TY - THES A1 - Mueller, Stefanie T1 - Interacting with personal fabrication devices T1 - Interaktion mit Personal Fabrication Geräten N2 - Personal fabrication tools, such as 3D printers, are on the way of enabling a future in which non-technical users will be able to create custom objects. However, while the hardware is there, the current interaction model behind existing design tools is not suitable for non-technical users. Today, 3D printers are operated by fabricating the object in one go, which tends to take overnight due to the slow 3D printing technology. Consequently, the current interaction model requires users to think carefully before printing as every mistake may imply another overnight print. Planning every step ahead, however, is not feasible for non-technical users as they lack the experience to reason about the consequences of their design decisions. In this dissertation, we propose changing the interaction model around personal fabrication tools to better serve this user group. We draw inspiration from personal computing and argue that the evolution of personal fabrication may resemble the evolution of personal computing: Computing started with machines that executed a program in one go before returning the result to the user. By decreasing the interaction unit to single requests, turn-taking systems such as the command line evolved, which provided users with feedback after every input. Finally, with the introduction of direct-manipulation interfaces, users continuously interacted with a program receiving feedback about every action in real-time. In this dissertation, we explore whether these interaction concepts can be applied to personal fabrication as well. We start with fabricating an object in one go and investigate how to tighten the feedback-cycle on an object-level: We contribute a method called low-fidelity fabrication, which saves up to 90% fabrication time by creating objects as fast low-fidelity previews, which are sufficient to evaluate key design aspects. Depending on what is currently being tested, we propose different conversions that enable users to focus on different parts: faBrickator allows for a modular design in the early stages of prototyping; when users move on WirePrint allows quickly testing an object's shape, while Platener allows testing an object's technical function. We present an interactive editor for each technique and explain the underlying conversion algorithms. By interacting on smaller units, such as a single element of an object, we explore what it means to transition from systems that fabricate objects in one go to turn-taking systems. We start with a 2D system called constructable: Users draw with a laser pointer onto the workpiece inside a laser cutter. The drawing is captured with an overhead camera. As soon as the the user finishes drawing an element, such as a line, the constructable system beautifies the path and cuts it--resulting in physical output after every editing step. We extend constructable towards 3D editing by developing a novel laser-cutting technique for 3D objects called LaserOrigami that works by heating up the workpiece with the defocused laser until the material becomes compliant and bends down under gravity. While constructable and LaserOrigami allow for fast physical feedback, the interaction is still best described as turn-taking since it consists of two discrete steps: users first create an input and afterwards the system provides physical output. By decreasing the interaction unit even further to a single feature, we can achieve real-time physical feedback: Input by the user and output by the fabrication device are so tightly coupled that no visible lag exists. This allows us to explore what it means to transition from turn-taking interfaces, which only allow exploring one option at a time, to direct manipulation interfaces with real-time physical feedback, which allow users to explore the entire space of options continuously with a single interaction. We present a system called FormFab, which allows for such direct control. FormFab is based on the same principle as LaserOrigami: It uses a workpiece that when warmed up becomes compliant and can be reshaped. However, FormFab achieves the reshaping not based on gravity, but through a pneumatic system that users can control interactively. As users interact, they see the shape change in real-time. We conclude this dissertation by extrapolating the current evolution into a future in which large numbers of people use the new technology to create objects. We see two additional challenges on the horizon: sustainability and intellectual property. We investigate sustainability by demonstrating how to print less and instead patch physical objects. We explore questions around intellectual property with a system called Scotty that transfers objects without creating duplicates, thereby preserving the designer's copyright. N2 - Personal Fabrication Geräte, wie zum Beispiel 3D Drucker, sind dabei eine Zukunft zu ermöglichen in der selbst Benutzer ohne technisches Fachwissen eigene Objekte erstellen können. Obwohl die Hardware nun verfügbar ist, gibt es derzeit kein geeignetes Interaktionsmodel für Benutzer ohne Fachwissen. Heutzutage werden Objekte mit dem 3D Drucker in einem Stück hergestellt. Da der 3D Druck noch ein sehr langsames Verfahren ist und häufig so lange dauert, dass das Objekt über Nacht hergestellt werden muss, müssen Benutzer sorgfältig alles überprüfen bevor sie den Druckauftrag abschicken, da jeder Fehler einen weiteren Tag Wartezeit bedeuten kann. Benutzer ohne technischen Hintergrund haben jedoch nicht das notwendige Fachwissen um alle Faktoren vorhersagen zu können. In dieser Dissertation schlagen wir vor das Interaktionsmodel von Personal Fabrication Geräten zu ändern, um diese Benutzer besser zu unterstützen. Wir argumentieren, dass die Entwicklung von Personal Fabrication Geräten der Entwicklung von Personal Computern gleicht. Die ersten Computer arbeiteten ein Programm vollständig ab, bevor sie ein Ergebnis an den Benutzer zurückgaben. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit von ganzen Programmen zu einzelnen Anfragen wurden turn-taking Systeme wie die Kommandozeile möglich. Mit der Einführung von direkter Manipulation konnten Benutzer schließlich kontinuierlich mit dem Program arbeiten: sie erhielten Feedback über jede einzelne Interaktion in Echtzeit. Wir untersuchen in dieser Arbeit ob die gleichen Interaktionskonzepte auf Personal Fabrication Geräte angewendet werden können. Wir beginnen diese Arbeit damit zu untersuchen wie man die Feedbackzeit bei der Interaktion mit ganzen Objekten verkürzen kann. Wir präsentieren eine Methode mit dem Namen Low-fidelity Fabrication, die bis zu 90% Druckzeit spart. Low-fidelity fabrication ist schnell, weil es 3D Modelle als grobe Vorschauobjekte druckt, die aber ausreichen um die Aspekte zu testen, die gerade wichtig sind. Abhängig vom aktuellen Testfokus schlagen wir vor verschiedene Konvertierungen vorzunehmen: Unser System faBrickator ist besonders für die ersten Testläufe geeignet, wenn ein modulares Design wichtig ist. Unser System WirePrint ist besonders nützlich im nächsten Schritt, wenn die Form des Objektes erhalten bleiben soll. Am Ende erlaubt unser System Platener ein Objekt so zu konvertieren, dass die technische Funktion des Objektes bewahrt wird. Wir erklären das Design unserer interaktiven Editoren und die zugrunde liegenden Konvertierungsalgorithmen. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit auf ein einzelnes Element, wie zum Beispiel einer Linie, untersuchen wir wie man Objekt-basierte Fabrikationssysteme in turn-taking Systeme umwandeln kann. Wir zeigen unser 2D System constructable, das auf einem Laser-Cutter basiert. Benutzer von constructable verwenden einen Laserpointer um auf das Werkstück im Laser-Cutter zu zeichnen. Die Zeichnung wird mit einer Kamera aufgenommen, korrigiert, und anschließend direkt mit dem Laser-Cutter ausgeschnitten. Wir erweitern constructable zu 3D mit unserer neuen Laser-Cutter Technologie Laser-Origami. LaserOrigami erzeugt 3D Objekte, indem es mit dem defokussierten Laser das Werkstück erhitzt bis es verformbar wird, die Schwerkraft biegt das Werkstück anschließend in seine 3D Form. Obwohl constructable und LaserOrigami physisches Feedback schnell erzeugen, ist die Interaktion dennoch am besten als turn-taking zu beschreiben: Benutzer editieren zuerst und sehen danach das Ergebnis. Indem wir die Interaktionseinheit noch einmal verkleinern, nun auf ein einziges Feature, können wir Echtzeitfabrikation erreichen: Benutzereingabe und physisches Feedback sind so eng miteinander verbunden, dass es keine sichtbare Verzögerung mehr gibt. Damit können wir untersuchen, was es bedeutet von turn-taking Systemen zu direkter Manipulation überzugehen. Wir zeigen ein System mit dem Namen FormFab, das solch eine direkte interaktive Kontrolle ermöglicht. FormFab basiert auf dem gleichen Prinzip wie LaserOrigami: Ein Werkstück wird erhitzt bis es verformbar wird. Allerdings verwendet FormFab nicht die Schwerkraft zum verformen, sondern ein pneumatisches System, das Benutzer interaktiv steuern können. Wenn Benutzer den Luftdruck ändern, sehen sie wie sich die Größe der Form in Echtzeit ändert. Dies erlaubt ihnen die beste Entscheidung zu treffen während sie verschiedene Optionen evaluieren. Im letzten Kapitel dieser Dissertation extrapolieren wir die aktuelle Entwicklung in eine Zukunft in der eine große Anzahl von Personen eigene Objekte herstellen werden. Dabei entstehen zwei neue Herausforderungen: Nachhaltigkeit und das Bewahren von intellektuellem Eigentum. KW - human computer interaction KW - 3D printing KW - 3D Drucken KW - Laser Cutten KW - Interaktionsmodel Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-100908 ER - TY - THES A1 - Weise, Matthias T1 - Auswahl von Selektions- und Manipulationstechniken für Virtual Reality-Anwendungen T1 - Choosing selection and manipulation techniques for Virtual Reality applications N2 - Die stetige Weiterentwicklung von VR-Systemen bietet neue Möglichkeiten der Interaktion mit virtuellen Objekten im dreidimensionalen Raum, stellt Entwickelnde von VRAnwendungen aber auch vor neue Herausforderungen. Selektions- und Manipulationstechniken müssen unter Berücksichtigung des Anwendungsszenarios, der Zielgruppe und der zur Verfügung stehenden Ein- und Ausgabegeräte ausgewählt werden. Diese Arbeit leistet einen Beitrag dazu, die Auswahl von passenden Interaktionstechniken zu unterstützen. Hierfür wurde eine repräsentative Menge von Selektions- und Manipulationstechniken untersucht und, unter Berücksichtigung existierender Klassifikationssysteme, eine Taxonomie entwickelt, die die Analyse der Techniken hinsichtlich interaktionsrelevanter Eigenschaften ermöglicht. Auf Basis dieser Taxonomie wurden Techniken ausgewählt, die in einer explorativen Studie verglichen wurden, um Rückschlüsse auf die Dimensionen der Taxonomie zu ziehen und neue Indizien für Vor- und Nachteile der Techniken in spezifischen Anwendungsszenarien zu generieren. Die Ergebnisse der Arbeit münden in eine Webanwendung, die Entwickelnde von VR-Anwendungen gezielt dabei unterstützt, passende Selektions- und Manipulationstechniken für ein Anwendungsszenario auszuwählen, indem Techniken auf Basis der Taxonomie gefiltert und unter Verwendung der Resultate aus der Studie sortiert werden können. N2 - The constant advancement of VR systems offers new possibilities of interaction with virtual objects in three-dimensional space, but also poses new challenges for developers of VR applications. Selection and manipulation techniques have to be chosen in dependence of the application scenario, the users and the available input and output devices. This work contributes to support the selection of suitable interaction techniques. A representative quantity of selection and manipulation techniques has been investigated and a taxonomy has been developed based on existing classification systems which allows the analysis of the techniques with respect to properties relevant for interaction. Based on this taxonomy, techniques were selected and compared in an exploratory study in order to draw conclusions about the dimensions of the taxonomy and to generate new evidence for advantages and disadvantages of the techniques in specific application scenarios. The results of the work lead to a web application, which supports the developer of VR applications in choosing suitable selection and manipulation techniques for an application scenario by filtering techniques based on the taxonomy and sorting them using the results of the study. KW - Virtual Reality KW - Interaktionstechniken KW - Mensch-Computer-Interaktion KW - Virtual Reality KW - interaction techniques KW - human computer interaction Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-534586 ER - TY - THES A1 - Roumen, Thijs T1 - Portable models for laser cutting N2 - Laser cutting is a fast and precise fabrication process. This makes laser cutting a powerful process in custom industrial production. Since the patents on the original technology started to expire, a growing community of tech-enthusiasts embraced the technology and started sharing the models they fabricate online. Surprisingly, the shared models appear to largely be one-offs (e.g., they proudly showcase what a single person can make in one afternoon). For laser cutting to become a relevant mainstream phenomenon (as opposed to the current tech enthusiasts and industry users), it is crucial to enable users to reproduce models made by more experienced modelers, and to build on the work of others instead of creating one-offs. We create a technological basis that allows users to build on the work of others—a progression that is currently held back by the use of exchange formats that disregard mechanical differences between machines and therefore overlook implications with respect to how well parts fit together mechanically (aka engineering fit). For the field to progress, we need a machine-independent sharing infrastructure. In this thesis, we outline three approaches that together get us closer to this: (1) 2D cutting plans that are tolerant to machine variations. Our initial take is a minimally invasive approach: replacing machine-specific elements in cutting plans with more tolerant elements using mechanical hacks like springs and wedges. The resulting models fabricate on any consumer laser cutter and in a range of materials. (2) sharing models in 3D. To allow building on the work of others, we build a 3D modeling environment for laser cutting (kyub). After users design a model, they export their 3D models to 2D cutting plans optimized for the machine and material at hand. We extend this volumetric environment with tools to edit individual plates, allowing users to leverage the efficiency of volumetric editing while having control over the most detailed elements in laser-cutting (plates) (3) converting legacy 2D cutting plans to 3D models. To handle legacy models, we build software to interactively reconstruct 3D models from 2D cutting plans. This allows users to reuse the models in more productive ways. We revisit this by automating the assembly process for a large subset of models. The above-mentioned software composes a larger system (kyub, 140,000 lines of code). This system integration enables the push towards actual use, which we demonstrate through a range of workshops where users build complex models such as fully functional guitars. By simplifying sharing and re-use and the resulting increase in model complexity, this line of work forms a small step to enable personal fabrication to scale past the maker phenomenon, towards a mainstream phenomenon—the same way that other fields, such as print (postscript) and ultimately computing itself (portable programming languages, etc.) reached mass adoption. N2 - Laserschneiden ist ein schnelles und präzises Fertigungsverfahren. Diese Eigenschaften haben das Laserschneiden zu einem starken Anwärter für die industrielle Produktion gemacht. Seitdem die Patente für die ursprüngliche Technologie begannen abzulaufen, nahm eine wachsende Gemeinschaft von Technikbegeisterten die Technologie an und begann, ihre Modelle online zu teilen. Überraschenderweise scheinen die gemeinsam genutzten Modelle größtenteils Einzelstücke zu sein (z.B. zeigten sie stolz, was eine einzelne Person an einem Nachmittag entwickeln kann). Damit das Laserschneiden zu einem relevanten Mainstream-Phänomen wird, ist es entscheidend, dass die Benutzer die Möglichkeit haben Modelle zu reproduzieren, die von erfahrenen Modellierern erstellt wurden, und somit auf der Arbeit anderer aufbauen zu können, anstatt Einzelstücke zu erstellen. Wir schaffen eine technologische Basis, die es Benutzern ermöglicht, auf der Arbeit anderer aufzubauen—eine Entwicklung, die derzeit gehemmt wird durch die Verwendung von Austauschformaten, die mechanische Unterschiede zwischen Maschinen außer Acht lassen und daher Auswirkungen darauf übersehen, wie gut Teile mechanisch zusammenpassen (aka Passung). Damit sich das Feld sich weiterentwickeln kann, brauchen wir eine maschinenunabhängige Infrastruktur für gemeinsame Nutzung. In dieser Dissertation präsentieren wir drei Ansätze, die uns zu diesem Ziel näherbringen: (1) 2D-Schnittpläne, die gegenüber Maschinenvariationen tolerant sind. Unser erster Ansatz ist ein minimalinvasiver Ansatz: Wir ersetzen maschinenspezifische Elemente in Schnittplänen durch tolerantere Elemente unter Verwendung mechanischer Hacks wie Federn und Keile. Die resultierenden Modelle können auf jedem handelsüblichen Laserschneider und in einer Reihe von Materialien hergestellt werden. (2) Teilen von Modellen in 3D. Um auf der Arbeit anderer aufbauen zu können, erstellen wir eine 3D-Modellierungsumgebung für das Laserschneiden (kyub). Nachdem die Benutzer ein Modell entworfen haben, exportieren sie ihre 3D-Modelle in 2D-Schnittpläne, die für die jeweilige Maschine und das vorhandene Material optimiert sind. Wir erweitern diese volumetrische Umgebung mit Werkzeugen zum Bearbeiten einzelner Platten, sodass Benutzer die Effizienz der volumetrischen Bearbeitung nutzen und gleichzeitig die detailliertesten Elemente beim Laserschneiden (Platten) steuern können. (3) Umwandlung von legacy 2D-Schnittplänen in 3D-Modelle. Um mit legacy Modellen umzugehen, entwickeln wir Software, um 3DModelle interaktiv aus 2D-Schnittplänen zu rekonstruieren. Dies ermöglicht Benutzern, die Modelle auf produktivere Weise wiederzuverwenden. Wir behandeln dies erneut, indem wir den Rekonstruierungsprozess für eine große Teilmenge von Modellen automatisieren. Die oben genannte Software ist in ein größeres System integriert (kyub, 140.000 Codezeilen). Diese Systemintegration ermöglicht es, den tatsächlichen Gebrauch voranzutreiben, was wir in einer Reihe von Workshops demonstrieren, in denen Benutzer komplexe Modelle wie voll funktionsfähige Gitarren bauen. Durch die Vereinfachung der gemeinsamen Nutzung und Wiederverwendung und die daraus resultierende Zunahme der Modellkomplexität wird diese Arbeitsrichtung und das daraus resultierende System letztendlich (teilweise) dazu beitragen, dass die persönliche Fertigung über das Maker-Phänomen hinausgeht und sich zu einem Mainstream-Phänomen entwickelt – genauso wie andere Bereiche, z.B. als Druck (Postscript) und schließlich selbst Computer (portable Programmiersprachen usw.), um eine Massenakzeptanz zu erreichen. KW - human computer interaction KW - digital fabrication KW - laser cutting KW - IT systems engineering KW - IT Softwarentwicklung KW - digitale Fabrikation KW - Mensch-Maschine Interaktion KW - Laserschneiden Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-578141 ER -