TY - BOOK A1 - Günzel, Stephan A1 - Liebe, Michael A1 - Mersch, Dieter A1 - Castendyk, Oliver A1 - Lange, Andreas A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara A1 - Tobias, James A1 - Spieler, Klaus A1 - Böhme, Stefan A1 - Glashüttner, Robert A1 - Jöckel, Sven A1 - Dogruel, Leyla A1 - Mosel, Michael A1 - Quack, Sebastian A1 - Rumbke, Leif A1 - Walz, Steffen P. ED - Günzel, Stephan ED - Liebe, Michael ED - Mersch, Dieter T1 - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der zweite Band der DIGAREC Series beinhaltet Beiträge der DIGAREC Lectures 2008/09 sowie des Wissenschaftsforums der Deutschen Gamestage 2008 und 2009. Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich). T3 - DIGAREC Series - 02 Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33324 SN - 978-3-86956-004-5 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren. N2 - The potential impact of violent electronic games on players’ aggression is a highly controversial issue in public debate. In contrast, scientific research has provided clear evidence that exposure to in-game violence can enhance aggressive cognitions, affect, and behavioral tendencies in players, both temporarily and in the long run, even if there is some disagreement about the strength of the evidence and the practical implications of the findings. The chapter reviews the current state of knowledge about the empirical evidence and theoretical explanations concerning the relationship between exposure to video game violence and aggression. It also presents a cross-sectional and a longitudinal study on the link between usage of violent electronic games and aggression in German adolescents. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33196 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 60 EP - 83 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Exposure to violent video games and aggression in German adolescents : a longitudinal analysis N2 - The relationship between exposure to violent electronic games and aggressive cognitions and behavior was examined in a longitudinal study. A total of 295 German adolescents completed the measures of violent video game usage, endorsement of aggressive norms, hostile attribution bias, and physical as well as indirect/relational aggression cross- sectionally, and a subsample of N = 143 was measured again 30 months later. Cross-sectional results at T1 showed a direct relationship between violent game usage and aggressive norms, and an indirect link to hostile attribution bias through aggressive norms. In combination, exposure to game violence, normative beliefs, and hostile attribution bias predicted physical and indirect/relational aggression. Longitudinal analyses using path analysis showed that violence exposure at T1 predicted physical (but not indirect/relational) aggression 30 months later, whereas aggression at T1 was unrelated to later video game use. Exposure to violent games at T1 influenced physical (but not indirect/relational) aggression at T2 via an increase of aggressive norms and hostile attribution bias. The findings are discussed in relation to social-cognitive explanations of long-term effects of media violence on aggression. Y1 - 2009 UR - http://www3.interscience.wiley.com/cgi-bin/jhome/32356 U6 - https://doi.org/10.1002/Ab.20290 SN - 0096-140X ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Mediengewaltkonsum und Aggression im Jugendalter : ein Forschungsüberblick Y1 - 2009 ER -