TY - JOUR A1 - Möring, Sebastian T1 - Artgames vs. Game Art BT - Diskurse und Strategien der Computerspielkunst zwischen spielbarer Rhetorik und unspielbarer Ästhetik JF - Informatik Spektrum N2 - Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab. N2 - Computer games are diverse: recreational fun, professional sport, culture building, and culture critical. They inspire art, and art is made with them. This article examines the discourses and strategies of computer game art. Drawing on research from game studies and media studies, it examines the distinction between artgames and game art (especially modifications) and attempts to show that both genres originate from different discourses that operate with different concepts and artistic strategies: Artgames focus on playability and rhetoric, whereas game art focuses on unplayability and aesthetics. They distinguish themselves in different ways from the care structures of commercial computer games. KW - Computerspiele KW - Kunst KW - Game Art KW - Artgames KW - Sorge KW - Rhetorik KW - Ästhetik Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s00287-021-01340-4 VL - 44 IS - 1 SP - 30 EP - 37 PB - Springer ER - TY - CHAP A1 - Möring, Sebastian T1 - Kulturarchive T2 - Handbuch Gameskultur KW - Computerspiele KW - Archive KW - Sammlungen Y1 - 2020 SN - 978-3-947308-22-4 SP - 120 EP - 124 PB - Deutscher Kulturrat e.V CY - Berlin ER - TY - BOOK A1 - Möring, Sebastian A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Lenz, Petra A1 - Fritsch, Melanie A1 - Lucke, Ulrike A1 - Moebert, Tobias A1 - Zoerner, Dietmar A1 - Ernst, Sebastian A1 - Wienecke, Maik A1 - Montag, Annegret A1 - Goetz, Ilka ED - Möring, Sebastian ED - Pohl, Manuela ED - Riemer, Nathanael T1 - Didaktik des digitalen Spielens T3 - DIGAREC Series N2 - Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen. T3 - DIGAREC Series - 09 KW - Bildung KW - Computerspiele KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - Pädadgogik KW - computer games KW - didactics KW - education KW - media KW - teaching KW - pedagogy Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 09 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Aarseth, Espen A1 - Manovich, Lev A1 - Mäyrä, Frans A1 - Salen, Katie A1 - Wolf, Mark J. P. ED - Günzel, Stephan ED - Liebe, Michael ED - Mersch, Dieter T1 - DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10 N2 - The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego). T3 - DIGAREC Series - 06 KW - Computerspiele KW - Spieledesign KW - Medienphilosophie KW - Soziale Netzwerke KW - Datenvisualisierung KW - Computer Games KW - Game Design KW - Media Philosophy KW - Social Networks KW - Data Visualization Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49780 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Richter, Angelika T1 - Klassifikationen von Computerspielen T1 - Classifications of computer games N2 - Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird. N2 - Classifications of computer games is concerned with the terms that are used to label computer games for classificatory purposes. A representative selection of such classification models, that covers the works of designers, journalists, pedagogues, laymen and explicit computer game researchers, are introduced and assessed with regard to their ability to classify specific games unambiguously. Two essentially different approaches to this problem are identified: “categorizations” establish rigid categories to which single games are to be assigned unambiguously, while “typologies” examine and classify single elements of games and not games as a whole. Both methods are analysed and their advantages and disadvantages are shown. As it becomes obvious that classifying computer games is highly dependent on the respective basic understanding of what a computer game is, the study of the classification models is preceded by an overview which discusses four chosen aspects as examples of this problematic definition. T3 - DIGAREC Series - 05 KW - Computerspiele KW - Videospiele KW - Klassifikation KW - Typologie KW - Ludologie KW - computer games KW - video games KW - classification KW - typology KW - ludology Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-43901 SN - 978-3-86956-076-2 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -