TY - GEN A1 - Wendland, Mirko A1 - Rheinberg, Falko T1 - Welche Motivationsfaktoren beeinflussen die Mathematikleistung? BT - Eine Längsschnittanalyse N2 - In einer Laengsschnittstudie wird die Entwicklung von Motivationskomponenten zum Lernen in Mathematik von der fuenften bis zur neunten Klassenstufe untersucht. Motivationskomponenten wurden mit dem "Potsdamer Motivations-Inventar" erfasst, die Bezugsnormorientierung der Lehrer sowie das mathematisch-naturwissenschaftliche Anregungsklimas im Elternhaus mit eigens entwickelten Skalen. Daten wurden an einer Stichprobe von urspruenglich zirka 750 Schuelerinnen und Schuelern erhoben. An der dritten Erhebung nahmen nur noch etwa 600 von ihnen teil. Es zeigte sich, dass sich die Mathematiknote am Ende eines Schuljahres sehr gut durch die zu Schulbeginn erfassten Motivationskomponenten vorhersagen laesst. Waehrend das insgesamt geringe Angsterleben im Mathematikunterricht von der fuenften bis zur neunten Klasse stabil blieb, nahm das Sachinteresse kontinuierlich ab. Bei der Einschaetzung des mathematisch-naturwissenschaftlichen Anregungsklimas im Elternhaus fanden sich ueberraschenderweise grosse Unterschiede zwischen Kindern und Eltern. (U.B. - ZPID) Y1 - 2004 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-6312 ER - TY - GEN A1 - Rheinberg, Falko A1 - Manig, Yvette T1 - Was macht Spaß am Graffiti-Sprayen? BT - Eine induktive Anreizanalyse N2 - Untersucht wurde, welche Anreize das Graffiti-Sprayen attraktiv machen. Dazu wurden in einer Vorphase 138 Anreizschilderungen gesammelt und in einen Fragebogen mit 50 Items transformiert. N = 294 Graffiti-Sprayer beantworteten diesen Fragebogen teils online im Internet, teils anonym gestreut auf Graffiti- oder Hip-Hop-Events.Faktorenanalytisch ließen sich sieben Anreizdimensionen ermitteln: Expertise/Kompetenzorientierung, Positive Emotionen/Flow, Kreativität, Gruppengefühl, Ruhm/Performanzorientierung, Lebenssinn, Sensation Seeking/Grenzerfahrung.Legales vs. illegales Graffiti-Sprayen unterschieden sich deutlich im Faktor Sensation Seeking/Grenzerfahrung und tendenziell im Faktor Lebenssinn. Das gesondert erfasste Flow-Erleben ließ sich beim illegalen Sprayen am besten über den Faktor Sensation Seeking/Grenzerfahrung vorhersagen, während Flow beim legalen Graffiti-Sprayen am besten über den Faktor Ruhm/Performanzorientierung vorhersagbar war. Innerhalb der legalen bzw. illegalen Sprayer ließen sich noch verschiedene Motivationstypen unterscheiden. Mit Blick auf alterskorrelierte Anreizveränderungen ließen sich beim legalen Graffiti-Sprayen keine nennenswerten Zusammenhänge zwischen Alter und Anreizgewicht feststellen. Dagegen nimmt beim illegalen Sprayen insbesondere die Bedeutung des Sensation Seeking sowie der Leistungsthematik signifikant mit dem Alter ab. Da dies die wichtigsten Anreize des illegalen Sprayens sind, dürfte dieser alterskorrelierte Anreizverlust erklären, warum es kaum illegale Sprayer gibt, die älter als 21 Jahre sind. Aus zusätzlich frei genannten Anreizen gab es noch Hinweise auf eine weitere Anreizkategorie, nämlich die Freude an „aggressiver Provokation“. Diese Kategorie war aber eher schwach besetzt. Diskutiert werden u. a. Möglichkeiten, unerwünschtes Graffiti-Sprayen einzudämmen. Hierzu wird auf die Notwendigkeit von „Aussteigeranalysen“ (Längsschnittstudien) hingewiesen, die offenlegen, für welche kritischen Anreize man Ersatz finden muss, wenn man z. B. in Interventionsprojekten das Engagement auffällig gewordener Sprayer auf andere Tätigkeitsfelder lenken möchte. Y1 - 2003 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-6296 ER - TY - JOUR A1 - Grott, Saskia A1 - Peter, Martin G. A1 - Linker, Torsten A1 - Sefkow, Michael A1 - Kroll, Jürgen A1 - Koetz, Joachim A1 - Laschewsky, André A1 - Lokatis, Siegfried A1 - Rheinberg, Falko A1 - Manig, Yvette T1 - Portal = Chemie: Werkstoffe, Wirkstoffe, Lebensvorgänge BT - Die Potsdamer Universitätszeitung N2 - Aus dem Inhalt: - Chemie: Werkstoffe, Wirkstoffe, Lebensvorgänge - Institut für Kirchenrecht gegründet - Computerlinguisten erstellen digitales Wörterbuch - Vom Spaß am Graffiti-Sprayen T3 - Portal: Das Potsdamer Universitätsmagazin - 01-02/2003 Y1 - 2003 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439713 SN - 1618-6893 IS - 01-02/2003 ER - TY - GEN A1 - Engeser, Stefan A1 - Rheinberg, Falko A1 - Vollmeyer, Regina A1 - Bischoff, Jutta T1 - Motivation, Flow-Erleben und Lernleistung in universitären Lernsettings T1 - Motivation, flow-experience and achievement in learning settings at university N2 - Im kognitiv-motivationalen Prozessmodell des Lernens wird angenommen, dass der Lernerfolg von der Qualität und der Dauer ausgeführter Lernaktivitäten, aber auch vom Funktionszustand des Lerners während der Lernphase abhängt. Es wird vermutet, dass eine von mehreren Variablen des Funktionszustandes der Flow-Zustand während des Lernens ist. In einer Untersuchung in universitären Fremdsprachenkursen zeigte sich in der Tat, dass Flow-Erleben während des Unterrichts die späteren Lernleistungen auch dann vorhersagt, wenn der Leistungseffekt relevanter Lernkompetenzvariablen vorweg berücksichtigt wird. Gemäß dem kognitiv-motivationalen Prozessmodell wird Flow-Erleben seinerseits über die aktuelle Motivation vor der Lernphase vorhergesagt, wobei die wiederum von einer allgemeineren Motivationsvariablen zu Semesterbeginn abhängt. Diese Struktur wurde in einer zweiten Untersuchung repliziert und zwar an Studenten im Verlauf ihrer Statistikausbildung im Fach Psychologie. Beide Ergebnisse sprechen dafür, dass Flow- Erleben während des Lernens eine leistungsrelevante Variable des Funktionszustandes beim Lernen ist, die sich in ihrer Beziehungsstruktur erwartungsgemäß in das kognitivmotivationale Prozessmodell einpassen lässt. N2 - According to the cognitive-motivational model of learning, achievement depends on the quality and quantity of learning activities as well as on the functional state during learning. We assumed that the flow-experience is one indicator of the functional state. In a study conducted in foreign language courses we demonstrated that flow-experience predicts achievement, even when controlled for ability. In accordance with the cognitive-motivational model, flow-experience was predicted by the actual motivational state, which was itself dependent on students' motivation at the beginning of the semester. This pattern of relationships was replicated in a second study conducted in a course on elementary statistics for psychology students. The results of both studies indicate that flow-experience is an indicator of the functional state relevant for learning outcome. The general pattern of the results also fits nicely with the proposed relationships of the cognitive-motivational model of learning. KW - Lernmotivation KW - Flow-Erleben KW - Interesse KW - Lernen KW - Leistung KW - Learning motivation KW - Flow-Experience KW - Interest KW - Learning KW - Achievement Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-6324 ER - TY - GEN A1 - Rheinberg, Falko T1 - Intrinsische Motivation und Flow-Erleben N2 - Auszug: "Man kann Motivation definieren als die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2002b, S. 17). Definitionen dieser Art sollen den Kern des interessierenden Gegenstandes möglichst knapp und hoch verdichtet fassen. Besonderheiten bleiben deshalb zunächst unerwähnt und müssen dann zusätzlich erläutert werden. Im jetzigen Fall sind mindestens zwei Zusatzerläuterungen erforderlich. (1) Der „positiv bewertete Zielzustand“ kann gelegentlich in der Vermeidung oder der Abwehr unerwünschter Ereignisse bestehen. Eine solche Meiden-Motivation kann andere Qualitäten haben als eine reine Aufsuchungsmotivation. Dieser Punkt wird uns in diesem Kapitel nicht beschäftigen. Er wird in den Kapiteln xx behandelt. (2) Der zweite Punkt ist diffiziler und ist Gegenstand dieses Kapitels. Wenn man, wie hier, den Zielzustand zum Ausgangspunkt der Motivationsdefinition macht, so könnte man daraus vorschnell eine Aussage über die Lokalisierung von Anreizen ablesen: Der Zielzustand ist das, was Anreiz besitzt und die zielführende Aktivität ist lediglich das Instrument, das diesen Zielzustand herbeiführt. Danach würde eine Aktivität ihre Attraktivität aus dem Anreiz der Ergebnisse beziehen, auf die sie abzielt. Eine solche Auffassung findet sich z. B. bei Heckhausen (1977) oder Vroom (1964). T3 - Zweitveröffentlichungen der Universität Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe - paper 041 Y1 - 2006 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-19558 ER - TY - BOOK A1 - Rheinberg, Falko A1 - Vollmeyer, Regina A1 - Manig, Yvette T1 - Flow-Erleben: Untersuchungen zu einem populären, aber unterspezifizierten Konstrukt : Abschlussbericht N2 - Ziel des Projekts war die Verbesserung des Verständnisses des Flow-Phänomens. Mit einer Flow-Erhebung unter Alltagsbedingungen(ESM-Studie) und Experimenten mit Computerspielen sollten Auftretensbedingungen und Korrelate von Flow sowie der Einfluss verschiedener Person- und Situationsmerkmale geklärt werden. Die Durchführung des Projektes konnte fast vollständig wie im Projektantrag formuliert realisiert werden. Flow unter Alltagsbedingungen (ESM-Studie) Wie erwartet ließ sich Flow-Erleben unter Alltagsbedingungen mit der Flow-Kurzskala (FKS) ökonomisch und reliabel erfassen. Es zeigte sich, dass Flow während der Arbeitszeit stärker auftritt als in der Freizeit. Trotzdem fühlten sich die Teilnehmer in der Freizeit glücklicher als während der Arbeit (Replikation des „Paradoxons der Arbeit“ mit adäquater Methode). Dabei scheint die Zielausrichtung laufender Aktivitäten eine Schlüsselrolle zu spielen. Sie wirkt sich auf Flow förderlich aus, auf Glück/Zufriedenheit aber eher dämpfend. Da nun Arbeitsaktivitäten häufiger zielgerichtet sind als Freizeitaktivitäten, ließ sich das „Paradoxon der Arbeit“ zu einem erheblichen Teil auf die Zielausrichtung zurückführen. Die Tätigkeiten, die zu den einzelnen Messzeitpunkt von den Untersuchungsteilnehmern angegeben wurden, unterscheiden sich deutlich in dem Ausmaß, in dem bei ihrer Ausübung Flow-Erleben auftritt. Dabei sind hohe Flow-Werte sowohl bei Arbeits-, als auch bei Freizeitaktivitäten möglich. Außerdem unterscheiden sich die angegebenen Tätigkeiten darin, wie sehr Flow in ihrem Vollzug von Glücksgefühlen begleitet ist („Glückspotential“ von Flow bei verschiedenen Aktivitäten). Eine der Bedingungen für Flow-Erleben ist die optimale Beanspruchung. Sie ergibt sich aus der Passung bzw. Balance zwischen Fähigkeit und Anforderung. Flow-Erleben war dann am höchsten, wenn Anforderungen und Fähigkeiten in Balance waren. Allerdings war der Passungseffekt viel zu schwach, als dass man allein über die Passung das Vorliegen von Flow diagnostizieren sollte. Zudem wirkte sich die Passung von Fähigkeit und Anforderung in Kombination mit der Zielausrichtung verschieden stark auf das Flow-Erleben von Erfolgszuversichtlichen vs. misserfolgsängstlichen Teilnehmern aus. Mit Blick auf den Zusammenhang zwischen Personmerkmalen und Flow interessierte uns der Einfluss der Motive auf Flow. In der Gesamtstichprobe wurde Flow während der Arbeit überraschenderweise am ehesten über das Anschlussmotiv des Teilnehmers vorhergesagt. Die Varianzaufklärung ist mit 8,3% aber eher mäßig. Betrachtet man bestimmte Berufsgruppen dieser Stichprobe getrennt, so gilt dieser Befund in verstärktem Maße für die Gruppe der Sekretärinnen/ SachbearbeiterInnen (12 % Varianzaufklärung). In der Berufsgruppe der Professoren/Leitern/Wiss. Mitarbeitern war Flow dagegen sehr deutlich über das Leistungsmotiv der Teilnehmer vorhersagbar (41 % Varianzaufklärung), während das Anschlussmotiv hier keine Rolle spielt. Außerdem suchten wir eine Klärung des Einflusses der motivationalen Kompetenz, also der Übereinstimmung von impliziten Motiven und motivationalen Selbstbildern auf Flow. Flow-Effekte der motivationalen Kompetenz zeigten sich lediglich beim (erfolgszuversichtlichen) Leistungsmotiv – nicht jedoch bei anderen Motiven. Dies gilt insbesondere, wenn sich (a) die Untersuchungsteilnehmer in Leistungssituationen befinden sowie (b) zur Gruppe der Professoren, Leitern und Wissenschaftlern gehören. Glücks- und Zufriedenheitserlebnisse (PANAVA) im Alltag lassen sich über das Anschlussmotiv aber nicht über das Leistungsmotiv einer Person vorhersagen. Das Leistungsmotiv sagt dagegen die Aktivierung (PANAVA) im Alltag vorher allerdings sowohl in positiver (PA) als auch in negativer (NA) Ausprägung. Flow unter experimentellen Bedingungen Mit zwei modifizierten Computerspielen (Roboguard und Pacman) gelang es, das Auftreten von Flow systematisch zu beeinflussen und seine Korrelate und Folgen untersuchbar zu machen. Im Wesentlichen wurde - teils in Replikationen – folgendes gezeigt: Zwischen Flow-Erleben und Anforderung besteht gemäß Csikszentmihalyis ursprünglichem Kanalmodell ein kurvelinearer Zusammenhang. Die angepassten mittleren Anforderungen erzeugen nicht nur die höchsten Flow-Werte, sondern sind bei freier Aufgabenwahl auch am attraktivsten. Am unattraktivsten sind zu geringe Anforderungen. Auf Seiten von Personmerkmalen hat erwartungsgemäß eine „Lernziel-Orientierung“ einen leicht förderlichen Einfluss auf das Flow-Erleben in einem Computerspiel. Überraschenderweise hat aber die „Performanz-Orientierung“ einen noch stärkeren Einfluss. Flowdämpfend scheint sich allenfalls die Subskala „Anerkennungssuche“ auszuwirken. Sie korreliert auch leicht positiv mit Besorgnissen während des Spiels. Das Zeiterleben ist erwartungsgemäß auf den flowförderlichen optimalen Anforderungsstufen verkürzt. Je nach Erfassungsmodalität korreliert dieses Erleben auch mit den FKS-Werten. Erwartungsgemäß korreliert Flow-Erleben (FKS) mit der Leistung bei Pacman auf optimalem Anforderungslevel deutlich positiv. Ein erwarteter Bezugsnorm-Effekt verschiedener Rückmeldungsbedingungen auf Flow-Erleben wurde nicht festgestellt. Allerdings waren die realisierten Rückmeldungen sehr unsensibel gegenüber Leistungsschwankungen, weswegen die resultierenden Rückmeldungen unter individueller Bezugsnorm ungeplantermaßen ein (zu) stabiles Leistungsbild ergaben. Insgesamt hat sich besonders das Computerspiel Pacman für Flow-Experimente bewährt, wenn man die Probanden (a) nicht zu lange auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen lässt und (b) eine gewisse Asymmetrie in Rechnung stellt, wonach in bedrohungsfreien Spielsituationen zu schwierige Anforderungen attraktiver und flow-induzierender sind als zu leichte Anforderungen und wenn man schließlich (c) den optimalen mittleren Anforderungsgrad an die individuelle Spielkompetenz anpasst. Diese Befundstruktur wurde mit Pacman inzwischen von einer Bielefelder Arbeitsgruppe im Wesentlichen repliziert (Schiefele, pers. Mitteilung, Oktober 2005).