@article{Pohl2020, author = {Pohl, Manuela}, title = {„The game's afoot!"}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43067}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430672}, pages = {104 -- 133}, year = {2020}, abstract = {Computerspiele bieten - verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr - auch f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche M{\"o}glichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische {\"U}berlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgew{\"a}hlten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.}, language = {de} } @article{PohlMoering2021, author = {Pohl, Manuela and M{\"o}ring, Sebastian}, title = {L{\"u}ckenf{\"u}ller - Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52675}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526754}, pages = {208 -- 244}, year = {2021}, abstract = {In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden k{\"o}nnen. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschl{\"a}ge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.}, language = {de} }