TY - THES A1 - Haase, Jennifer T1 - Creative intensive processes T1 - Kreativ-Intensive-Prozesse BT - an approach to model creative work BT - ein Ansatz zur Modellierung kreativer Arbeit N2 - Creativity – developing something new and useful – is a constant challenge in the working world. Work processes, services, or products must be sensibly adapted to changing times. To be able to analyze and, if necessary, adapt creativity in work processes, a precise understanding of these creative activities is necessary. Process modeling techniques are often used to capture business processes, represent them graphically and analyze them for adaptation possibilities. This has been very limited for creative work. An accurate understanding of creative work is subject to the challenge that, on the one hand, it is usually very complex and iterative. On the other hand, it is at least partially unpredictable as new things emerge. How can the complexity of creative business processes be adequately addressed and simultaneously manageable? This dissertation attempts to answer this question by first developing a precise process understanding of creative work. In an interdisciplinary approach, the literature on the process description of creativity-intensive work is analyzed from the perspective of psychology, organizational studies, and business informatics. In addition, a digital ethnographic study in the context of software development is used to analyze creative work. A model is developed based on which four elementary process components can be analyzed: Intention of the creative activity, Creation to develop the new, Evaluation to assess its meaningfulness, and Planning of the activities arising in the process – in short, the ICEP model. These four process elements are then translated into the Knockledge Modeling Description Language (KMDL), which was developed to capture and represent knowledge-intensive business processes. The modeling extension based on the ICEP model enables creative business processes to be identified and specified without the need for extensive modeling of all process details. The modeling extension proposed here was developed using ethnographic data and then applied to other organizational process contexts. The modeling method was applied to other business contexts and evaluated by external parties as part of two expert studies. The developed ICEP model provides an analytical framework for complex creative work processes. It can be comprehensively integrated into process models by transforming it into a modeling method, thus expanding the understanding of existing creative work in as-is process analyses. N2 - Kreativität – etwas Neues und Nützliches zu entwickeln – ist eine ständige Herausforderung in der Arbeitswelt. Arbeitsabläufe, Dienstleistungen oder Produkte müssen sinnvoll an den Wandel der Zeit angepasst werden. Um die Kreativität in Arbeitsprozessen analysieren und gegebenenfalls anpassen zu können, ist ein genaues Verständnis dieser kreativen Aktivitäten notwendig. Prozessmodellierungstechniken werden häufig eingesetzt, um Geschäftsprozesse zu erfassen, grafisch darzustellen und auf Anpassungsmöglichkeiten zu analysieren. Dies ist für kreative Arbeit nur sehr begrenzt möglich. Ein genaues Verständnis der kreativen Arbeit unterliegt der Herausforderung, dass sie zum einen in der Regel sehr komplex und iterativ ist. Andererseits ist sie zumindest teilweise unvorhersehbar, da immer wieder Neues entsteht. Wie lässt sich die Komplexität kreativer Geschäftsprozesse adäquat adressieren und gleichzeitig handhabbar machen? Diese Dissertation versucht, diese Frage zu beantworten, indem sie zunächst ein präzises Prozessverständnis kreativer Arbeit entwickelt. In einem interdisziplinären Ansatz wird die Literatur zur Prozessbeschreibung kreativitätsintensiver Arbeit aus der Perspektive der Psychologie, der Organisationswissenschaft und der Wirtschaftsinformatik analysiert. Darüber hinaus wird eine digital-ethnographische Studie im Kontext der Softwareentwicklung zur Analyse kreativer Arbeit herangezogen. Es wird ein Modell entwickelt, auf dessen Basis vier elementare Prozesskomponenten identifiziert werden können: Intention der kreativen Tätigkeit, Creation zur Entwicklung des Neuen, Evaluation zur Beurteilung der Sinnhaftigkeit und Planung der im Prozess anfallenden Aktivitäten - kurz: das ICEP-Modell. Diese vier Prozesselemente werden dann in die Knockledge Modeling Description Language (KMDL) überführt, die zur Erfassung und Darstellung wissensintensiver Geschäftsprozesse entwickelt wurde. Die Modellierungserweiterung auf der Grundlage des ICEP-Modells ermöglicht es, kreative Geschäftsprozesse zu identifizieren und zu spezifizieren, ohne dass eine umfangreiche Modellierung aller Prozessdetails erforderlich ist. Die hier vorgeschlagene Modellierungserweiterung wurde anhand ethnographischer Daten entwickelt und anschließend auf andere organisatorische Prozesskontexte angewendet und im Rahmen von zwei Expertenstudien von Modellierern evaluiert. Das entwickelte ICEP-Modell bietet einen analytischen Rahmen für komplexe kreative Arbeitsprozesse. Es kann durch die Umwandlung in eine Modellierungsmethode umfassend in Prozessmodelle integriert werden und erweitert so das Verständnis für bestehende kreative Arbeit in Ist-Prozess-Analysen. KW - creativity KW - business process modeling KW - KMDL KW - creative process KW - digital ethnography KW - KMDL KW - Geschäftsprozessmodellierung KW - kreativer Prozess KW - Kreativität KW - digitale Ethnographie Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-593886 ER - TY - GEN A1 - Ritterbusch, Georg David A1 - Teichmann, Malte Rolf T1 - Defining the metaverse BT - A systematic literature review T2 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Reihe N2 - The term Metaverse is emerging as a result of the late push by multinational technology conglomerates and a recent surge of interest in Web 3.0, Blockchain, NFT, and Cryptocurrencies. From a scientific point of view, there is no definite consensus on what the Metaverse will be like. This paper collects, analyzes, and synthesizes scientific definitions and the accompanying major characteristics of the Metaverse using the methodology of a Systematic Literature Review (SLR). Two revised definitions for the Metaverse are presented, both condensing the key attributes, where the first one is rather simplistic holistic describing “a three-dimensional online environment in which users represented by avatars interact with each other in virtual spaces decoupled from the real physical world”. In contrast, the second definition is specified in a more detailed manner in the paper and further discussed. These comprehensive definitions offer specialized and general scholars an application within and beyond the scientific context of the system science, information system science, computer science, and business informatics, by also introducing open research challenges. Furthermore, an outlook on the social, economic, and technical implications is given, and the preconditions that are necessary for a successful implementation are discussed. T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Reihe - 159 KW - Metaverse KW - Systematics KW - Bibliometrics KW - Augmented reality KW - Taxonomy KW - Semantic Web KW - Second Life KW - Blockchains KW - Economics Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-588799 SN - 1867-5808 IS - 159 SP - 12368 EP - 12377 ER - TY - GEN A1 - Dragičević, Nikolina A1 - Vladova, Gergana A1 - Ullrich, André T1 - Design thinking capabilities in the digital world BT - A bibliometric analysis of emerging trends T2 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Reihe N2 - Recent research suggests that design thinking practices may foster the development of needed capabilities in new digitalised landscapes. However, existing publications represent individual contributions, and we lack a holistic understanding of the value of design thinking in a digital world. No review, to date, has offered a holistic retrospection of this research. In response, in this bibliometric review, we aim to shed light on the intellectual structure of multidisciplinary design thinking literature related to capabilities relevant to the digital world in higher education and business settings, highlight current trends and suggest further studies to advance theoretical and empirical underpinnings. Our study addresses this aim using bibliometric methods—bibliographic coupling and co-word analysis as they are particularly suitable for identifying current trends and future research priorities at the forefront of the research. Overall, bibliometric analyses of the publications dealing with the related topics published in the last 10 years (extracted from the Web of Science database) expose six trends and two possible future research developments highlighting the expanding scope of the design thinking scientific field related to capabilities required for the (more sustainable and human-centric) digital world. Relatedly, design thinking becomes a relevant approach to be included in higher education curricula and human resources training to prepare students and workers for the changing work demands. This paper is well-suited for education and business practitioners seeking to embed design thinking capabilities in their curricula and for design thinking and other scholars wanting to understand the field and possible directions for future research. T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Reihe - 158 KW - design thinking KW - digital technologies KW - digital transformation KW - capabilities KW - skills Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-588468 SN - 1867-5808 IS - 158 ER - TY - THES A1 - Dannenmann, Barbara T1 - Können technologiegestützte Verhandlungstrainings unter Einsatz von Künstlicher Intelligenz und Virtueller Realität das Vertriebstraining verbessern? T1 - Can technology-based negotiation trainings using artificial intelligence and virtual reality improve sales trainings? BT - Entwicklung und Evaluation eines automatisierten Verhandlungstrainings BT - development and evaluation of an automated negotiation training N2 - Digitale und gesellschaftliche Entwicklungen fordern kontinuierliche Weiterbildung für Mitarbeiter im Vertrieb. Es halten sich in dieser Berufssparte aber immer noch einige Mythen zum Training von Vertriebsmitarbeitern. Unter anderem deshalb wurde in der Vergangenheit der Trainingsbedarf im Vertrieb stark vernachlässigt. Die Arbeit befasst sich deshalb zunächst mit der Frage, wie der Vertrieb in Deutschland aktuell geschult wird (unter Einbezug der Corona-Pandemie) und ob sich aus den Trainingsgewohnheiten erste Hinweise zur Erlangung eines strategischen Wettbewerbsvorteils ergeben könnten. Dabei greift die Arbeit auf, dass Investitionen in das Training von Vertriebsmitarbeitern eine Anlage in die Wettbewerbsfähigkeit des Unternehmens sein könnten. Automatisierte Trainings, beispielsweise basierend auf Virtual Reality (VR) und Künstlicher Intelligenz (KI), könnten in der Aus- und Weiterbildung des Vertriebs einen effizienten Beitrag in der Sicherstellung eines strategischen Wettbewerbsvorteils leisten. Durch weitere Forschungsfragen befasst sich die Arbeit anschließend damit, wie ein automatisiertes Vertriebstraining mit KI- und VR-Inhalten unter Einbeziehung der Nutzer gestaltet werden muss, um Vertriebsmitarbeiter in einem dafür ausgewählten Verhandlungskontext zu trainieren. Dazu wird eine Anwendung mit Hilfe von Virtual Reality und Künstlicher Intelligenz in einem Verhandlungsdialog entwickelt, getestet und evaluiert. Die vorliegende Arbeit liefert eine Basis für die Automatisierung von Vertriebstrainings und im erweiterten Sinne für Trainings im Allgemeinen. N2 - Digital and social developments demand continuous training for sales staff. However, some myths about the training of sales staff still persist in this profession. This is one of the reasons why the need for training in sales has been strongly neglected in the past. This work therefore first deals with the question of how salespeople in Germany are currently trained (taking into account the Corona pandemic) and whether initial indications for gaining a strategic competitive advantage could result from training habits. It takes up the idea that investments in the training of sales staff could be an investment in the competitiveness of the company. Automated training, for example based on virtual reality (VR) and artificial intelligence (AI), could make an efficient contribution to ensuring a strategic competitive advantage in sales training. Through further research questions, the thesis then addresses how automated sales training with AI and VR content must be designed with user involvement in order to train sales employees in a negotiation context selected for this purpose. For this purpose, an application is developed, tested and evaluated using virtual reality and artificial intelligence in a negotiation dialogue. This work provides a basis for the automation of sales training and, in a broader sense, for training in general. KW - VR KW - KI KW - Vertrieb KW - Verhandlungen KW - Artificial Intelligence KW - Virtual Reality KW - negotiations KW - sales Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-577378 ER -