TY - BOOK A1 - Krahé, Barbara A1 - Ketz, Brigitta A1 - Möller, Ingrid T1 - Das Deutschlandbild von AsylbewerberInnen im Landkreis Potsdam Mittelmark : Ergebnisse einer Interviewstudie Y1 - 1999 PB - Landratsamt Potsdam-Mittelmark CY - Belzig ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid T1 - Emotionen beim Konsum von Bildschirmspielen N2 - Emotionen spielen sowohl bei der Auswahl als auch während des Konsums von Bildschirmspielen eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Frustrationserleben oder Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Bildschirmspiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler. Y1 - 2007 ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid T1 - Die Rolle der Emotionen beim Konsum von Computer- und Videospielen Y1 - 2008 SN - 978- 3-86736-045-6 ER - TY - THES A1 - Möller, Ingrid T1 - Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele T1 - Media violence and aggression : a longitudinal analysis of the link between exposure to violent video games and aggressive cognitions N2 - In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden. N2 - The relationship between exposure to and preference for violent video games and aggressive cognitions was examined in a longitudinal study. At the beginning (T1) and the end (T2) of a school-year, 349 twelve to sixteen year old adolescents in Germany reported their use of and attraction to violent electronic games and completed measures of hostile attributional style and endorsement of aggressive norms. Gender and trait aggression were considered as antecedents of violent video game usage and liking. Both girls and boys reported regular game play, but highly aggressive boys showed a particular attraction to violent games. In accordance with previous research, cross-sectional results at T1 showed a positive relationship between exposure to violent video games and aggression-enhancing cognitions. Significant relationships were found between attraction to violent games and the acceptance of norms condoning physical aggression. This finding was qualified by a moderator effect of trait aggression: highly aggressive adolescents who reported a high amount of exposure to violent games were most likely to accept aggressive strategies in dealing with interpersonal conflicts. Furthermore, violent electronic games were linked indirectly to hostile attributional style through aggressive norms. They influence information processing in ambiguous situations in terms of the attribution of hostile intent, which can be seen as an important antecedent of aggressive behavior). Using hierarchical regression analysis to relate T1 and T2 data, different models of causality concerning the link of media violence and aggression were tested. Findings suggest a stronger link between video game exposure at T1 and physical aggression at T2 than between aggression at T1 and exposure to games at T2 for both genders, supporting the hypothesis that violence in video games affects young players’ readiness to aggress. Mediation analyses further revealed that exposure to violent games at T1 influenced behavioral tendencies at T2 via an increase of aggressive norms, which is consistent with social cognitive explanations of long term effects of media violence on aggression. KW - Angewandte Sozialpsychologie KW - Sozialpsychologie KW - Aggression KW - Medienpsychologie KW - Mediengewalt KW - Social Psychology KW - Media Psychology KW - Applied Psychology KW - Media Violence KW - Aggression Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-7737 ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft? JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren. N2 - The potential impact of violent electronic games on players’ aggression is a highly controversial issue in public debate. In contrast, scientific research has provided clear evidence that exposure to in-game violence can enhance aggressive cognitions, affect, and behavioral tendencies in players, both temporarily and in the long run, even if there is some disagreement about the strength of the evidence and the practical implications of the findings. The chapter reviews the current state of knowledge about the empirical evidence and theoretical explanations concerning the relationship between exposure to video game violence and aggression. It also presents a cross-sectional and a longitudinal study on the link between usage of violent electronic games and aggression in German adolescents. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33196 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 60 EP - 83 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara T1 - Mediengewaltkonsum und Aggression im Jugendalter : ein Forschungsüberblick Y1 - 2009 ER - TY - JOUR A1 - Möller, Ingrid A1 - Krahé, Barbara A1 - Busching, Robert T1 - Consumption of media violence and aggressive behavior a longitudinal study of German adolescents with and without migration background JF - Zeitschrift für Entwicklungspsychologie und pädagogische Psychologie N2 - The consumption of media violence and aggressive behavior were assessed three times in a sample of N=1,052 German adolescents with and without migration background over a period of two years with 12-month intervals. The adolescents in the two groups, who were in grades 7 and 8 at T1, were matched by gender, age, type of school, and academic achievement. Students in the migrant group reported higher consumption of violent media. At T3, they showed more physical but less relational aggression than their peers of German background. Cross-lagged panel analyses showed parallel associations between media violence use and aggression in both groups: Media violence consumption at T1 and T2 predicted physical aggression at T2 and T3 independent of ethnic background. The reverse path from physical aggression to media violence consumption was nonsignificant. No link was found between media violence use and relational aggression over time. KW - media violence KW - aggression KW - migration KW - adolescence KW - longitudinal study Y1 - 2013 U6 - https://doi.org/10.1026/0049-8637/a000086 SN - 0049-8637 VL - 45 IS - 3 SP - 121 EP - 130 PB - Hogrefe CY - Göttingen ER - TY - JOUR A1 - Züge, Carolin A1 - Möller, Ingrid A1 - Meixner, Sabine A1 - Scheithauer, Herbert T1 - Exzessive Mediennutzung und gewalthaltige Medien Y1 - 2008 SN - 978-3-17- 019507-3 ER -