedes Objekt als eine Ansammlung von Slots betrachtet. Dadurch können Nutzer sofort anfangen ihre Objekte zu versionieren, ohne dass sie ihre Objekte zunächst zur Versionsverwaltung erweitern müssen. Die vorgeschlagene Architektur wird anhand einer Prototyp-Implementierung evaluiert, die es erlaubt Objekte in Squeak/Smalltalk mit Git zu versionieren. Der Prototyp verbessert den oben beschriebenen benachteiligten Status von Benutzerobjekten im Bezug auf Versionsverwaltung und erleichtert auch manche Versionsverwaltungs-Operationen für Klassen und Methoden. Er fördert auch neue Probleme zutage, die ebenfalls in dieser Arbeit diskutiert werden. Insofern ist diese Arbeit als ein erster Schritt in Richtung vollumfänglicher Versionsverwaltung für beliebige Objekte zu betrachten. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 121 KW - version control KW - object-oriented programming KW - exploratory programming KW - serialization KW - Versionsverwaltung KW - objektorientiertes Programmieren KW - exploratives Programmieren KW - Serialisierung Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-410812 SN - 978-3-86956-430-2 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 VL - 121 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - van der Walt, Estee A1 - Odun-Ayo, Isaac A1 - Bastian, Matthias A1 - Eldin Elsaid, Mohamed Esam T1 - Proceedings of the Fifth HPI Cloud Symposium "Operating the Cloud“ 2017 N2 - Every year, the Hasso Plattner Institute (HPI) invites guests from industry and academia to a collaborative scientific workshop on the topic Operating the Cloud. Our goal is to provide a forum for the exchange of knowledge and experience between industry and academia. Co-located with the event is the HPI’s Future SOC Lab day, which offers an additional attractive and conducive environment for scientific and industry related discussions. Operating the Cloud aims to be a platform for productive interactions of innovative ideas, visions, and upcoming technologies in the field of cloud operation and administration. In these proceedings, the results of the fifth HPI cloud symposium Operating the Cloud 2017 are published. We thank the authors for exciting presentations and insights into their current work and research. Moreover, we look forward to more interesting submissions for the upcoming symposium in 2018. N2 - Jedes Jahr lädt das Hasso-Plattner-Institut (HPI) Gäste aus der Industrie und der Wissenschaft zu einem kooperativen und wissenschaftlichen Symposium zum Thema Cloud Computing ein. Unser Ziel ist es, ein Forum für den Austausch von Wissen und Erfahrungen zwischen der Industrie und der Wissenschaft zu bieten. Parallel zur Veranstaltung findet der HPI Future SOC Lab Tag statt, der eine zusätzliche attraktive Umgebung für wissenschaftliche und branchenbezogene Diskussionen bietet. Das Symposium zielt darauf ab, eine Plattform für produktive Interaktionen von innovativen Ideen, Visionen und aufkommenden Technologien im Bereich von Cloud Computing zu bitten. Anlässlich dieses Symposiums fordern wir die Einreichung von Forschungsarbeiten und Erfahrungsberichte. Dieser technische Bericht umfasst eine Zusammenstellung der im Rahmen des fünften HPI Cloud Symposiums "Operating the Cloud" 2017 angenommenen Forschungspapiere. Wir danken den Autoren für spannende Vorträge und Einblicke in ihre aktuelle Arbeit und Forschung. Darüber hinaus freuen wir uns auf weitere interessante Einreichungen für das kommende Symposium im Laufe des Jahres. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 122 KW - Sicherheit KW - verteilte Leistungsüberwachung KW - Identitätsmanagement KW - Leistungsmodelle von virtuellen Maschinen KW - Privatsphäre KW - security KW - distributed performance monitoring KW - identity management KW - performance models of virtual machines KW - privacy Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-411330 SN - 978-3-86956-432-6 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 122 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Giese, Holger A1 - Maximova, Maria A1 - Sakizloglou, Lucas A1 - Schneider, Sven T1 - Metric temporal graph logic over typed attributed graphs N2 - Various kinds of typed attributed graphs are used to represent states of systems from a broad range of domains. For dynamic systems, established formalisms such as graph transformations provide a formal model for defining state sequences. We consider the extended case where time elapses between states and introduce a logic to reason about these sequences. With this logic we express properties on the structure and attributes of states as well as on the temporal occurrence of states that are related by their inner structure, which no formal logic over graphs accomplishes concisely so far. Firstly, we introduce graphs with history by equipping every graph element with the timestamp of its creation and, if applicable, its deletion. Secondly, we define a logic on graphs by integrating the temporal operator until into the well-established logic of nested graph conditions. Thirdly, we prove that our logic is equally expressive to nested graph conditions by providing a suitable reduction. Finally, the implementation of this reduction allows for the tool-based analysis of metric temporal properties for state sequences. N2 - Verschiedene Arten von getypten attributierten Graphen werden benutzt, um Zustände von Systemen in vielen unterschiedlichen Anwendungsbereichen zu beschreiben. Der etablierte Formalismus der Graphtransformationen bietet ein formales Model, um Zustandssequenzen für dynamische Systeme zu definieren. Wir betrachten den erweiterten Fall von solchen Sequenzen, in dem Zeit zwischen zwei verschiedenen Systemzuständen vergeht, und führen eine Logik ein, um solche Sequenzen zu beschreiben. Mit dieser Logik drücken wir zum einen Eigenschaften über die Struktur und die Attribute von Zuständen aus und beschreiben zum anderen temporale Vorkommen von Zuständen, die durch ihre innere Struktur verbunden sind. Solche Eigenschaften können bisher von keiner der existierenden Logiken auf Graphen vergleichbar darstellt werden. Erstens führen wir Graphen mit Änderungshistorie ein, indem wir jedes Graphelement mit einem Zeitstempel seiner Erzeugung und, wenn nötig, seiner Löschung versehen. Zweitens definieren wir eine Logik auf Graphen, indem wir den Temporaloperator Until in die wohl-etablierte Logik der verschachtelten Graphbedingungen integrieren. Drittens beweisen wir, dass unsere Logik gleich ausdrucksmächtig ist, wie die Logik der verschachtelten Graphbedingungen, indem wir eine passende Reduktionsoperation definieren. Zuletzt erlaubt uns die Implementierung dieser Reduktionsoperation die werkzeukbasierte Analyse von metrisch-temporallogischen Eigenschaften für Zustandssequenzen zu führen. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 123 KW - nested graph conditions KW - sequence properties KW - symbolic graphs KW - typed attributed graphs KW - metric temporal logic KW - temporal logic KW - runtime monitoring KW - verschachtelte Anwendungsbedingungen KW - Sequenzeigenschaften KW - symbolische Graphen KW - getypte Attributierte Graphen KW - metrische Temporallogik KW - Temporallogik KW - Runtime-monitoring Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-411351 SN - 978-3-86956-433-3 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 123 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Jaeger, David T1 - Enabling Big Data security analytics for advanced network attack detection T1 - Ermöglichung von Big Data Sicherheitsanalysen für erweiterte Angriffserkennung in Netzwerken N2 - The last years have shown an increasing sophistication of attacks against enterprises. Traditional security solutions like firewalls, anti-virus systems and generally Intrusion Detection Systems (IDSs) are no longer sufficient to protect an enterprise against these advanced attacks. One popular approach to tackle this issue is to collect and analyze events generated across the IT landscape of an enterprise. This task is achieved by the utilization of Security Information and Event Management (SIEM) systems. However, the majority of the currently existing SIEM solutions is not capable of handling the massive volume of data and the diversity of event representations. Even if these solutions can collect the data at a central place, they are neither able to extract all relevant information from the events nor correlate events across various sources. Hence, only rather simple attacks are detected, whereas complex attacks, consisting of multiple stages, remain undetected. Undoubtedly, security operators of large enterprises are faced with a typical Big Data problem. In this thesis, we propose and implement a prototypical SIEM system named Real-Time Event Analysis and Monitoring System (REAMS) that addresses the Big Data challenges of event data with common paradigms, such as data normalization, multi-threading, in-memory storage, and distributed processing. In particular, a mostly stream-based event processing workflow is proposed that collects, normalizes, persists and analyzes events in near real-time. In this regard, we have made various contributions in the SIEM context. First, we propose a high-performance normalization algorithm that is highly parallelized across threads and distributed across nodes. Second, we are persisting into an in-memory database for fast querying and correlation in the context of attack detection. Third, we propose various analysis layers, such as anomaly- and signature-based detection, that run on top of the normalized and correlated events. As a result, we demonstrate our capabilities to detect previously known as well as unknown attack patterns. Lastly, we have investigated the integration of cyber threat intelligence (CTI) into the analytical process, for instance, for correlating monitored user accounts with previously collected public identity leaks to identify possible compromised user accounts. In summary, we show that a SIEM system can indeed monitor a large enterprise environment with a massive load of incoming events. As a result, complex attacks spanning across the whole network can be uncovered and mitigated, which is an advancement in comparison to existing SIEM systems on the market. N2 - Die letzten Jahre haben gezeigt, dass die Komplexität von Angriffen auf Unternehmensnetzwerke stetig zunimmt. Herkömmliche Sicherheitslösungen, wie Firewalls, Antivirus-Programme oder generell Intrusion Detection Systeme (IDS), sind nicht mehr ausreichend, um Unternehmen vor solch ausgefeilten Angriffen zu schützen. Ein verbreiteter Lösungsansatz für dieses Problem ist das Sammeln und Analysieren von Ereignissen innerhalb des betroffenen Unternehmensnetzwerks mittels Security Information and Event Management (SIEM) Systemen. Die Mehrheit der derzeitigen SIEM-Lösungen auf dem Markt ist allerdings nicht in er Lage, das riesige Datenvolumen und die Vielfalt der Ereignisdarstellungen zu bewältigen. Auch wenn diese Lösungen die Daten an einem zentralen Ort sammeln können, können sie weder alle relevanten Informationen aus den Ereignissen extrahieren noch diese über verschiedene Quellen hinweg korrelieren. Aktuell werden daher nur relativ einfache Angriffe erkannt, während komplexe mehrstufige Angriffe unentdeckt bleiben. Zweifellos stehen Sicherheitsverantwortliche großer Unternehmen einem typischen Big Data-Problem gegenüber. In dieser Arbeit wird ein prototypisches SIEM-System vorgeschlagen und implementiert, welches den Big Data-Anforderungen von Ereignisdaten mit gängigen Paradigmen, wie Datennormalisierung, Multithreading, In-Memory/Speicherung und verteilter Verarbeitung begegnet. Insbesondere wird ein größtenteils stream-basierter Workflow für die Ereignisverarbeitung vorgeschlagen, der Ereignisse in nahezu Echtzeit erfasst, normalisiert, persistiert und analysiert. In diesem Zusammenhang haben wir verschiedene Beiträge im SIEM-Kontext geleistet. Erstens schlagen wir einen Algorithmus für die Hochleistungsnormalisierung vor, der, über Threads hinweg, hochgradig parallelisiert und auf Knoten verteilt ist. Zweitens persistieren wir in eine In-Memory-Datenbank, um im Rahmen der Angriffserkennung eine schnelle Abfrage und Korrelation von Ereignissen zu ermöglichen. Drittens schlagen wir verschiedene Analyseansätze, wie beispielsweise die anomalie- und musterbasierte Erkennung, vor, die auf normalisierten und korrelierten Ereignissen basieren. Damit können wir bereits bekannte als auch bisher unbekannte Arten von Angriffen erkennen. Zuletzt haben wir die Integration von sogenannter Cyber Threat Intelligence (CTI) in den Analyseprozess untersucht. Als Beispiel erfassen wir veröffentlichte Identitätsdiebstähle von großen Dienstanbietern, um Nutzerkonten zu identifizieren, die möglicherweise in nächster Zeit durch den Missbrauch verloren gegangener Zugangsdaten kompromittiert werden könnten. Zusammenfassend zeigen wir, dass ein SIEM-System tatsächlich ein großes Unternehmensnetzwerk mit einer massiven Menge an eingehenden Ereignissen überwachen kann. Dadurch können komplexe Angriffe, die sich über das gesamte Netzwerk erstrecken, aufgedeckt und abgewehrt werden. Dies ist ein Fortschritt gegenüber den auf dem Markt vorhandenen SIEM-Systemen. KW - intrusion detection KW - Angriffserkennung KW - network security KW - Netzwerksicherheit KW - Big Data KW - Big Data KW - event normalization KW - Ereignisnormalisierung KW - SIEM KW - SIEM KW - IDS KW - IDS KW - multi-step attack KW - mehrstufiger Angriff Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-435713 ER - TY - THES A1 - Sapegin, Andrey T1 - High-Speed Security Log Analytics Using Hybrid Outlier Detection N2 - The rapid development and integration of Information Technologies over the last decades influenced all areas of our life, including the business world. Yet not only the modern enterprises become digitalised, but also security and criminal threats move into the digital sphere. To withstand these threats, modern companies must be aware of all activities within their computer networks. The keystone for such continuous security monitoring is a Security Information and Event Management (SIEM) system that collects and processes all security-related log messages from the entire enterprise network. However, digital transformations and technologies, such as network virtualisation and widespread usage of mobile communications, lead to a constantly increasing number of monitored devices and systems. As a result, the amount of data that has to be processed by a SIEM system is increasing rapidly. Besides that, in-depth security analysis of the captured data requires the application of rather sophisticated outlier detection algorithms that have a high computational complexity. Existing outlier detection methods often suffer from performance issues and are not directly applicable for high-speed and high-volume analysis of heterogeneous security-related events, which becomes a major challenge for modern SIEM systems nowadays. This thesis provides a number of solutions for the mentioned challenges. First, it proposes a new SIEM system architecture for high-speed processing of security events, implementing parallel, in-memory and in-database processing principles. The proposed architecture also utilises the most efficient log format for high-speed data normalisation. Next, the thesis offers several novel high-speed outlier detection methods, including generic Hybrid Outlier Detection that can efficiently be used for Big Data analysis. Finally, the special User Behaviour Outlier Detection is proposed for better threat detection and analysis of particular user behaviour cases. The proposed architecture and methods were evaluated in terms of both performance and accuracy, as well as compared with classical architecture and existing algorithms. These evaluations were performed on multiple data sets, including simulated data, well-known public intrusion detection data set, and real data from the large multinational enterprise. The evaluation results have proved the high performance and efficacy of the developed methods. All concepts proposed in this thesis were integrated into the prototype of the SIEM system, capable of high-speed analysis of Big Security Data, which makes this integrated SIEM platform highly relevant for modern enterprise security applications. N2 - In den letzten Jahrzehnten hat die schnelle Weiterentwicklung und Integration der Informationstechnologien alle Bereich unseres Lebens beeinflusst, nicht zuletzt auch die Geschäftswelt. Aus der zunehmenden Digitalisierung des modernen Unternehmens ergeben sich jedoch auch neue digitale Sicherheitsrisiken und kriminelle Bedrohungen. Um sich vor diesen Bedrohungen zu schützen, muss das digitale Unternehmen alle Aktivitäten innerhalb seines Firmennetzes verfolgen. Der Schlüssel zur kontinuierlichen Überwachung aller sicherheitsrelevanten Informationen ist ein sogenanntes Security Information und Event Management (SIEM) System, das alle Meldungen innerhalb des Firmennetzwerks zentral sammelt und verarbeitet. Jedoch führt die digitale Transformation der Unternehmen sowie neue Technologien, wie die Netzwerkvirtualisierung und mobile Endgeräte, zu einer konstant steigenden Anzahl zu überwachender Geräte und Systeme. Dies wiederum hat ein kontinuierliches Wachstum der Datenmengen zur Folge, die das SIEM System verarbeiten muss. Innerhalb eines möglichst kurzen Zeitraumes muss somit eine sehr große Datenmenge (Big Data) analysiert werden, um auf Bedrohungen zeitnah reagieren zu können. Eine gründliche Analyse der sicherheitsrelevanten Aspekte der aufgezeichneten Daten erfordert den Einsatz fortgeschrittener Algorithmen der Anomalieerkennung, die eine hohe Rechenkomplexität aufweisen. Existierende Methoden der Anomalieerkennung haben oftmals Geschwindigkeitsprobleme und sind deswegen nicht anwendbar für die sehr schnelle Analyse sehr großer Mengen heterogener sicherheitsrelevanter Ereignisse. Diese Arbeit schlägt eine Reihe möglicher Lösungen für die benannten Herausforderungen vor. Zunächst wird eine neuartige SIEM Architektur vorgeschlagen, die es erlaubt Ereignisse mit sehr hoher Geschwindigkeit zu verarbeiten. Das System basiert auf den Prinzipien der parallelen Programmierung, sowie der In-Memory und In-Database Datenverarbeitung. Die vorgeschlagene Architektur verwendet außerdem das effizienteste Datenformat zur Vereinheitlichung der Daten in sehr hoher Geschwindigkeit. Des Weiteren wurden im Rahmen dieser Arbeit mehrere neuartige Hochgeschwindigkeitsverfahren zur Anomalieerkennung entwickelt. Eines ist die Hybride Anomalieerkennung (Hybrid Outlier Detection), die sehr effizient auf Big Data eingesetzt werden kann. Abschließend wird eine spezifische Anomalieerkennung für Nutzerverhaltens (User Behaviour Outlier Detection) vorgeschlagen, die eine verbesserte Bedrohungsanalyse von spezifischen Verhaltensmustern der Benutzer erlaubt. Die entwickelte Systemarchitektur und die Algorithmen wurden sowohl mit Hinblick auf Geschwindigkeit, als auch Genauigkeit evaluiert und mit traditionellen Architekturen und existierenden Algorithmen verglichen. Die Evaluation wurde auf mehreren Datensätzen durchgeführt, unter anderem simulierten Daten, gut erforschten öffentlichen Datensätzen und echten Daten großer internationaler Konzerne. Die Resultate der Evaluation belegen die Geschwindigkeit und Effizienz der entwickelten Methoden. Alle Konzepte dieser Arbeit wurden in den Prototyp des SIEM Systems integriert, das in der Lage ist Big Security Data mit sehr hoher Geschwindigkeit zu analysieren. Dies zeigt das diese integrierte SIEM Plattform eine hohe praktische Relevanz für moderne Sicherheitsanwendungen besitzt. T2 - Sicherheitsanalyse in Hochgeschwindigkeit mithilfe der Hybride Anomalieerkennung KW - intrusion detection KW - security KW - machine learning KW - anomaly detection KW - outlier detection KW - novelty detection KW - in-memory KW - SIEM KW - IDS KW - Angriffserkennung KW - Sicherheit KW - Machinelles Lernen KW - Anomalieerkennung KW - In-Memory KW - SIEM KW - IDS Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-426118 ER - TY - BOOK A1 - Meinel, Christoph A1 - Gayvoronskaya, Tatiana A1 - Schnjakin, Maxim T1 - Blockchain BT - hype or innovation N2 - The term blockchain has recently become a buzzword, but only few know what exactly lies behind this approach. According to a survey, issued in the first quarter of 2017, the term is only known by 35 percent of German medium-sized enterprise representatives. However, the blockchain technology is very interesting for the mass media because of its rapid development and global capturing of different markets. For example, many see blockchain technology either as an all-purpose weapon— which only a few have access to—or as a hacker technology for secret deals in the darknet. The innovation of blockchain technology is found in its successful combination of already existing approaches: such as decentralized networks, cryptography, and consensus models. This innovative concept makes it possible to exchange values in a decentralized system. At the same time, there is no requirement for trust between its nodes (e.g. users). With this study the Hasso Plattner Institute would like to help readers form their own opinion about blockchain technology, and to distinguish between truly innovative properties and hype. The authors of the present study analyze the positive and negative properties of the blockchain architecture and suggest possible solutions, which can contribute to the efficient use of the technology. We recommend that every company define a clear target for the intended application, which is achievable with a reasonable cost-benefit ration, before deciding on this technology. Both the possibilities and the limitations of blockchain technology need to be considered. The relevant steps that must be taken in this respect are summarized /summed up for the reader in this study. Furthermore, this study elaborates on urgent problems such as the scalability of the blockchain, appropriate consensus algorithm and security, including various types of possible attacks and their countermeasures. New blockchains, for example, run the risk of reducing security, as changes to existing technology can lead to lacks in the security and failures. After discussing the innovative properties and problems of the blockchain technology, its implementation is discussed. There are a lot of implementation opportunities for companies available who are interested in the blockchain realization. The numerous applications have either their own blockchain as a basis or use existing and widespread blockchain systems. Various consortia and projects offer "blockchain-as-a-serviceänd help other companies to develop, test and deploy their own applications. This study gives a detailed overview of diverse relevant applications and projects in the field of blockchain technology. As this technology is still a relatively young and fast developing approach, it still lacks uniform standards to allow the cooperation of different systems and to which all developers can adhere. Currently, developers are orienting themselves to Bitcoin, Ethereum and Hyperledger systems, which serve as the basis for many other blockchain applications. The goal is to give readers a clear and comprehensive overview of blockchain technology and its capabilities. N2 - Der Begriff Blockchain ist in letzter Zeit zu einem Schlagwort geworden, aber nur wenige wissen, was sich genau dahinter verbirgt. Laut einer Umfrage, die im ersten Quartal 2017 veröffentlicht wurde, ist der Begriff nur bei 35 Prozent der deutschen Mittelständler bekannt. Dabei ist die Blockchain-Technologie durch ihre rasante Entwicklung und die globale Eroberung unterschiedlicher Märkte für Massenmedien sehr interessant. So sehen viele die Blockchain-Technologie entweder als eine Allzweckwaffe, zu der aber nur wenige einen Zugang haben, oder als eine Hacker-Technologie für geheime Geschäfte im Darknet. Dabei liegt die Innovation der Blockchain-Technologie in ihrer erfolgreichen Zusammensetzung bereits vorhandener Ansätze: dezentrale Netzwerke, Kryptographie, Konsensfindungsmodelle. Durch das innovative Konzept wird ein Werte-Austausch in einem dezentralen System möglich. Dabei wird kein Vertrauen zwischen dessen Knoten (z.B. Nutzer) vorausgesetzt. Mit dieser Studie möchte das Hasso-Plattner-Institut den Lesern helfen, ihren eigenen Standpunkt zur Blockchain-Technologie zu finden und dabei dazwischen unterscheiden zu können, welche Eigenschaften wirklich innovativ und welche nichts weiter als ein Hype sind. Die Autoren der vorliegenden Arbeit analysieren positive und negative Eigenschaften, welche die Blockchain-Architektur prägen, und stellen mögliche Anpassungs- und Lösungsvorschläge vor, die zu einem effizienten Einsatz der Technologie beitragen können. Jedem Unternehmen, bevor es sich für diese Technologie entscheidet, wird dabei empfohlen, für den geplanten Anwendungszweck zunächst ein klares Ziel zu definieren, das mit einem angemessenen Kosten-Nutzen-Verhältnis angestrebt werden kann. Dabei sind sowohl die Möglichkeiten als auch die Grenzen der Blockchain-Technologie zu beachten. Die relevanten Schritte, die es in diesem Zusammenhang zu beachten gilt, fasst die Studie für die Leser übersichtlich zusammen. Es wird ebenso auf akute Fragestellungen wie Skalierbarkeit der Blockchain, geeigneter Konsensalgorithmus und Sicherheit eingegangen, darunter verschiedene Arten möglicher Angriffe und die entsprechenden Gegenmaßnahmen zu deren Abwehr. Neue Blockchains etwa laufen Gefahr, geringere Sicherheit zu bieten, da Änderungen an der bereits bestehenden Technologie zu Schutzlücken und Mängeln führen können. Nach Diskussion der innovativen Eigenschaften und Probleme der Blockchain-Technologie wird auf ihre Umsetzung eingegangen. Interessierten Unternehmen stehen viele Umsetzungsmöglichkeiten zur Verfügung. Die zahlreichen Anwendungen haben entweder eine eigene Blockchain als Grundlage oder nutzen bereits bestehende und weitverbreitete Blockchain-Systeme. Zahlreiche Konsortien und Projekte bieten „Blockchain-as-a-Service“ an und unterstützen andere Unternehmen beim Entwickeln, Testen und Bereitstellen von Anwendungen. Die Studie gibt einen detaillierten Überblick über zahlreiche relevante Einsatzbereiche und Projekte im Bereich der Blockchain-Technologie. Dadurch, dass sie noch relativ jung ist und sich schnell entwickelt, fehlen ihr noch einheitliche Standards, die Zusammenarbeit der verschiedenen Systeme erlauben und an die sich alle Entwickler halten können. Aktuell orientieren sich Entwickler an Bitcoin-, Ethereum- und Hyperledger-Systeme, diese dienen als Grundlage für viele weitere Blockchain-Anwendungen. Ziel ist, den Lesern einen klaren und umfassenden Überblick über die Blockchain-Technologie und deren Möglichkeiten zu vermitteln. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 124 KW - ACINQ KW - altchain KW - alternative chain KW - ASIC KW - atomic swap KW - Australian securities exchange KW - bidirectional payment channels KW - Bitcoin Core KW - bitcoins KW - BitShares KW - Blockchain Auth KW - blockchain consortium KW - cross-chain KW - inter-chain KW - blocks KW - blockchain KW - Blockstack ID KW - Blockstack KW - blumix platform KW - BTC KW - Byzantine Agreement KW - chain KW - cloud KW - Colored Coins KW - confirmation period KW - contest period KW - DAO KW - Delegated Proof-of-Stake KW - decentralized autonomous organization KW - Distributed Proof-of-Research KW - double hashing KW - DPoS KW - ECDSA KW - Eris KW - Ether KW - Ethereum KW - E-Wallet KW - Federated Byzantine Agreement KW - federated voting KW - FollowMyVote KW - Fork KW - Gridcoin KW - Hard Fork KW - Hashed Timelock Contracts KW - hashrate KW - identity management KW - smart contracts KW - Internet of Things KW - IoT KW - BCCC KW - Japanese Blockchain Consortium KW - consensus algorithm KW - consensus protocol KW - ledger assets KW - Lightning Network KW - Lock-Time-Parameter KW - merged mining KW - merkle root KW - micropayment KW - micropayment channels KW - Microsoft Azur KW - miner KW - mining KW - mining hardware KW - minting KW - Namecoin KW - NameID KW - NASDAQ KW - nonce KW - off-chain transaction KW - Onename KW - OpenBazaar KW - Oracles KW - Orphan Block KW - P2P KW - Peercoin KW - peer-to-peer network KW - pegged sidechains KW - PoB KW - PoS KW - PoW KW - Proof-of-Burn KW - Proof-of-Stake KW - Proof-of-Work KW - quorum slices KW - Ripple KW - rootstock KW - scarce tokens KW - difficulty KW - SCP KW - SHA KW - sidechain KW - Simplified Payment Verification KW - scalability of blockchain KW - Slock.it KW - Soft Fork KW - SPV KW - Steemit KW - Stellar Consensus Protocol KW - Storj KW - The Bitfury Group KW - transaction KW - Two-Way-Peg KW - The DAO KW - Unspent Transaction Output KW - contracts KW - Watson IoT KW - difficulty target KW - Zookos triangle KW - Blockchain-Konsortium R3 KW - blockchain-übergreifend KW - Blöcke KW - Blockkette KW - Blumix-Plattform KW - dezentrale autonome Organisation KW - doppelter Hashwert KW - Identitätsmanagement KW - intelligente Verträge KW - Internet der Dinge KW - Japanisches Blockchain-Konsortium KW - Kette KW - Konsensalgorithmus KW - Konsensprotokoll KW - Micropayment-Kanäle KW - Off-Chain-Transaktionen KW - Peer-to-Peer Netz KW - Schwierigkeitsgrad KW - Skalierbarkeit der Blockchain KW - Transaktion KW - Verträge KW - Zielvorgabe KW - Zookos Dreieck Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-414525 SN - 978-3-86956-441-8 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 124 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -