@article{KallookaranRobraBissantz2014, author = {Kallookaran, Michael and Robra-Bissantz, Susanne}, title = {Einsatz einer nativen mobilen Applikation zum Lernen und Kooperieren}, series = {E-Learning Symposium 2014 : Mobil und vernetzt - studieren im digitalen Zeitalter ; Potsdam, 14. November 2014}, journal = {E-Learning Symposium 2014 : Mobil und vernetzt - studieren im digitalen Zeitalter ; Potsdam, 14. November 2014}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-44234}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-442341}, pages = {51 -- 52}, year = {2014}, abstract = {Das gesteckte Ziel unserer Applikation ist es nicht nur die st{\"a}ndige Verf{\"u}gbarkeit von Lernmaterialien zu erm{\"o}glichen, sondern auch die gesamte Kommunikation zwischen Dozenten und Studierenden, sowie Studierende unter sich, zu ver{\"a}ndern. Eine Mischung aus E-Learning, Blended-Learning und Mobile- Learning soll es hier allen Teilnehmer erm{\"o}glichen, ortsungebunden zu agieren. Neue Funktionen sollen es den Studierenden erm{\"o}glichen, besser miteinander zu arbeiten, zu kooperieren und neue Bekanntschaften zu schließen.}, language = {de} } @article{MagenheimReinhardtKundischetal.2013, author = {Magenheim, Johannes and Reinhardt, Wolfgang and Kundisch, Dennis and Herrmann, Philipp and Whittaker, Michael and Beutner, Marc and Zoyke, Andrea}, title = {Einsatz mobiler Endger{\"a}te zur Verbesserung der Lehrqualit{\"a}t in universit{\"a}ren Großveranstaltungen}, series = {E-Learning Symposium 2012 : Aktuelle Anwendungen, innovative Prozesse und neueste Ergebnisse aus der E-Learning-Praxis ; Potsdam, 17. November 2012}, journal = {E-Learning Symposium 2012 : Aktuelle Anwendungen, innovative Prozesse und neueste Ergebnisse aus der E-Learning-Praxis ; Potsdam, 17. November 2012}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-44210}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-442109}, pages = {15 -- 26}, year = {2013}, abstract = {Im vorliegenden Beitrag wird gezeigt, wie mit Hilfe mobiler Endger{\"a}te von Studierenden und einer geeigneten technischen Infrastruktur auch in sehr großen Lehrveranstaltungen mit mehreren hundert Studierenden Lerneraktivierende, kooperative Lernprozesse initiiert werden k{\"o}nnen. Der Artikel stellt das bereits etablierte methodisch-didaktische Konzept der ‚Peer Instruction' (PI) vor, referiert Erkenntnisse zu dessen Lernwirksamkeit und weist auf dessen Einsatzm{\"o}glichkeiten in Informatik- und wirtschaftswissenschaftlichen Veranstaltungen hin. Die Architektur sowie die Funktionalit{\"a}t der webbasierten Clients von Studierenden und Dozenten werden er{\"o}rtert. Erste Evaluationsergebnisse zum Praxiseinsatz dieses Konzepts mit der an der Universit{\"a}t Paderborn entwickelten technischen Infrastruktur werden beschrieben und Perspektiven der Weiterentwicklung des Systems vorgestellt.}, language = {de} } @article{ElbeshausenGriesbaumKoelle2013, author = {Elbeshausen, Stefanie and Griesbaum, Joachim and Koelle, Ralph}, title = {Effekte von Learning Adventures im Kontext betrieblicher Weiterbildung}, series = {E-Learning Symposium 2012 : Aktuelle Anwendungen, innovative Prozesse und neueste Ergebnisse aus der E-Learning-Praxis ; Potsdam, 17. November 2012}, journal = {E-Learning Symposium 2012 : Aktuelle Anwendungen, innovative Prozesse und neueste Ergebnisse aus der E-Learning-Praxis ; Potsdam, 17. November 2012}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-44211}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-442116}, pages = {27 -- 38}, year = {2013}, abstract = {Der vorliegende Artikel befasst sich mit Adventure-based Learning, einer digitalen, spielbasierten Lernmethode. Das Ziel derartiger Anwendungen ist es, Motivation und Begeisterung der Lernenden zu stimulieren und dadurch Lernprozesse zu unterst{\"u}tzen. Die Frage, inwiefern Adventure-based Learning tats{\"a}chlich lernf{\"o}rderliche Mehrwerte induziert, wird anhand einer Fallstudie im Kontext betrieblicher Weiterbildung untersucht. Hierzu wird ein Experiment mit 40 Probanden durchgef{\"u}hrt, in der eine Adventure-based Learning-Anwendung mit einer interaktiven Powerpoint-Pr{\"a}sentation verglichen wird. Die Ergebnisse der Untersuchung deuten darauf hin, dass viele Lernende sich Lernprogramme w{\"u}nschen, die weniger textlastig sind und mit Adventure-based Learning eine vergleichbare Behaltensleistung erreicht wird.}, language = {de} } @article{GluglaSchulz2021, author = {Glugla, Markus and Schulz, Ralf Kiran}, title = {Generated-X LMS (GXLMS)}, series = {Proceedings of the 27th International Congress on Sound and Vibration}, journal = {Proceedings of the 27th International Congress on Sound and Vibration}, publisher = {Silesian University Press}, address = {Prague}, isbn = {978-83-7880-799-5}, pages = {1 -- 8}, year = {2021}, abstract = {The quality of the reference signal is essential for the adaptation process of an LMS or one of its derivatives. The reference signal affects the stability, the convergence rate and the maximum achievable attenuation. Since the error signal and the control signal are available as numerical values in the algorithm for the LMS, the reference signal can be calculated from both signals. The error signal is the interference between the control signal and the reference signal. This interference of the control signal and the reference signal can be noted mathematically as a simple addition. It is therefore possible to deduce the reference signal from a known error signal and control signal. This approach is the basis of the generated-x LMS (GxLMS) developed by us. It calculates the reference signal itself without having to rely on an externally supplied reference signal. The advantages of the GxLMS are primarily in fields where the reference signal is difficult or impossible to detect. For example, the detection of the reference signal can be problematic due to design reasons or measurement technology. For example, flow noise could have a negative effect on an acoustic detection of the reference signal. However, the calculation of the reference signal in the GxLMS represents a further feedback signal path, which affects the stability of the algorithm as a whole. Based on the theoretical principles mathematically sufficient convergence conditions can be formulated taking into account the delays existing in the signal paths. The experimental testing took place on an acoustic duct with monofrequency disturb signals. Since the use of an efficient design of experiments (DoE) could be excluded, the measurement was designed as parameter variation (one factor at time) and therefore very time-consuming. The theoretical background of the GxLMS as well as the results from the experiments are presented.}, language = {en} } @article{Brendel2020, author = {Brendel, Heiko}, title = {4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43070}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709}, pages = {206 -- 236}, year = {2020}, abstract = {Nach einer Einf{\"u}hrung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Ph{\"a}nomen der „Hands-off-Games" erl{\"a}utert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden k{\"o}nnen. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele {\"U}berlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.}, language = {de} } @article{ThieleSchwez2020, author = {Thiele-Schwez, Martin}, title = {Die Geschichte lebt!}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43072}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725}, pages = {238 -- 265}, year = {2020}, abstract = {In „Die Geschichte lebt!" skizziert der Autor f{\"u}nf wichtige Pr{\"a}missen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen T{\"a}tigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erkl{\"a}rt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.}, language = {de} } @article{Czauderna2020, author = {Czauderna, Andr{\´e}}, title = {Unvollst{\"a}ndigkeit als didaktische Chance}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43074}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742}, pages = {266 -- 291}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag besch{\"a}ftigt sich mit dem Potential von Computerspielen f{\"u}r den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 f{\"u}r einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die {\"o}konomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, w{\"a}hrend die Komplexit{\"a}t politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollst{\"a}ndigkeit der politischen Simulation wird f{\"u}r die p{\"a}dagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Ankn{\"u}pfungsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realit{\"a}t politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen f{\"u}r die schulische Praxis vorgestellt.}, language = {de} } @article{Guenzel2020, author = {G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Computerspiele im Kunstunterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43075}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754}, pages = {292 -- 306}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag befasst sich mit der M{\"o}glichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich W{\"o}lfflin zur{\"u}ckgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am {\"U}bergang von ‚flachen' zu ‚tiefen' Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich k{\"u}rzeren Abstand l{\"a}sst sich die gleiche Ver{\"a}nderung am {\"U}bergang fr{\"u}her realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst' er{\"o}ffnet.}, language = {de} } @misc{Mueller2010, author = {M{\"u}ller, Katja}, title = {Forschungsbasierte Lehre}, organization = {Netzwerk Studienqualit{\"a}t Brandenburg (sq-b)}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-49664}, year = {2010}, abstract = {Mit der Integration von Forschung in Lehre gelingen nicht nur aktivierende, teilnehmerorientierte Lehrmethoden, sie bietet vielmehr f{\"u}r Studierende die M{\"o}glichkeit an Forschung teilzuhaben. Dabei geht forschungsbasiertes Lernen {\"u}ber die F{\"o}rderung von Selbstst{\"a}ndigkeit und projektorientiertem Studium hinaus, denn es wird von den Studierenden eine sie interessierende Problemstellung entwickelt mit dem Ziel neue Erkenntnisse zu gewinnen. Hierin liegt die Besonderheit des Konzepts: es wird bei den Lerninteressen der Studierenden angesetzt. Dieser Beitrag er{\"o}rtern ein Beispiel, wie Forschungsprojekte in der Lehre genutzt werden k{\"o}nnen.}, language = {de} } @book{KlingovskyReichSchmidtWenzel2010, author = {Klingovsky, Ulla and Reich, Ria and Schmidt-Wenzel, Alexandra}, title = {Die Lehrhospitation : ein hochschuldidaktisches Instrument im Professionalisierungsprozess von Hochschullehrenden}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-48525}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2010}, abstract = {In diesem Beitrag werden das hochschuldidaktische Instrument der „Lehrhospitation" und seine Relevanz im Professionalisierungsprozess von Hochschullehrenden als subjektwissenschaftlich begr{\"u}ndetes vorgestellt. Damit richtet sich der Beitrag an Praktikerinnen und Praktiker in der hochschuldidaktischen Weiterbildung, deren Gegenstand die Professionalisierung des Lehrhandelns von Hochschullehrenden ist sowie an interessierte Hochschullehrende, die ihre Handlungsoptionen in der Lehre professionalisieren m{\"o}chten.}, language = {de} }