TY - THES A1 - Bieneck, Steffen T1 - Soziale Informationsverarbeitung in der juristischen Urteilsfindung : experimentelle Untersuchungen zur Ankerheuristik T1 - Social information processing and legal decision making : experimental studies on anchoring and adjustment N2 - Heuristiken der Urteilsbildung umfassen bottom-up bzw. schemagesteuerte Strategien innerhalb der sozialen Informationsverarbeitung, mit deren Hilfe trotz unsicherer Datenlage hinreichend genaue Urteile gefällt werden können. Die Anker- und Anpassungsheuristik als eine Form solcher Faustregeln beschreibt im Wesentlichen die Wirkung von vorgegebenen Zahlen (den so genannten Ankerwerten) auf numerische Schätzungen. Urteile unter Unsicherheit sind zum Beispiel im Bereich der Rechtsprechung zu beobachten, wobei die Entscheidungsprozesse hier eher normativ auf der Basis der vorliegenden Informationen, d.h. einer datengesteuerten Verarbeitung, erfolgen sollten. In einer Serie von drei Experimenten wurde die Ankerheuristik auf den Bereich der Rechtsprechung übertragen. Mit Hilfe der Vignettentechnik wurden N = 229 Rechtsreferendare sowie N = 600 Studierende der Rechtswissenschaften zu ihrem Strafverhalten befragt. Im Mittelpunkt standen drei Zielsetzungen: (1) die Replikation und Erweiterung der Ankereffekts in Bezug auf eine größere Gruppe von Deliktarten; (2) die Analyse individueller Unterschiede in der Ankernutzung unter Berücksichtigung verschiedener Persönlichkeitsvariablen (Need for Cognition und Need for Cognitive Closure) sowie (3) die Anregung zu verstärkter systematischer Informationsverarbeitung durch die Indizierung einer Genauigkeitsmotivation. Der Ankereffekt in der juristischen Urteilsfindung konnte für die verschiedenen Deliktgruppen repliziert werden. Die Ergebnisse zeigen, dass die wahrgenommene Schwere der geschilderten Taten mit dem Strafmaß korrelierte. Dieser Zusammenhang wurde durch die Einführung von Ankerwerten deutlich reduziert. Entgegen den bisherigen Untersuchungen war zwar auch bei den Rechtsreferendaren ein Ankereffekt zu beobachten, der jedoch geringer ausfiel als bei den Studierenden der Rechtswissenschaften. Im Hinblick auf die Persönlichkeitsmerkmale konnte die Erwartung bestätigt werden, dass ein geringes Kognitionsbedürfnis sowie ein hohes Geschlossenheitsbedürfnis mit höherer Anfälligkeit für die Ankerheuristik einhergehen. Die Erzeugung eines Rechtfertigungsdrucks dagegen veranlasste die Probanden, sich intensiver mit den Materialien zu beschäftigen und eher datengeleitet vorzugehen. Implikationen für die juristische Praxis werden diskutiert. N2 - Decisions are usually based on beliefs about the likelihood that an uncertain event will occur (i.e., the results of an election or the liability of the accused). In estimating the likelihood of those events people often revert to heuristics as a theory-driven processing strategy in order to reduce the effort of the decision-making process. On the one hand heuristics might be quite helpful in controlling information processing; on the other hand they can lead to systematic biases in judgments. Anchoring and adjustment describe a judgmental heuristic, where individuals gauge numerical size by starting from an initial arbitrary or irrelevant value (an anchor) and adjusting it during the subsequent course of judgment to arrive at their final judgment. However, the adjustment of the judgment typically remains insufficient, thus leading to judgments that are biased in the direction of the starting value. The concept of judgmental heuristics can be applied to legal decision making. Legal decision-making is normatively defined as data-driven, which means that judgements about the culpability of a defendant need to be corroborated by evidence specific to the case at hand. Individuals involved in this process are required to assess the evidence without being affected by personal feelings and beliefs or by extraneous evidence. A series of three experiments tested the impact of anchoring and adjustment on legal decision making. Using the vignette technique, N = 229 junior barristers and N = 600 law students evaluated scenarios describing criminal offences. Apart from replicating the anchoring effect in different samples, the studies explored the impact of individual differences in personality variables (need for cognition and cognitive closure) on the anchoring effect. Further, a strategy to promote data-driven processing by inducing an accuracy motivation was evaluated. The results clearly indicate an anchoring effect in legal decision-making. The results showed a strong correlation between the perceived severity of the cases and the recommended sentence. This correlation was significantly reduced when an anchor was introduced. In contrast to previous studies, junior barristers showed a less extreme bias in their judgments compared to law students. In terms of individual differences regarding the readiness to engage in elaborate information processing the results showed a higher susceptibility for the anchoring information when need for cognition was low and need for cognitive closure was high. Introducing an accuracy motivation prompted the participants to engage in more data-driven processing, thus reducing the anchoring effect. The implications for social cognition research and legal practice are discussed. KW - Soziale Wahrnehmung KW - Heuristik KW - Angewandte Sozialpsychologie KW - Rechtspsychologie KW - Urteilsfindung KW - social cognition KW - legal decision making KW - applied social psychology KW - heuristics Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-7843 ER - TY - THES A1 - Möller, Ingrid T1 - Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele T1 - Media violence and aggression : a longitudinal analysis of the link between exposure to violent video games and aggressive cognitions N2 - In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden. N2 - The relationship between exposure to and preference for violent video games and aggressive cognitions was examined in a longitudinal study. At the beginning (T1) and the end (T2) of a school-year, 349 twelve to sixteen year old adolescents in Germany reported their use of and attraction to violent electronic games and completed measures of hostile attributional style and endorsement of aggressive norms. Gender and trait aggression were considered as antecedents of violent video game usage and liking. Both girls and boys reported regular game play, but highly aggressive boys showed a particular attraction to violent games. In accordance with previous research, cross-sectional results at T1 showed a positive relationship between exposure to violent video games and aggression-enhancing cognitions. Significant relationships were found between attraction to violent games and the acceptance of norms condoning physical aggression. This finding was qualified by a moderator effect of trait aggression: highly aggressive adolescents who reported a high amount of exposure to violent games were most likely to accept aggressive strategies in dealing with interpersonal conflicts. Furthermore, violent electronic games were linked indirectly to hostile attributional style through aggressive norms. They influence information processing in ambiguous situations in terms of the attribution of hostile intent, which can be seen as an important antecedent of aggressive behavior). Using hierarchical regression analysis to relate T1 and T2 data, different models of causality concerning the link of media violence and aggression were tested. Findings suggest a stronger link between video game exposure at T1 and physical aggression at T2 than between aggression at T1 and exposure to games at T2 for both genders, supporting the hypothesis that violence in video games affects young players’ readiness to aggress. Mediation analyses further revealed that exposure to violent games at T1 influenced behavioral tendencies at T2 via an increase of aggressive norms, which is consistent with social cognitive explanations of long term effects of media violence on aggression. KW - Angewandte Sozialpsychologie KW - Sozialpsychologie KW - Aggression KW - Medienpsychologie KW - Mediengewalt KW - Social Psychology KW - Media Psychology KW - Applied Psychology KW - Media Violence KW - Aggression Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-7737 ER -