TY - JOUR A1 - Czauderna, André T1 - Unvollständigkeit als didaktische Chance BT - Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 266 EP - 291 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -