TY - JOUR A1 - Tobe, Mascha T1 - Papers, Please JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485786 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 307 EP - 319 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Lehr, Moritz T1 - Mass Effect JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485761 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 259 EP - 282 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - West, Thomas T1 - Grand Theft Auto V JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485723 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 195 EP - 217 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Gottschalk, Matthias T1 - Company of Heroes und Company of Heroes 2 JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485680 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 143 EP - 158 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Meijer, Saskia T1 - Brothers: A Tale of Two Sons JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485664 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 107 EP - 124 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - RPRT A1 - Radtke, Ina A1 - Hartmann, Niklas A1 - Neuroth, Heike A1 - Rothfritz, Laura A1 - Wuttke, Ulrike A1 - Straka, Janine A1 - Zeunert, Miriam A1 - Schneemann, Carsten T1 - Anforderungserhebung bei den brandenburgischen Hochschulen BT - Forschungsdatenmanagement in Brandenburg (FDM-BB) N2 - Dieser Bericht nimmt die Institutionalisierung von Forschungsdatenmanagement (FDM) an den staatlichen Hochschulen Brandenburgs in den Blick. Er soll zur Beantwortung der folgenden Fragen beitragen: Warum wird FDM dort institutionalisiert? Wie wird FDM dort institutionalisiert? Welche Herausforderungen für eine weitere Institutionalisierung bestehen und wie kann ihnen begegnet werden? Zur Erhebung des Status Quo und zur Identifikation von Anforderungen und Weiterentwicklungspotenzialen wurde deshalb eine Organisationsuntersuchung durchgeführt. Untersuchung ist neben der Einhaltung wissenschaftlicher und professioneller Standards auch dem Anwendungsbezug der Ergebnisse, deren Anwendbarkeit im Kontext und der Partizipation der Beteiligten verpflichtet. Da es sich um ein für die betrachteten Einrichtungen noch vergleichsweise neues Themengebiet handelt, wurde ein exploratives Forschungsdesign unter Einsatz qualitativer Methoden gewählt. Grundlage der Ergebnisse sind ein Auftaktworkshop unter Beteiligung der Hochschulen, eine Dokumentenanalyse und 16 leitfadengestützte Expert*innen-Interviews auf Arbeits- und Leitungsebene der brandenburgischen Hochschulen. Die Ergebnisse werden anhand von vier Handlungsbereichen strukturiert vorgestellt: Relevanz von FDM und Institutionalisierung an den Hochschulen; Technologie und Infrastruktur; Personal und Qualifizierung; Organisation, Kooperation und Finanzierung. Dabei stellt der Bericht sowohl den Status Quo als auch die Ziele der Hochschulen sowie die Wünsche an eine Landesinitiative vor. N2 - The report focuses on the institutionalisation of research data management (RDM) at the institutions of higher education in Brandenburg. It is guided by the following questions: Why is RDM institutionalised at these institutions? How is it institutionalised? What are the challenges of the further institutionalisation of RDM and how can they be met. In order to identify the status quo, the requirements as well as the potential for further developments, an organisation analysis was conducted. This is why the investigation was based on the principles of scientific work, of application-oriented results and of the participation of stakeholders. As the topic must be considered a rather new emphasis of insitutions of higher education in Brandenburg, we chose an explorative research design based on qualitative methods. The analysis is thus based on the results of a kick-off workshop with stakeholders, a document analysis and 16 semi-structured expert interviews at management and operational level of the institutions under investigation. The presentation of the results is structured according to four areas of action: relevance of RDM and institutionalisation at the institutions of higher education; technology and infrastructure; personnel and qualification; organisation, cooperation and funding. The report hereby presents the status quo as well as the objectives and requests vis à vis a state initiative. KW - Forschungsdaten KW - Institutionalisierung KW - Zentrale Einrichtung KW - Hochschule KW - Brandenburg Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-480914 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan T1 - Computerspiele im Kunstunterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 292 EP - 306 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Czauderna, André T1 - Unvollständigkeit als didaktische Chance BT - Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 266 EP - 291 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Thiele-Schwez, Martin T1 - Die Geschichte lebt! BT - Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen JF - DIGAREC Series N2 - In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 238 EP - 265 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Brendel, Heiko T1 - 4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft BT - Konzepte aus dem Computerspieldesign als didaktisches Instrument? JF - DIGAREC Series N2 - Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 206 EP - 236 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -