TY - BOOK A1 - Wunderlich, Ralf T1 - Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens T1 - The prudent player and the ethics of computer gaming N2 - „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können. N2 - “The Prudent Player and the Ethics of Computer Gaming” is a moral philosophical analysis of the so called “killergame-controversy”. After the gun rampage of Winnenden, heavy discussions arose in Germany about video games, especially those with violent content. The public opinion is that violent video games cause violent behaviour in real life. Some German politicians even claimed that such games would be on one level with child pornography. With the help of three known normative ethical theories – consequentialism (Mill), deontology (Kant) and virtue ethics (Aristoteles) – the scientific arguments against video games are analysed and evaluated. The opponents of video games focus on the content and graphics of the games (narratological approach). After an extensive presentation of their arguments, it turns out that none remains valid after applying the ethical theories to them. Solely the virtue ethics approach seems to be of help, however not against but in aid of video games. This is dealt with in the second part of the book. Miguel Sicart’s work “The Ethics of Computer Games” tries to develop a tangible ethics for computer games. “The Clever Player and the Ethics of Computer Gaming” presents Sicart’s theory for the first time in German and re-structures it’s content by focussing on the main ingredients of his theory. Sicart’s concept does not include any content or graphical aspects. It is a strictly ludological (game studies) approach which focuses on the rules and the system of the games. The three main elements of his theory are: 1. the video game as a moral object, 2. the player as a moral subject and 3. playing video games as a moral act. These three aspects work together. The result is an interaction between the game and the player which also includes the non-playing-subject of the player. A person starts playing a video game and hence becomes the player of this game. He acts according to the rules and uses his previous experience with other games in order to play as properly as possible. This means that he does not cheat, does not use tricks, acts with fair play in multiplayer games etc. Since the player is more than just a player, he also uses his virtues and perspectives from the real world as a player-tool. The player acts morally correct in such an interaction, if he helps the game become an experience rather than a mere object (CD/DVD). Only when a game is experienced on the screen by a player, it becomes a real game as intended by it’s designers. And if this game needs a violent on-screen solution for solving a problem, then the player ought to do so. The player which Sicart describes is a “clever player” and not some sort of zombie without thoughts and evaluation of what is happening. The third part of the book analyses Sicart’s framework and shows his weakness with the help of a practical example. While the opponents of video games focus on the content and graphics only, Sicart’s approach does not include them at all. Therefore, both positions are extreme and Sicart’s point of view is re-interpreted into an “Ethics of Computer Gaming”, pointing out the active part of his theory. Now it is scientifically possible to prove all arguments against video games following the Winnenden-controversy wrong at one go. The last part of the book goes back to Aristoteles’ view on ethics: living a good life means finding the middle ground between extremes. Hence, a complete ethics of computer games needs both approaches: the narratological (graphics and content) and the ludological (rules and game systems). Only when both are combined, a real ethics of computer games is possible. A framework for such a theory is proposed as well as two ideas which can be helpful for further research in this field. T3 - DIGAREC Series - 07 KW - Ethik KW - Computerspiel KW - Killerspiel KW - Amoklauf KW - Sicart KW - ethics KW - video game KW - rampage KW - Sicart KW - video game controversy Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Weltzien, Friedrich T1 - Heterotopos Schule BT - Lernorte als Orte der Macht JF - Entwerfen, lernen, gestalten : zum Verhältnis von Design und Lernprozessen Y1 - 2019 SN - 978-3-8376-4833-1 SN - 978-3-8394-4833-5 SP - 105 EP - 126 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - THES A1 - Weise, Katja T1 - Gezähmte Kleider, gebändigte Körper? T1 - Tamed Dresses? Tamed Bodies? BT - Kleidermoden im Museum sehend spüren. Der Einfluss von Präsentationsmitteln auf ästhetische Erfahrungen zwischen Visuellem und Hautsinnlichem N2 - Gegenstand der Dissertation ist die Präsentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musemsähnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modekörper und vestimentäre Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche ästhetischen Erfahrungen sich für die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestimentärem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben können. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualitäten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen Körper und Kleid ergeben. Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Berührungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass – entgegen häufig wiederholter Behauptungen – ‚der Körper‘, das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des Körperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualitäten der vestimentären Exponate können, auch in Abhängigkeit von den jeweils verwendeten Präsentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchstäblich gespürt werden. An konkreten Beispielen wird zum einen das Verhältnis von ausgestelltem Kleid und Präsentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestimentären Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzkörper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern können, und zwar in Hinblick auf mögliche ästhetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kinästhetischen Qualitäten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchstäblich zu fühlen oder zu spüren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision – es handelt sich um ästhetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft überlagern. In der Untersuchung wird eine vernachlässigte, wenn nicht gar unerwünschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, stärker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elitären Verständnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs über musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch für die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich überhaupt noch von anderen Orten und Räumen klar abgrenzen lässt. N2 - The dissertation interrogates the visualization of fashion’s haptic qualities within display processes at contemporary exhibitions that showcase fashion’s material qualities, traces of touch, as well as movement. These considerations take place against the backdrop of the museum as a place where, starting in the early nineteenth century, touching is not allowed and knowledge has to be acquired visually. KW - Mode KW - Museum KW - Ausstellung KW - Display KW - Präsentation KW - Kleidung KW - fashion KW - dress KW - museum KW - exhibition KW - display Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439868 ER - TY - JOUR A1 - Weilandt, Simone T1 - Der Wunderbaum JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86316 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 75 EP - 92 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Weilandt, Maria T1 - The Water Exhales BT - zur Evokation von Atem in Comics von Chris Ware, Tillie Walden und Craig Thompson JF - Atem : Gestalterische, ökologische und soziale Dimensionen JF - Breath : Morphological, Ecological and Social Dimensions N2 - Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten. KW - Comic Studies KW - Comicwissenschaft KW - Komparatistik KW - Kulturwissenschaft KW - Kunstwissenschaft Y1 - 2021 UR - https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110701876/html SN - 978-3-11070-183-8 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110701876 SP - 69 EP - 83 PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - THES A1 - Weilandt, Maria T1 - Voilà une Parisienne! BT - Stereotype als verflochtene Erzählungen N2 - Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipräsent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unveränderliche Entitäten, sondern als Ensemble verflochtener Erzählungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repräsentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900. Y1 - 2022 SN - 978-3-8376-6183-5 SN - 978-3-8394-6183-9 U6 - https://doi.org/10.14361/9783839461839 PB - Transcript CY - Bielefeld ER - TY - JOUR A1 - Wehinger, Brunhilde T1 - Nachwort : Der Kriminalroman im Spannungsfeld von (Schauer-)Romantik und Aufklärung JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86378 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 161 EP - 165 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - von Kap-herr, Katrin T1 - Zeigen und Verbergen BT - Zum Doppelgestus der digitalen Visual Effects im Hollywood-Kino N2 - Obwohl heutige Filme kaum mehr ohne Effekte auskommen, gelten digitale Visual Effects häufig als Störfaktor oder bloßes Spektakel. Nur selten werden althergebrachte Diskurse und Vorurteile hinterfragt und Visual Effects oft als lediglich ins Digitale transformierte Effekte gesehen. Für einen neuen Zugang zu diesem bisher unterrepräsentierten Medienphänomen schlägt Katrin von Kap-herr die Betrachtung der digitalen Visual Effects unter einem Doppelgestus des gleichzeitigen Zeigens und Verbergens vor. Dies lässt eine neue Lesart der Visual Effects zutage treten, welche sich deutlich von den Strategien der analogen Vorgänger absetzt. Die Untersuchung schließt damit eine Lücke für eine deutschsprachige Leserschaft. Y1 - 2018 SN - 978-3-8376-4192-9 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - THES A1 - Venohr, Dagmar T1 - Medium macht mode : zur Ikonotextualität der Modezeitschrift Y1 - 2010 SN - 978-3-8376-1451-0 U6 - https://doi.org/10.14361/transcript.9783839414514 VL - 6 PB - transcript; de Gruyter CY - Bielefeld; Berlin ER - TY - THES A1 - Vassilevski, Ekaterina T1 - Hegels Phantasie BT - auf der Suche nach dem Medialen T2 - Edition Medienwissenschaft N2 - Als »Zwischenreich«, »Drittes« oder »Mitte« bezeichnet, kommt der Imagination seit ihren Anfängen in der Antike die Rolle eines Mediums zu. Gleichzeitig bleibt ihr medialer Aspekt durchgehend ambivalent und prekär. Es ist Georg Wilhelm Friedrich Hegel, der die Imagination nicht mehr als subjektives Vermögen versteht, sondern als Kraft der »Entäußerung« und sie somit medial denkt. In einer bislang wenig beachteten Passage aus Hegels dritter Enzyklopädie von 1830 legt Ekaterina Vassilevski nicht nur die implizite Medialität der Imagination frei, sondern auch den in Hegels Denken verborgenen Begriff des Medialen. Y1 - 2023 SN - 978-3-8394-6959-0 SN - 978-3-83766-959-6 VL - 107 PB - Transcript CY - Bielefeld ER -