@article{ZoernerKoehlmannBrandt2014, author = {Zoerner, Dietmar and K{\"o}hlmann, Wiebke and Brandt, Christopher}, title = {Mobiles spielebasiertes Lernen an historischen Lernorten}, series = {E-Learning Symposium 2014 : Mobil und vernetzt - studieren im digitalen Zeitalter ; Potsdam, 14. November 2014}, journal = {E-Learning Symposium 2014 : Mobil und vernetzt - studieren im digitalen Zeitalter ; Potsdam, 14. November 2014}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-44235}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-442354}, pages = {53 -- 54}, year = {2014}, abstract = {Im Rahmen eines interdisziplin{\"a}ren studentischen Projekts wurde ein Framework f{\"u}r mobile pervasive Lernspiele entwickelt. Am Beispiel des historischen Lernortes Park Sanssouci wurde auf dieser Grundlage ein Lernspiel f{\"u}r Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler implementiert. Die geplante Evaluation soll die Lernwirksamkeit von geobasierten mobilen Lernspielen messen. Dazu wird die Intensit{\"a}t des Flow-Erlebens mit einer ortsgebundenen alternativen Umsetzung verglichen.}, language = {de} } @incollection{KiyLuckeZoerner2014, author = {Kiy, Alexander and Lucke, Ulrike and Zoerner, Dietmar}, title = {An adaptive personal learning environment architecture}, series = {Architecture of Computing Systems - ARCS 2014 Lecture Notes in Computer Science}, volume = {2014}, booktitle = {Architecture of Computing Systems - ARCS 2014 Lecture Notes in Computer Science}, number = {8350}, publisher = {Springer}, isbn = {978-3-319-04890-1}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {60 -- 71}, year = {2014}, abstract = {Institutions are facing the challenge to integrate legacy systems with steadily growing new ones, using different technologies and interaction patterns. With the demand of offering the best potential of all systems, several not matching systems including their functions have to be aggregated and offered in a useable way. This paper presents an adaptive, generalizable and self-organized Personal Learning Environment (PLE) framework with the potential to integrate several heterogeneous services using a service-oriented architecture. First, a general overview over the field is given, followed by the description of the core components of the PLE framework. A prototypical implementation is presented. Finally, it's shown how the PLE framework can be dynamically adapted to a changing system environment, reflecting experiences from first user studies.}, language = {en} } @inproceedings{KiyGruenwaldZoerneretal.2014, author = {Kiy, Alexander and Gr{\"u}nwald, Franka and Zoerner, Dietmar and Lucke, Ulrike}, title = {Ein Hochschul-App-Framework: Hybrid und modular}, series = {DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik Lecture Notes in Informatics}, booktitle = {DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik Lecture Notes in Informatics}, number = {P-233}, editor = {Trasch, Stephan and Pl{\"o}tzner, Rolf and Schneider, Gerhard and Sassiat, Daniel and Gayer, Claudia and W{\"o}hrle, Nicole}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V.}, address = {Bonn}, isbn = {978-3-88579-627-5}, pages = {205 -- 216}, year = {2014}, abstract = {Mobile Endger{\"a}te und die dazugeh{\"o}rigen Applikationen sind zu einem unverzichtbaren Bestandteil des t{\"a}glichen Lebens geworden und erm{\"o}glichen den ortsund zeitunabh{\"a}ngigen Zugriff auf wichtige Informationen. Hochschulspezifische An- gebote sind im mobilen Bereich hingegen noch immer nicht fl{\"a}chendeckend anzutreffen und lassen sich i. d. R. nur auf Einzelaktivit{\"a}ten Studierender und Lehrender zur{\"u}ckf{\"u}hren. Dabei k{\"o}nnen mobile Applikationen einen essentiellen Beitrag zur Verbesserung der studentischen Selbstorganisation sowie f{\"u}r die Ausgestaltung und Erg{\"a}nzung von konkreten Lehr-/Lernszenarien leisten. Dieser Artikel stellt ein modulares Hochschul-App-Framework vor, das sowohl zentrale campusbezogene Dienste als auch dezentrale Lernapplikationen unter einer Oberfl{\"a}che vereint anbietet. Anhand einer Analyse von St{\"a}rken und Schw{\"a}chen werden verschiedene Ans{\"a}tze in Hinblick auf Anforderungen, Entwicklung, Wartung und Betrieb der Hochschul-App zusammengefasst und bewertet. Es wird auf die zugrundeliegende serviceorientierte Architektur eingegangen, die eine Portierung der Applikation auf andere Hochschulen mit einem vertretbaren Aufwand erm{\"o}glicht. Der Beitrag schließt mit einer Darstellung der ersten Ergebnisse und weiterf{\"u}hrender {\"U}berlegungen und Arbeiten.}, language = {de} } @phdthesis{Zoerner2021, author = {Zoerner, Dietmar}, title = {F{\"o}rderung von Aufmerksamkeit und Motivationserhalt durch digitale spielbasierte Lernsysteme mit spezifischer Eignung bei Autismus}, doi = {10.25932/publishup-52372}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-523725}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {xvi, 324}, year = {2021}, abstract = {Institutionelle Bildung ist f{\"u}r autistische Lernende mit vielgestaltigen und spezifischen Hindernissen verbunden. Dies gilt insbesondere im Zusammenhang mit Inklusion, deren Relevanz nicht zuletzt durch das {\"U}bereinkommen der Vereinten Nationen {\"u}ber die Rechte von Menschen mit Behinderung gegeben ist. Diese Arbeit diskutiert zahlreiche lernrelevante Besonderheiten im Kontext von Autismus und zeigt Diskrepanzen zu den nicht immer ausreichend angemessenen institutionellen Lehrkonzepten. Eine zentrale These ist hierbei, dass die ungew{\"o}hnlich intensive Aufmerksamkeit von Autist*innen f{\"u}r ihre Spezialinteressen daf{\"u}r genutzt werden kann, das Lernen mit fremdgestellten Inhalten zu erleichtern. Darauf aufbauend werden L{\"o}sungsans{\"a}tze diskutiert, welche in einem neuartigen Konzept f{\"u}r ein digitales mehrger{\"a}tebasiertes Lernspiel resultieren. Eine wesentliche Herausforderung bei der Konzeption spielbasierten Lernens besteht in der ad{\"a}quaten Einbindung von Lerninhalten in einen fesselnden narrativen Kontext. Am Beispiel von {\"U}bungen zur emotionalen Deutung von Mimik, welche f{\"u}r das Lernen von sozioemotionalen Kompetenzen besonders im Rahmen von Therapiekonzepten bei Autismus Verwendung finden, wird eine angemessene Narration vorgestellt, welche die st{\"o}rungsarme Einbindung dieser sehr speziellen Lerninhalte erm{\"o}glicht. Die Effekte der einzelnen Konzeptionselemente werden anhand eines prototypisch entwickelten Lernspiels untersucht. Darauf aufbauend zeigt eine quantitative Studie die gute Akzeptanz und Nutzerfreundlichkeit des Spiels und belegte vor allem die Verst{\"a}ndlichkeit der Narration und der Spielelemente. Ein weiterer Schwerpunkt liegt in der minimalinvasiven Untersuchung m{\"o}glicher St{\"o}rungen des Spielerlebnisses durch den Wechsel zwischen verschiedenen Endger{\"a}ten, f{\"u}r die ein innovatives Messverfahren entwickelt wurde. Im Ergebnis beleuchtet diese Arbeit die Bedeutung und die Grenzen von spielbasierten Ans{\"a}tzen f{\"u}r autistische Lernende. Ein großer Teil der vorgestellten Konzepte l{\"a}sst sich auf andersartige Lernszenarien {\"u}bertragen. Das daf{\"u}r entwickelte technische Framework zur Realisierung narrativer Lernpfade ist ebenfalls darauf vorbereitet, f{\"u}r weitere Lernszenarien, gerade auch im institutionellen Kontext, Verwendung zu finden.}, language = {de} } @inproceedings{BreitlauchNoskovaRensingetal.2014, author = {Breitlauch, Linda and Noskova, Tatiana N. and Rensing, Christoph and Ifenthaler, Dirk and Owassapian, Dominik and Hensinger, Johannes and Buschmann, Jana and Glasemann, Marie and Dirwelis, Swenja and Mach, Michael and Kallookaran, Michael and Robra-Bissantz, Susanne and Zoerner, Dietmar and K{\"o}hlmann, Wiebke and Brandt, Christopher and Kutzner, Tobias and Steinert, Christian}, title = {E-Learning Symposium 2014}, editor = {Lucke, Ulrike and Gr{\"u}newald, Franka and Hafer, J{\"o}rg}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-6984}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-72154}, pages = {59}, year = {2014}, abstract = {Der Tagungsband zum E-Learning Symposium 2014 an der Universit{\"a}t Potsdam beleuchtet die diversen Zielgruppen und Anwendungsbereiche, die aktuell in der E-Learning-Forschung angesprochen werden. W{\"a}hrend im letzten Symposium 2012 der Dozierende mit den unterschiedlichen M{\"o}glichkeiten der Studierendenaktivierung und Lehrgestaltung im Fokus der Diskussionen stand, werden in diesem Jahr in einem großen Teil der Beitr{\"a}ge die Studierenden ins Zentrum der Aufmerksamkeit ger{\"u}ckt. Dass nicht nur der Inhalt des Lernmediums f{\"u}r den Lernerfolg eine Rolle spielt, sondern auch dessen Unterhaltungswert und die Freude, die die Lernenden w{\"a}hrend des Prozesses der Wissensakquise empfinden, zeigt sehr anschaulich die Keynote von Linda Breitlauch zum Thema „Faites vos Jeux" (Spielen Sie jetzt). Der Beitrag von Zoerner et al. verbindet den Gedanken des spiele-basierten Lernens mit dem nach wie vor aktuellen Thema des mobilen Lernens. Auch in diesem Forschungsbereich spielt die Fokussierung auf den Lernenden eine immer herausragendere Rolle. Einen Schritt weiter in Richtung Individualisierung geht in diesem Zusammenhang der eingeladene Vortrag von Christoph Rensing, der sich mit der Adaptivit{\"a}t von mobilen Lernanwendungen besch{\"a}ftigt. Mit Hilfe zur Verf{\"u}gung stehender Kontextinformationen sollen gezielt individuelle Lernprozesse unterst{\"u}tzt werden. Alle Beitr{\"a}ge, die sich auf mobile Applikationen und auf Spiele beziehen, sprechen auch die zwischenmenschliche Komponente am Lernen an. So wird neben der Mobilit{\"a}t insbesondere auch der Austausch von Lernobjekten zwischen Lernenden (vergleiche den Beitrag von Zoerner et al.) sowie die Kooperation zwischen Lernenden (siehe Beitrag von Kallookaran und Robra-Bissantz) diskutiert. Der interpersonelle Kontakt spielt allerdings ebenfalls in den Beitr{\"a}gen ohne Spiel- oder App-Fokussierung eine Rolle. Tutoren werden beispielsweise zur Moderation von Lernprozessen eingesetzt und Lerngruppen gegr{\"u}ndet um das problem-orientierte Lernen st{\"a}rker in den Mittelpunkt zu r{\"u}cken (siehe Beitrag von Mach und Dirwelis) bzw. n{\"a}her am Bedarf der Studierenden zu arbeiten (wie in eingeladenen Vortrag von Tatiana N. Noskova sowie in dem Beitrag von Mach und Dirwelis beschrieben). In der Evaluation wird ebenfalls der Schritt weg von anonymen, akkumulierten statistischen Auswertungen hin zu individualisierten Nutzerprofilen im Bereich des Learning Analytics untersucht (vergleiche dazu den Beitrag von Ifenthaler). Neben der Schwerpunktsetzung auf die Lernenden und deren Mobilit{\"a}t r{\"u}ckt das Thema Transmedialit{\"a}t st{\"a}rker ins Zentrum der Forschung. W{\"a}hrend schon die Keynote mit ihrem Spielefokus darauf anspricht, geht es in weiteren Beitr{\"a}gen darum Abl{\"a}ufe aus der analogen Welt bestm{\"o}glich in der digitalen Welt abzubilden. Lerninhalte, die bisher mittels Bildern und Texten f{\"u}r Lehrende und Lernende zug{\"a}nglich gemacht wurden, werden nunmehr mit weiteren Medien, insbesondere Videos, angereichert um deren Verst{\"a}ndnis zu erh{\"o}hen. Dies ist beispielsweise geeignet, um Bewegungsabl{\"a}ufe im Sport (vergleiche dazu den Beitrag von Owassapian und Hensinger) oder musikpraktische {\"U}bungen wie Bodyperkussion (beschrieben im Beitrag von Buschmann und Glasemann) zu erlernen Lernendenfokussierung, pers{\"o}nlicher Austausch, Mobilit{\"a}t und Transmedialit{\"a}t sind somit einige der Kernthemen, die Sie in diesem Sammelband erwarten. Auch zeigt die h{\"a}ufige Verkn{\"u}pfung verschedener dieser Kernthemen, dass keines davon ein Randthema ist, sondern sich die Summe aus allen im E-Learning b{\"u}ndelt und damit eine neue Qualit{\"a}t f{\"u}r Lehre, Studium und Forschung erreicht werden kann.}, language = {mul} } @book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @article{LuckeMoebertZoerner2021, author = {Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar}, title = {Spielerisches Training sozialer Kognition (nicht nur) f{\"u}r Menschen mit Autismus}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52671}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526718}, pages = {96 -- 123}, year = {2021}, abstract = {Das computergest{\"u}tzte Training sozialer Kognition zeigt bei Menschen mit Autismus kurzfristig gute Lernerfolge. Jedoch werden immer wieder Trainingsabbr{\"u}che durch eine zu geringe Motivation beobachtet, die eine langfristige Wirkung im Alltag beeintr{\"a}chtigen. Hier k{\"o}nnen sowohl spielerische als auch adaptive Ans{\"a}tze helfen. Der Beitrag zeigt anhand von ausgew{\"a}hlten Beispielen, wie f{\"u}r das Themenfeld der Emotionserkennung und f{\"u}r die besondere Zielgruppe der Menschen mit Autismus derartige Trainingssysteme gestaltet werden k{\"o}nnen. Abschließend werden die in den Konstruktions- und Nutzungsprozessen dieser Systeme gesammelten Erfahrungen reflektiert.}, language = {de} }