@book{Kaczmarek2010, author = {Kaczmarek, Jo{\"e}l}, title = {Gegnerschaft im Computerspiel : Formen des Agonalen in digitalen Spielen}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-010-6}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33917}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {125}, year = {2010}, abstract = {Das Buch widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck seiner Interaktivit{\"a}t, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden k{\"o}nnen. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb" (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft" (bei der die Spieler unterschiedliche, h{\"a}ufig kontr{\"a}re Ziele verfolgen und eine gegenseitige T{\"o}tungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung" (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivit{\"a}t des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Gewalt wird im Falle des Wettbewerbs domestiziert, durch die Feindschaft zelebriert und bei der Umgebung kanalisiert. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine p{\"a}dagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden. Dar{\"u}ber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen. Es wird eine simple Einteilungsmatrix bereitgestellt, die die Gegnerschaftsformen in Bezug zueinander setzt und deren Verh{\"a}ltnis verdeutlicht. Den Abschluss bildet ein Ausblick zur g{\"a}ngigen Spielhaltung von Computerspielern, der andeutet, wie diese theoretischen Konzepte in der Praxis mit Inhalten umgesetzt werden.}, language = {de} } @book{Richter2010, author = {Richter, Angelika}, title = {Klassifikationen von Computerspielen}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-076-2}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-43901}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {145}, year = {2010}, abstract = {Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repr{\"a}sentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, P{\"a}dagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen" stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, w{\"a}hrend „Typologien" die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ans{\"a}tze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verst{\"a}ndnis davon, was ein „Computerspiel" sei, abh{\"a}ngt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgew{\"a}hlten Aspekten durchgef{\"u}hrt wird.}, language = {de} } @book{Venus2010, author = {Venus, Jochen}, title = {Simulation of self-action : on the morphology of remote-controlled role playing}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-42770}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2010}, abstract = {Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century}, language = {en} } @book{Hanke2010, author = {Hanke, Christine}, title = {Texte - Zahlen - Bilder : Realit{\"a}tseffekte und Spektakel}, series = {Labor : Theorie}, volume = {5}, journal = {Labor : Theorie}, publisher = {thealit Frauen.Kultur.Labor}, address = {Bremen}, isbn = {978-3-930924-17-2}, pages = {263 S.}, year = {2010}, abstract = {Ein Band zur Performativit{\"a}t von Texten, Zahlen und Bildern. In drei Spannungsfeldern - zwischen Diskursanalyse und Dekonstruktion, zwischen Zahl und Bild, zwischen Realit{\"a}tseffekt und Spektakel - situieren sich Beitr{\"a}ge zu Foucault und Derrida, zu feministischer und Queer Theory, zu Wissenschaftsforschung und Medientheorie, zu Anthropologie, Statistik und Astronomie, zu Flugzeugkatastrophenfilmen, Ereignis IMAX, spektakul{\"a}ren Dinosaurier- Visualisierungen und zu reflexiven Bildern in Filmen der Berliner Schule und in Hanekes CACHe.}, language = {de} } @book{GuenzelLiebeMerschetal.2010, author = {G{\"u}nzel, Stephan and Liebe, Michael and Mersch, Dieter and K{\"u}cklich, Julian and Warnke, Martin and Cermak-Sassenrath, Daniel and Michael, Nitsche and Nohr, Rolf F. and Wenz, Karin and Wiemer, Serjoscha and Venus, Jochen and Butler, Mark}, title = {Logic and structure of the computer game}, editor = {G{\"u}nzel, Stephan and Liebe, Michael and Mersch, Dieter}, isbn = {978-3-86956-064-9}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-42695}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2010}, abstract = {The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference "Logic and Structure of the Computer Game", held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of 'mediality', the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.}, language = {en} }