TY - JOUR A1 - Scholkmann, Antonia A1 - Siemon, Jens A1 - Boom, Kay-Dennis A1 - Knigge, Michel T1 - Lernzeitnutzung im Planspielunterricht BT - Eine Analyse des Einflusses kognitiver Fähigkeiten, Zielorientierungen und Charakteristika von Lernpartnern anhand von Videodaten JF - Zeitschrift für Erziehungswissenschaft N2 - The effective use of learning time is considered one of the most important predictors of successful and good teaching. In the present study we investigated how cognitive skills and goal orientation influenced the effective use of learning time during the open phases of game-based learning We used a newly developed method for video- and audio analysis (German: MuVA), which allowed for reliable documentation of students’ interactions during those phases. The two-step multiple regression model demonstrated that both the learner’s and the learning partner’s goal orientation explain significant parts of the variance: A high performance goal orientation impairs a student’s effective use of learning time, while a high performance avoidance orientation has a positive impact on his or her effective use of learning time. Working with a partner who has a high learning goal orientation or a high work avoidance orientation increases a student’s effective use of his or her learning time, while a high work avoidance orientation on the partner’s side has the opposite effect. Cognitive skills did not influence the effective use of learning time. N2 - Effektive Lernzeitnutzung gilt als einer der wichtigsten Prädiktoren für erfolgreichen Unterricht. Die vorliegende Studie untersucht in einem dyadischen kooperativen Lernsetting, wie sich die kognitiven Grundfähigkeiten und Zielorientierungen der Partner in den offenen Phasen eines Planspielunterrichts auf die effektive Lernzeitnutzung auswirken. Hierzu nutzten wir die neu entwickelte Multimodale Video- und Audioanalysemethode (MuVA), welche es ermöglicht, Schüler-Interaktionen in offenen Unterrichtsphasen reliabel zu dokumentieren. In zweischrittigen Regressionsmodellen ließ sich aufzeigen, dass sowohl Lernenden- als auch Partnervariablen signifikante Anteile der Varianz erklären: Bei Lernenden selbst beeinflusst eine hohe Leistungszielorientierung die effektive Lernzeitnutzung negativ und eine hohe Vermeidungs-Leistungszielorientierung positiv. Einflüsse durch die Eigenschaften der Lernpartner zeigten sich in positiver Richtung für hohe Ausprägungen der Lern-Zielorientierung und der Vermeidungs-Leistungszielorientierung sowie in negativer Richtung für eine hohe Arbeitsvermeidungsorientierung. Kognitive Grundfähigkeiten hatten keinen Einfluss auf die effektive Lernzeitnutzung. T2 - Time on task during game-based learning. The effects of cognitive skills, goal orientations and the characteristics of learning partners - an analysis based on video data KW - Cognitive skills KW - Effective learning time KW - Game-based learning KW - Goal orientation KW - Time on task KW - Video analysis KW - Videoanalyse KW - effektive Lernzeit KW - kognitive Grundfähigkeiten KW - Zielorientierung KW - Planspiel Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.1007/s11618-017-0736-4 SN - 1434-663X SN - 1862-5215 VL - 20 SP - 651 EP - 669 PB - Springer CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP A1 - Keil, Reinhard A1 - Konert, Johannes A1 - Damnik, Gregor A1 - Gierl, Mark J. A1 - Proske, Antje A1 - Körndle, Hermann A1 - Narciss, Susanne A1 - Wahl, Marina A1 - Hölscher, Michael A1 - Mariani, Ennio A1 - Jaisli, Isabel A1 - Tscherejkina, Anna A1 - Morgiel, Anna A1 - Moebert, Tobias A1 - Herbstreit, Stephanie A1 - Mäker, Daniela A1 - Szalai, Cynthia A1 - Braun, Iris A1 - Kapp, Felix A1 - Hara, Tenshi C. A1 - Kubica, Tommy A1 - Stumpf, Sarah ED - Lucke, Ulrike ED - Strickroth, Sven T1 - E-Learning Symposium 2018 BT - Innovation und Nachhaltigkeit – (k)ein Gegensatz?! N2 - In den vergangenen Jahren sind viele E-Learning-Innovationen entstanden. Einige davon wurden auf den vergangenen E-Learning Symposien der Universität Potsdam präsentiert: Das erste E-Learning Symposium im Jahr 2012 konzentrierte sich auf unterschiedliche Möglichkeiten der Studierendenaktivierung und Lehrgestaltung. Das Symposium 2014 rückte vor allem die Studierenden ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Im Jahr 2016 kam es durch das Zusammengehen des Symposiums mit der DeLFI-Tagung zu einer Fokussierung auf technische Innovationen. Doch was ist aus den Leuchttürmen von gestern geworden, und brauchen wir überhaupt noch neue Leuchttürme? Das Symposium setzt sich in diesem Jahr unter dem Motto „Innovation und Nachhaltigkeit – (k)ein Gegensatz?“ mit mediengestützten Lehr- und Lernprozessen im universitären Kontext auseinander und reflektiert aktuelle technische sowie didaktische Entwicklungen mit Blick auf deren mittel- bis langfristigen Einsatz in der Praxis. Dieser Tagungsband zum E-Learning Symposium 2018 an der Universität Potsdam beinhaltet eine Mischung von Forschungs- und Praxisbeiträgen aus verschiedenen Fachdisziplinen und eröffnet vielschichtige Perspektiven auf das Thema E-Learning. Dabei werden die Vielfalt der didaktischen Einsatzszenarien als auch die Potentiale von Werk-zeugen und Methoden der Informatik in ihrem Zusammenspiel beleuchtet. In seiner Keynote widmet sich Reinhard Keil dem Motto des Symposiums und geht der Nachhaltigkeit bei E-Learning-Projekten auf den Grund. Dabei analysiert und beleuchtet er anhand seiner über 15-jährigen Forschungspraxis die wichtigsten Wirkfaktoren und formuliert Empfehlungen zur Konzeption von E-Learning-Projekten. Im Gegensatz zu rein auf Kostenersparnis ausgerichteten (hochschul-)politischen Forderungen proklamiert er den Ansatz der hypothesengeleiteten Technikgestaltung, in der Nachhaltigkeit als Leitfrage oder Forschungsstrategie verstanden werden kann. In eine ähnliche Richtung geht der Beitrag von Iris Braun et al., die über Erfolgsfaktoren beim Einsatz von Audience Response Systemen in der universitären Lehre berichten. Ein weiteres aktuelles Thema, sowohl für die Bildungstechnologie als auch in den Bildungswissenschaften allgemein, ist die Kompetenzorientierung und –modellierung. Hier geht es darum (Problemlöse-)Fähigkeiten gezielt zu beschreiben und in den Mittelpunkt der Lehre zu stellen. Johannes Konert stellt in einem eingeladenen Vortrag zwei Projekte vor, die den Prozess beginnend bei der Definition von Kompetenzen, deren Modellierung in einem semantischen maschinenlesbaren Format bis hin zur Erarbeitung von Methoden zur Kompetenzmessung und der elektronischen Zertifizierung aufzeigen. Dabei geht er auf technische Möglichkeiten, aber auch Grenzen ein. Auf einer spezifischeren Ebene beschäftigt sich Sarah Stumpf mit digitalen bzw. mediendidaktischen Kompetenzen im Lehramtsstudium und stellt ein Framework für die Förderung ebensolcher Kompetenzen bei angehenden Lehrkräften vor. Der Einsatz von E-Learning birgt noch einige Herausforderungen. Dabei geht es oft um die Verbindung von Didaktik und Technik, den Erhalt von Aufmerksamkeit oder den Aufwand für das Erstellen von interaktiven Lehr- und Lerninhalten. Drei Beiträge in diesem Tagungsband beschäftigen sich mit dieser Thematik in unterschiedlichen Kontexten und zeigen Best-Practices und Lösungsansätze auf: Der Beitrag von Martina Wahl und Michael Hölscher behandelt den besonderen Kontext von Blended Learning-Szenarien in berufsbegleitenden Studiengängen. Um die Veröffentlichung eines global frei verfügbaren Onlinekurses abseits der großen MOOC Plattformen und den didaktischen Herausforderungen auch hinsichtlich der Motivation geht es im Beitrag von Ennio Marani und Isabel Jaisli. Schließlich schlagen Gregor Damnik et al. die automatische Erzeugung von Aufgaben zur Erhöhung von Interaktivität und Adaptivität in digitalen Lernressourcen vor, um den teilweise erheblichen Erstellungsaufwand zu reduzieren. Zum Thema E-Learning zählen auch immer mobile Apps bzw. Spiele. Gleich zwei Beiträge beschäftigen sich mit dem Einsatz von E-Learning-Tools im Gesundheitskontext: Anna Tscherejkina und Anna Morgiel stellen in ihrem Beitrag Minispiele zum Training von sozio-emotionalen Kompetenzen für Menschen mit Autismus vor, und Stephanie Herbstreit et al. berichten vom Einsatz einer mobilen Lern-App zur Verbesserung von klinisch-praktischem Unterricht. KW - E-Learning KW - Onlinelehre KW - Game-based learning KW - Mobiles Lernen Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-420711 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael A1 - Meijer, Saskia A1 - Neumann, Helmuth Emanuel A1 - Gottschalk, Matthias A1 - Buttig, Steve A1 - Gander, Heiko A1 - West, Thomas A1 - Gustavs, Jakob A1 - Lehr, Moritz A1 - Tobe, Mascha A1 - Wendorf, Daniel A1 - Bach-Sliwinski, Greta Cäcilie A1 - Ernst, Sebastian A1 - Meier, Jan-Niklas ED - Rehse, Jessica ED - Riemer, Nathanael T1 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ BT - Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten N2 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen. KW - Computerspiel KW - Didaktik KW - Erwachsenenbildung KW - Schulunterricht KW - Homo Ludens KW - Spielwelt KW - virtuelle Welt KW - spielend Lernen KW - Gamification KW - Game-based learning Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-468467 SN - 978-3-86956-489-0 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -