TY - BOOK A1 - Bossen, Anja A1 - Tellisch, Christin A1 - Falky, Paulina A1 - Lipp, Alexander A1 - Feneberg, Phillip A1 - Wittram, Karin A1 - Beckmann, Susanne A1 - Karow, Torsten ED - Bossen, Anja ED - Tellisch, Christin T1 - Perspektiven eines fachübergreifenden Musikunterrichts BT - Ansätze, Entwicklungen und praktischer Transfer T3 - Potsdamer Schriftenreihe zur Musikpädagogik N2 - Kaum einem anderen Unterrichtsfach ist das Fachübergreifende so immanent wie dem Fach Musik, das durch seine Themen- und Inhaltsfelder vielfältige Bezüge zu anderen Fächern und Wissenschaftsdisziplinen aufweist. Dennoch lässt sich bezüglich der Literatur- und Forschungslage konstatieren, dass zwar theoretische Ansätze und Modelle für einen fachübergreifenden Musikunterricht existieren, sich die musikpädagogische Forschung jedoch mit dem fachübergreifenden Musikunterricht und dessen Umsetzung durch die Musiklehrkräfte noch nicht befasst hat. Auch die Zahl der praxisbezogenen Publikationen für einen fachübergreifenden Musikunterricht ist überschaubar, ebenso das Fortbildungsangebot für Musiklehrende. Aus diesem Grund widmet sich der vorliegende Band 9 der „Potsdamer Schriftenreihe zur Musikpädagogik“ dem Thema „Fachübergreifender Musikunterricht“ aus verschiedenen Perspektiven. Zum einen bilden die derzeit aktuellen theoretischen Grundlagen eine wichtige Basis. Zum anderen fließen auch ausbildungsrelevante und methodische Aspekte zur Umsetzung eines fachübergreifenden Musikunterrichts in die Texte ein. In bewährter Tradition der Schriftenreihe werden dabei sowohl Beiträge von Lehrenden am Lehrstuhl für Musikpädagogik und Musikdidaktik der Universität Potsdam als auch von Studierenden sowie von Kooperationspartnern des Lehrstuhls in der Musiklehrer*innenbildung berücksichtigt. Ziel ist es, auf der Basis verschiedener theoretischer Ansätze Umsetzungsmöglichkeiten eines fachübergreifenden Musikunterrichts als Beitrag zum Erreichen der im Teil B des Rahmenlehrplans für Berlin und Brandenburg angeführten fachübergreifenden Kompetenzziele aufzuzeigen. T3 - Potsdamer Schriftenreihe zur Musikpädagogik - 9 KW - fachübergreifend KW - Musikunterricht KW - Lehrerbildung KW - Sprachbildung KW - Medienbildung KW - interdisciplinary KW - music-lesson KW - teacher education KW - language education KW - media education Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-548638 SN - 978-3-86956-535-4 SN - 1861-8529 SN - 2196-5080 IS - 9 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Wright, Michelle F. A1 - Wachs, Sebastian A1 - Gámez-Guadix, Manuel T1 - Jóvenes ante el ciberodio BT - El rol de la mediación parental y el apoyo familiar BT - Roles of parental mediation and family support JF - Comunicar : revista científica de comunicación y educación N2 - Adolescents around the world are increasingly exposed to cyberhate. More knowledge is needed to understand how adolescents cope with cyberhate and how they can be supported when exposed. To this end, the present study investigated the associations between parental mediation of Internet use and adolescents' problem-focused coping strategies for hypothetical cyberhate victimization while considering family support as a moderator of these relationships. The sample consisted of self-reports of 5,960 adolescents between 12-18 years old (M=14.94; SD=1.61; females: 50.7%) from Cyprus, Germany, Greece, India, Spain, South Korea, and Thailand. A structural equation model was used to investigate the relationship among parental mediation, family support, and coping with cyberhate. Findings showed a positive relationship between instructive parental mediation and adolescents' problem-focused coping strategies, and a negative relationship between restrictive parental mediation and adolescents' capability to cope productively with cyberhate. In addition, family support strengthened the positive relationship between instructive parental mediation and adolescents' use of coping strategies and attenuated the negative relationship between restrictive parental mediation and adolescents' use of coping strategies. The findings highlight the need for parental education training and underscore the importance of family support for increasing adolescents' ability to cope productively with cyberhate. N2 - Adolescentes de todo el mundo están cada vez más expuestos al ciberodio. Se necesita más conocimiento para comprender cómo los y las adolescentes afrontan estas experiencias. El presente estudio investigó la relación entre la mediación parental en el uso de Internet y las estrategias de afrontamiento entre adolescentes centradas en el problema en una hipotética victimización en ciberodio, al tiempo que se consideró el apoyo familiar como moderador de estas relaciones. La muestra estuvo formada por 5.960 adolescentes de entre 12 y 18 años que completaron autoinformes (M=14,94; DE=1,61; mujeres: 50,7%) de Chipre, Alemania, Grecia, India, España, Corea del Sur y Tailandia. Se estimó un modelo de ecuaciones estructurales para investigar la relación entre mediación parental, apoyo social y afrontamiento. Se halló una relación positiva entre la mediación parental instructiva y el uso de estrategias de afrontamiento centradas en el problema y una relación negativa entre la mediación parental restrictiva y la capacidad de los adolescentes para afrontar de forma adecuada el ciberodio. Además, el apoyo familiar moderó estas relaciones, incrementando la relación entre mediación instructiva y afrontamiento y disminuyendo la relación entre mediación restrictiva y afrontamiento de ciberodio. Los hallazgos enfatizan la necesidad de proporcionar información a los padres y ponen de manifiesto la importancia de que las familias fomenten la habilidad de los adolescentes para afrontar de manera adecuada el ciberodio. T2 - Youths’ coping with cyberhate KW - Cyberhate KW - hate speech KW - parental mediation KW - family support KW - coping KW - media education KW - Ciberodio KW - discurso del odio KW - mediación parental KW - apoyo familiar KW - afrontamiento KW - educación mediática Y1 - 2021 U6 - https://doi.org/10.3916/C67-2021-02 SN - 1134-3478 SN - 1988-3293 VL - 29 IS - 67 SP - 21 EP - 33 PB - Grupo Comunicar CY - Huelva ER - TY - THES A1 - Schulz, Florian T1 - Game Design im Kontext von Kunst und Kunstunterricht BT - digitale Spielentwicklung aus kunstpädagogischer Perspektive N2 - Im Kontext der zunehmenden Relevanz des Umgangs mit Digitalität im schulischen Unterricht und der daraus resultierenden Popularität von Gaming und Gamification als Lehrmethoden ist das Ziel dieser Arbeit, Game Design als konstruktivistische Herangehensweise an Computerspiele zu untersuchen. Genauer geht es darum, diese Methode hinsichtlich der Tauglichkeit für den Kunstunterricht zu analysieren. Dazu wird darauf eingegangen, inwiefern Game Design als Instruktionsmethode generell Lernen fördert bzw. zur Ausbildung einer Digital Literacy geeignet ist. Der Schwerpunkt liegt darin, Game Design im Hinblick auf die zentralen Kompetenz- und Lerndimensionen des Kunstunterrichts zu beleuchten. Genauer sind damit die künstlerische Produktion und die ästhetische Rezeption als die beiden maßgeblichen künstlerisch-ästhetischen Handlungskompetenzen gemeint sowie die ästhetische Erfahrung als besonderes Lernerlebnis, welches im kunstpädagogischen Diskurs neben den beschriebenen Kompetenzen als höchstes Ziel der Lehre gilt. Ebendiese drei Dimensionen funktionieren hierbei als Analyseebenen der untersuchten Methode. Game Design stellt sich dabei als weitestgehend förderlich für alle drei benannten Bereiche heraus, wobei es in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung im Prozess der ästhetischen Rezeption nur eine ergänzende Funktion annimmt. Es werden nicht alle Bereiche der Gestaltungsfelder der künstlerischen Produktion angesprochen. Ein experimentell-offenes künstlerisches Arbeiten wird ebenso nicht zwangsläufig ermöglicht. Jedoch werden alle anderen Bestandteile dieser Kompetenzdimensionen angesprochen und insbesondere die ästhetische Erfahrung vollumfänglich gefördert. Die digitale Spielentwicklung lässt sich somit aus kunstpädagogischer Perspektive für den Einsatz im Kunstunterricht legitimieren. Mit Ausblick auf STEAM Education und einen projektorientierten Unterricht ist sie sogar zu empfehlen. N2 - This thesis’ objective is to closely examine game design as a constructivist approach to digital gaming in school, amidst the growing relevance and popularity of games and gamification as teaching methods within a culture of digitality. More specifically, game design will be analyzed in regard to how it applies in teaching art. To do so, this paper will explore in how far this method supports learning in general, as well as how it contributes to establishing students’ digital literacy. For this, the focus will be on looking at game design and its role in developing the crucial dimensions of competences and learning in art education. Hence, artistic production and aesthetic reception as the significant artistic competences will serve as the levels of analysis. In addition, the aesthetic experience as a special instance of learning, which in art educational discourse accounts for the highest goal of teaching along with the mentioned competences, will also be considered in the research. Through this analysis, game design transpires as generally beneficial for all three mentioned aspects of art education. Although for the sensory perception, a part of the aesthetic perception’s process, it solely takes on a complementary function, where it generally works in favor of this area of competence. As for the artistic production, not all areas of creation are addressed directly as well as an experimental artistic work not being fully enabled. However, all other aspects of this competence are appealed to. Regarding the aesthetic experience game design appears as particularly beneficial as it facilitates it fully. Thus, the application of digital game design in teaching art in school may be justified from an art educational perspective. Moreover, taking STEAM Education and project-based learning into consideration, its use may even be considered as recommendable. KW - Game Design KW - Spiele KW - Kunstunterricht KW - Kunstpädagogik KW - Medienbildung KW - game design KW - gaming KW - art education KW - media education KW - learning Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-641773 ER - TY - THES A1 - Lorenz, Theo T1 - Entwicklung eines Konzepts zur Umsetzung des SAMR-Modells im Geographieunterricht BT - Wie lässt sich das SAMR-Modell im Geographieunterricht zielführend umsetzen? T2 - Potsdamer Geographische Praxis N2 - Die Gesellschaft befindet sich längst in einem digitalen Transformationsprozess. Alle gesellschaftlichen Bereiche verändern sich. Man spricht von einer Kultur der Digitalität, die den Leitmedienwechsel vom gedruckten Buch hin zum vernetzten digitalen Endgerät beschreibt. Auch die Institution „Schule“ muss sich diesem Wandel öffnen. Einen wesentlichen Schritt stellt das Strategiepapier der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“ aus dem Jahr 2017 dar. Darin legt sie die wesentlichen Handlungsfelder zu einem digitalen Wandel fest und erweitert den Bildungsauftrag um die „Kompetenzen in der digitalen Welt“. Das sog. SAMR-Modell stellt dabei ein geeignetes Umsetzungs- und Reflektionswerkzeug für den Einsatz digitaler Medien dar. Es strukturiert den Einsatz auf vier Stufen. Die beiden unteren Stufen (Substitution und Augmentation) schreiben der Art und Weise, wie die digitalen Medien genutzt werden, eine Ersatz- oder Verbesserungsfunktion des analogen Lernwerkzeuges zu. Ziel des Modells ist es aber, mithilfe hinzugewonnener digitaler Möglichkeiten, Lernen neu zu gestalten. Da das Modell aus den USA stammt, weist es weder direkten Bezüge zum Strategiepapier der Kultusministerkonferenz noch zu den Bildungsstandards der Geographie auf. Diese wissenschaftliche Arbeit stellt diese Bezüge her. Ziel ist es, auf der Grundlage des SAMR-Modells ein Handlungskonzept für Geographielehrkräfte zu entwickeln. Es zeigt auf, wie sie sowohl fachliche Kompetenzen als auch Kompetenzen in der digitalen Welt systematisch bei den Lernenden fördern können. N2 - The society is situated in a digital transformation process. Every social domain changes. There is a digital culture which describes the shift from a printed book towards the connected digital terminal device. Even the institution “school” has to be open towards this change. One major step appears to be the strategic paper “Bildung in der digitalen Welt” from the Kultusministerkonferenz 2017. Within the paper the major fields of action towards a digital change are determined and the educational challenge is extended by the “Kompetenzen in der digitalen Welt”. The so called SAMR-Model represents an appropriate implementation- and reflectiontool for the utilization of digital media. This utilization can be structured into four levels. The two lower segments (substitution and augmentation) assign an alternative or improving function to the analog learning tool, how digital media can be used. The main goal of the model is to redesign learning with newly acquired digital possibilities. Since the model was invented in the US, no direct references towards the strategic paper of the Kultusministerkonferenz nor towards the educational standards of geography can be made. This academic paper connects those references. The main goal is, based on the foundation of the SAMR-Model, to develop a concept of action for geography teachers. This reveals not only how to support digital competences for learners but also how to support competences regarding the digital world. T3 - Potsdamer Geographische Praxis - 17 KW - digitale Bildung KW - Medienbildung KW - Geographiedidaktik KW - Geographieunterricht KW - digital education KW - media education KW - geography education KW - geography lessons Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-538462 SN - 978-3-86956-540-8 SN - 2194-1599 SN - 2194-1602 IS - 17 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -