@article{VollmeyerRheinberg2006, author = {Vollmeyer, Regina and Rheinberg, Falko}, title = {Motivational Effects on self-Regulated learning with different Tasks}, series = {Educational psychology review}, volume = {18}, journal = {Educational psychology review}, number = {3}, publisher = {Springer}, address = {New York}, issn = {1040-726X}, doi = {10.1007/s10648-006-9017-0}, pages = {239 -- 253}, year = {2006}, abstract = {In our cognitive motivational process model (Vollmeyer \& Rheinberg, Zeitschrift f{\"u}r P{\"a}dagogische Psychologie, 12:11-23, 1998) we assume that initial motivation affects performance via motivation during learning and learning strategies. These variables are also central for self-regulation theories (e.g., M. Boekaerts, European Psychologist, 1:100-122, 1996). In this article we discuss methods with which the model can be tested. Initial motivation with its four factors challenge, probability of success, interest, and anxiety was measured with the Questionnaire on Current Motivation (QCM; Rheinberg, Vollmeyer, \& Burns, Diagnostica, 47:57-66, 2001). As an indicator for the functional state we assessed flow with the FKS (Rheinberg, Vollmeyer, \& Engeser, Diagnostik von Motivation und Selbstkonzept [Diagnosis of Motivation and Self-Concept], Hogrefe, G{\"o}ttingen, Germany, 261-279, 2003). We also used different tasks, including a linear system, a hypermedia program, and university-level classes. In general, our methods are valid and with them we found support for our model.}, language = {en} } @article{VollmeyerRheinberg2005, author = {Vollmeyer, Regina and Rheinberg, Falko}, title = {A surprising effect of feedback on learning}, year = {2005}, abstract = {As meta-analyses demonstrate feedback effects on performance, our study examined possible mediators. Based on our cognitive-motivational model [Vollmeyer, R., \& Rhemberg, F. (1998). Motivationale Einflusse auf Erwerb und Anwendung von Wissen in einem computersimulierten System [Motivational influences on the acquisition and application of knowledge in a simulated system]. Zeitschrift fur Padagogische Psychologie, 12, 11-23] we examined how feedback changed (1) strategies, and (2) motivation during learning, and by doing so improved (3) final performance. Students (N = 211) learned how a dynamic system works and how to reach given goal states for the system. One group received feedback (i.e., knowledge of performance) the other one did not. We expected learners to improve after they received the first feedback. However, we found that learners expecting feedback used better strategies right from the start. Thus, they acquired more knowledge over fewer trials. Although we had also expected effects of feedback on motivation during learning, we could not support this hypothesis. (c) 2005 Elsevier Ltd. All rights reserved}, language = {en} } @article{RheinbergVollmeyer2004, author = {Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina}, title = {Flow-Erleben bei der Arbeit und in der Freizeit}, isbn = {3-8017-1782-8}, year = {2004}, language = {de} } @article{VollmeyerRheinberg2004, author = {Vollmeyer, Regina and Rheinberg, Falko}, title = {Influence de la motivation sur l{\"i}apprentissage d{\"i}un syst{\`e}me lin{\´e}aire}, issn = {1705-0065}, year = {2004}, language = {en} } @article{GoernVollmeyerRheinberg2003, author = {G{\"o}rn, A. and Vollmeyer, Regina and Rheinberg, Falko}, title = {Auswirkungen von Lehr-Erwartungen auf Motivation und Lernen mit Hypermedia}, year = {2003}, language = {de} } @article{VollmeyerRheinbergBurns2002, author = {Vollmeyer, Regina and Rheinberg, Falko and Burns, Bruce D.}, title = {Motivational patterns during hypermedia learning}, year = {2002}, language = {en} } @book{RheinbergVollmeyerManig2005, author = {Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina and Manig, Yvette}, title = {Flow-Erleben: Untersuchungen zu einem popul{\"a}ren, aber unterspezifizierten Konstrukt : Abschlussbericht}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-7159}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2005}, abstract = {Ziel des Projekts war die Verbesserung des Verst{\"a}ndnisses des Flow-Ph{\"a}nomens. Mit einer Flow-Erhebung unter Alltagsbedingungen(ESM-Studie) und Experimenten mit Computerspielen sollten Auftretensbedingungen und Korrelate von Flow sowie der Einfluss verschiedener Person- und Situationsmerkmale gekl{\"a}rt werden. Die Durchf{\"u}hrung des Projektes konnte fast vollst{\"a}ndig wie im Projektantrag formuliert realisiert werden. Flow unter Alltagsbedingungen (ESM-Studie) Wie erwartet ließ sich Flow-Erleben unter Alltagsbedingungen mit der Flow-Kurzskala (FKS) {\"o}konomisch und reliabel erfassen. Es zeigte sich, dass Flow w{\"a}hrend der Arbeitszeit st{\"a}rker auftritt als in der Freizeit. Trotzdem f{\"u}hlten sich die Teilnehmer in der Freizeit gl{\"u}cklicher als w{\"a}hrend der Arbeit (Replikation des „Paradoxons der Arbeit" mit ad{\"a}quater Methode). Dabei scheint die Zielausrichtung laufender Aktivit{\"a}ten eine Schl{\"u}sselrolle zu spielen. Sie wirkt sich auf Flow f{\"o}rderlich aus, auf Gl{\"u}ck/Zufriedenheit aber eher d{\"a}mpfend. Da nun Arbeitsaktivit{\"a}ten h{\"a}ufiger zielgerichtet sind als Freizeitaktivit{\"a}ten, ließ sich das „Paradoxon der Arbeit" zu einem erheblichen Teil auf die Zielausrichtung zur{\"u}ckf{\"u}hren. Die T{\"a}tigkeiten, die zu den einzelnen Messzeitpunkt von den Untersuchungsteilnehmern angegeben wurden, unterscheiden sich deutlich in dem Ausmaß, in dem bei ihrer Aus{\"u}bung Flow-Erleben auftritt. Dabei sind hohe Flow-Werte sowohl bei Arbeits-, als auch bei Freizeitaktivit{\"a}ten m{\"o}glich. Außerdem unterscheiden sich die angegebenen T{\"a}tigkeiten darin, wie sehr Flow in ihrem Vollzug von Gl{\"u}cksgef{\"u}hlen begleitet ist („Gl{\"u}ckspotential" von Flow bei verschiedenen Aktivit{\"a}ten). Eine der Bedingungen f{\"u}r Flow-Erleben ist die optimale Beanspruchung. Sie ergibt sich aus der Passung bzw. Balance zwischen F{\"a}higkeit und Anforderung. Flow-Erleben war dann am h{\"o}chsten, wenn Anforderungen und F{\"a}higkeiten in Balance waren. Allerdings war der Passungseffekt viel zu schwach, als dass man allein {\"u}ber die Passung das Vorliegen von Flow diagnostizieren sollte. Zudem wirkte sich die Passung von F{\"a}higkeit und Anforderung in Kombination mit der Zielausrichtung verschieden stark auf das Flow-Erleben von Erfolgszuversichtlichen vs. misserfolgs{\"a}ngstlichen Teilnehmern aus. Mit Blick auf den Zusammenhang zwischen Personmerkmalen und Flow interessierte uns der Einfluss der Motive auf Flow. In der Gesamtstichprobe wurde Flow w{\"a}hrend der Arbeit {\"u}berraschenderweise am ehesten {\"u}ber das Anschlussmotiv des Teilnehmers vorhergesagt. Die Varianzaufkl{\"a}rung ist mit 8,3\% aber eher m{\"a}ßig. Betrachtet man bestimmte Berufsgruppen dieser Stichprobe getrennt, so gilt dieser Befund in verst{\"a}rktem Maße f{\"u}r die Gruppe der Sekret{\"a}rinnen/ SachbearbeiterInnen (12 \% Varianzaufkl{\"a}rung). In der Berufsgruppe der Professoren/Leitern/Wiss. Mitarbeitern war Flow dagegen sehr deutlich {\"u}ber das Leistungsmotiv der Teilnehmer vorhersagbar (41 \% Varianzaufkl{\"a}rung), w{\"a}hrend das Anschlussmotiv hier keine Rolle spielt. Außerdem suchten wir eine Kl{\"a}rung des Einflusses der motivationalen Kompetenz, also der {\"U}bereinstimmung von impliziten Motiven und motivationalen Selbstbildern auf Flow. Flow-Effekte der motivationalen Kompetenz zeigten sich lediglich beim (erfolgszuversichtlichen) Leistungsmotiv - nicht jedoch bei anderen Motiven. Dies gilt insbesondere, wenn sich (a) die Untersuchungsteilnehmer in Leistungssituationen befinden sowie (b) zur Gruppe der Professoren, Leitern und Wissenschaftlern geh{\"o}ren. Gl{\"u}cks- und Zufriedenheitserlebnisse (PANAVA) im Alltag lassen sich {\"u}ber das Anschlussmotiv aber nicht {\"u}ber das Leistungsmotiv einer Person vorhersagen. Das Leistungsmotiv sagt dagegen die Aktivierung (PANAVA) im Alltag vorher allerdings sowohl in positiver (PA) als auch in negativer (NA) Auspr{\"a}gung. Flow unter experimentellen Bedingungen Mit zwei modifizierten Computerspielen (Roboguard und Pacman) gelang es, das Auftreten von Flow systematisch zu beeinflussen und seine Korrelate und Folgen untersuchbar zu machen. Im Wesentlichen wurde - teils in Replikationen - folgendes gezeigt: Zwischen Flow-Erleben und Anforderung besteht gem{\"a}ß Csikszentmihalyis urspr{\"u}nglichem Kanalmodell ein kurvelinearer Zusammenhang. Die angepassten mittleren Anforderungen erzeugen nicht nur die h{\"o}chsten Flow-Werte, sondern sind bei freier Aufgabenwahl auch am attraktivsten. Am unattraktivsten sind zu geringe Anforderungen. Auf Seiten von Personmerkmalen hat erwartungsgem{\"a}ß eine „Lernziel-Orientierung" einen leicht f{\"o}rderlichen Einfluss auf das Flow-Erleben in einem Computerspiel. {\"U}berraschenderweise hat aber die „Performanz-Orientierung" einen noch st{\"a}rkeren Einfluss. Flowd{\"a}mpfend scheint sich allenfalls die Subskala „Anerkennungssuche" auszuwirken. Sie korreliert auch leicht positiv mit Besorgnissen w{\"a}hrend des Spiels. Das Zeiterleben ist erwartungsgem{\"a}ß auf den flowf{\"o}rderlichen optimalen Anforderungsstufen verk{\"u}rzt. Je nach Erfassungsmodalit{\"a}t korreliert dieses Erleben auch mit den FKS-Werten. Erwartungsgem{\"a}ß korreliert Flow-Erleben (FKS) mit der Leistung bei Pacman auf optimalem Anforderungslevel deutlich positiv. Ein erwarteter Bezugsnorm-Effekt verschiedener R{\"u}ckmeldungsbedingungen auf Flow-Erleben wurde nicht festgestellt. Allerdings waren die realisierten R{\"u}ckmeldungen sehr unsensibel gegen{\"u}ber Leistungsschwankungen, weswegen die resultierenden R{\"u}ckmeldungen unter individueller Bezugsnorm ungeplantermaßen ein (zu) stabiles Leistungsbild ergaben. Insgesamt hat sich besonders das Computerspiel Pacman f{\"u}r Flow-Experimente bew{\"a}hrt, wenn man die Probanden (a) nicht zu lange auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen l{\"a}sst und (b) eine gewisse Asymmetrie in Rechnung stellt, wonach in bedrohungsfreien Spielsituationen zu schwierige Anforderungen attraktiver und flow-induzierender sind als zu leichte Anforderungen und wenn man schließlich (c) den optimalen mittleren Anforderungsgrad an die individuelle Spielkompetenz anpasst. Diese Befundstruktur wurde mit Pacman inzwischen von einer Bielefelder Arbeitsgruppe im Wesentlichen repliziert (Schiefele, pers. Mitteilung, Oktober 2005).
Die elektronische Version des Abschlussberichtes erscheint ohne den Anhang. Der Anhang ist auf Anforderung bei Prof. Dr. Rheinberg erh{\"a}ltlich: rheinberg@uni-potsdam.de}, subject = {Flow-Erlebnis}, language = {de} } @misc{EngeserRheinbergVollmeyeretal.2005, author = {Engeser, Stefan and Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina and Bischoff, Jutta}, title = {Motivation, Flow-Erleben und Lernleistung in universit{\"a}ren Lernsettings}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-6324}, year = {2005}, abstract = {Im kognitiv-motivationalen Prozessmodell des Lernens wird angenommen, dass der Lernerfolg von der Qualit{\"a}t und der Dauer ausgef{\"u}hrter Lernaktivit{\"a}ten, aber auch vom Funktionszustand des Lerners w{\"a}hrend der Lernphase abh{\"a}ngt. Es wird vermutet, dass eine von mehreren Variablen des Funktionszustandes der Flow-Zustand w{\"a}hrend des Lernens ist. In einer Untersuchung in universit{\"a}ren Fremdsprachenkursen zeigte sich in der Tat, dass Flow-Erleben w{\"a}hrend des Unterrichts die sp{\"a}teren Lernleistungen auch dann vorhersagt, wenn der Leistungseffekt relevanter Lernkompetenzvariablen vorweg ber{\"u}cksichtigt wird. Gem{\"a}ß dem kognitiv-motivationalen Prozessmodell wird Flow-Erleben seinerseits {\"u}ber die aktuelle Motivation vor der Lernphase vorhergesagt, wobei die wiederum von einer allgemeineren Motivationsvariablen zu Semesterbeginn abh{\"a}ngt. Diese Struktur wurde in einer zweiten Untersuchung repliziert und zwar an Studenten im Verlauf ihrer Statistikausbildung im Fach Psychologie. Beide Ergebnisse sprechen daf{\"u}r, dass Flow- Erleben w{\"a}hrend des Lernens eine leistungsrelevante Variable des Funktionszustandes beim Lernen ist, die sich in ihrer Beziehungsstruktur erwartungsgem{\"a}ß in das kognitivmotivationale Prozessmodell einpassen l{\"a}sst.}, language = {de} } @misc{RheinbergVollmeyer2003, author = {Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina}, title = {Flow-Erleben in einem Computerspiel unter experimentell variierten Bedingungen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-6205}, year = {2003}, abstract = {Berichtet wird {\"u}ber eine M{\"o}glichkeit, Flow-Erleben unter experimentell kontrollierten Bedingungen systematisch zu variieren. Dabei werden die T{\"a}tigkeit (das Computerspiel Roboguard) und die Situationsbedingungen konstant gehalten. Variiert wird lediglich die Schwierigkeitsstufe, auf der gespielt wird. Als abh{\"a}ngiges Maß wurde die Flow-Kurzskala (FKS, Rheinberg, Vollmeyer \& Engeser, 2002) verwandt. Es zeigten sich die vorhergesagten kurvilinearen Beziehungen zwischen Anforderungsstufe und Flow mit Effektst{\"a}rken um 1 und gr{\"o}ßer. Zusammenh{\"a}nge zwischen habitueller Zielorientierung (Hayamizu \& Weiner, 1991) und Flow zeigten sich nur bei den flow-ausl{\"o}senden Schwierigkeitsstufen. Es gab keine negative Beziehung zwischen Zielorientierung und Flow, vielmehr korrelierten sowohl die learning- als auch die performance goal orientation positiv mit der Flowkomponente Absorbiertheit. Aus diesem Befund wird eine Arbeitshypothese zur Beziehung von Motivation und Flow hergeleitet, wonach unter optimalen Bedingungen Besonderheiten der Initialmotivation vielleicht dann keine Rolle mehr spielen, wenn die Person erst einmal im Flow-Zustand ist.}, language = {de} } @misc{RheinbergVollmeyerEngeser2003, author = {Rheinberg, Falko and Vollmeyer, Regina and Engeser, Stefan}, title = {Die Erfassung des Flow-Erlebens}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-6344}, year = {2003}, abstract = {Ausgehend von einer Charakterisierung des Flow-Erlebens als gaenzliches Aufgehen in einem glatt laufenden Taetigkeitsvollzug, den man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat, wird auf die Erfassung dieser Motivationskomponente eingegangen. Dargestellt und diskutiert werden Vor- und Nachteile der bisherigen qualitativen (Interviews) und quantitativen Flow-Erfassung (Experience Sampling Method (ESM)) . Ausfuehrlicher wird eine "Flow-Kurzskala" (FKS) beschrieben, die mit zehn Items alle qualitativ verschiedenen Komponenten des Flow-Erlebens oekonomisch und reliabel erfasst. Sie liefert einen Gesamtwert sowie Werte fuer zwei Subskalen (glatter automatisierter Verlauf sowie Absorbiertheit). Daneben erfassen drei zusaetzliche Items die Besorgnis in der aktuellen Situation. Berichtet werden Vergleichskennwerte aus punktuellen Messungen und ESM-Studien. Die hoechsten Werte fuer Flow und Besorgnis wurden bislang bei Graffiti-Sprayern gefunden. Bei einer intellektuell herausfordernden Aufgabe (Postkorbuebung) sind die FKS-Werte mit der Hoffnung-auf-Erfolg-Komponente des Leistungsmotivs korreliert. Furcht-vor-Misserfolg korreliert dagegen mit dem Besorgniswert der FKS. Flow waehrend der Bearbeitung von Uebungsaufgaben fuer Statistik lieferte einen signifikanten Beitrag zur Vorhersage der nachfolgenden Klausurleistung. Dieser Beitrag blieb erhalten, auch wenn Faehigkeitsmasse kontrolliert wurden. (Buch/A.G. - ZPID)}, subject = {Motivation }, language = {de} }