@article{Castendyk2009, author = {Castendyk, Oliver}, title = {Rechtliche Probleme von virtuellen Online-Spielen}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33227}, pages = {18 -- 30}, year = {2009}, abstract = {Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Pers{\"o}nlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden k{\"o}nnen. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen L{\"o}sungen.}, language = {de} } @article{Tobias2009, author = {Tobias, James}, title = {Fun and frustration}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33301}, pages = {94 -- 112}, year = {2009}, abstract = {This paper draws on Bernard Stiegler's critique of "hyperindustrialism" to suggest that digital gaming is a privileged site for critiques of affective labor; games themselves routinely nod towards such critiques. Stiegler's work adds, however, the important dimension of historical differentiation to recent critiques of affective labor, emphasizing "style" and "idiom" as key concerns in critical analyses of globalizing technocultures. These insights are applied to situate digital play in terms of affective labor, and conclude with a summary analysis of the gestural-technical stylistics of the Wii. The result is that interaction stylistics become comparable across an array of home networking devices, providing a gloss, in terms of affect, of the "simple enjoyment" Nintendo designers claim characterizes use of the Wii-console and its complex controllers.}, language = {en} } @article{Spieler2009, author = {Spieler, Klaus}, title = {Ethik der Computerspiele}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33296}, pages = {84 -- 92}, year = {2009}, abstract = {In den Debatten {\"u}ber Gef{\"a}hrdungen durch Computerspiele stehen sich zwei Positionen scheinbar unvers{\"o}hnlich gegen{\"u}ber. Argumentieren die einen, dass die Games mit ihren Spielregeln ja schon so etwas wie eine interne Ethik besitzen, setzen die anderen die ethischen Prinzipien ihrer sozial-kultureller Welt dagegen. Vertreten wird die These, dass Computerspiele k{\"u}nstliche Welten sind, in denen menschliche und k{\"u}nstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene M{\"o}glichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen {\"u}ber „gut" und „b{\"o}se". Es entstehen „soziale" Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßst{\"a}ben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, k{\"o}nnen unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein.}, language = {de} } @article{GuenzelLiebeMersch2009, author = {G{\"u}nzel, Stephan and Liebe, Michael and Mersch, Dieter}, title = {The medial form of computer games}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33247}, pages = {32 -- 44}, year = {2009}, abstract = {The claim is made, that in order to analyze them sufficiently, computer games first of all have to be described according to their mediality, understood as the very form in which possible contents are presented to be interacted with. This calls for a categorical approach that defines the condition of possible actions that are determined by the program, but that can only be perceived as aesthetic features.}, language = {en} } @article{Lange2009, author = {Lange, Andreas}, title = {Save Game}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33279}, pages = {46 -- 59}, year = {2009}, abstract = {Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturg{\"u}ter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als {\"a}ltestes digitales Massenmedium die l{\"a}ngste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte h{\"o}chste Anspr{\"u}che an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie f{\"u}r komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.}, language = {de} } @article{MoellerKrahe2009, author = {M{\"o}ller, Ingrid and Krah{\´e}, Barbara}, title = {F{\"o}rdern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft?}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33196}, pages = {60 -- 83}, year = {2009}, abstract = {Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erh{\"o}ht, wird in der {\"O}ffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegen{\"u}ber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich f{\"u}r die Annahme eines aggressionsf{\"o}rdernden Effekts, auch wenn die Gr{\"o}ßenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenh{\"a}nge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, pr{\"a}sentiert Ans{\"a}tze zur Erkl{\"a}rung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang f{\"u}r das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und L{\"a}ngsschnitt analysieren.}, language = {de} }