@phdthesis{Bieneck2006, author = {Bieneck, Steffen}, title = {Soziale Informationsverarbeitung in der juristischen Urteilsfindung : experimentelle Untersuchungen zur Ankerheuristik}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-7843}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2006}, abstract = {Heuristiken der Urteilsbildung umfassen bottom-up bzw. schemagesteuerte Strategien innerhalb der sozialen Informationsverarbeitung, mit deren Hilfe trotz unsicherer Datenlage hinreichend genaue Urteile gef{\"a}llt werden k{\"o}nnen. Die Anker- und Anpassungsheuristik als eine Form solcher Faustregeln beschreibt im Wesentlichen die Wirkung von vorgegebenen Zahlen (den so genannten Ankerwerten) auf numerische Sch{\"a}tzungen. Urteile unter Unsicherheit sind zum Beispiel im Bereich der Rechtsprechung zu beobachten, wobei die Entscheidungsprozesse hier eher normativ auf der Basis der vorliegenden Informationen, d.h. einer datengesteuerten Verarbeitung, erfolgen sollten. In einer Serie von drei Experimenten wurde die Ankerheuristik auf den Bereich der Rechtsprechung {\"u}bertragen. Mit Hilfe der Vignettentechnik wurden N = 229 Rechtsreferendare sowie N = 600 Studierende der Rechtswissenschaften zu ihrem Strafverhalten befragt. Im Mittelpunkt standen drei Zielsetzungen: (1) die Replikation und Erweiterung der Ankereffekts in Bezug auf eine gr{\"o}ßere Gruppe von Deliktarten; (2) die Analyse individueller Unterschiede in der Ankernutzung unter Ber{\"u}cksichtigung verschiedener Pers{\"o}nlichkeitsvariablen (Need for Cognition und Need for Cognitive Closure) sowie (3) die Anregung zu verst{\"a}rkter systematischer Informationsverarbeitung durch die Indizierung einer Genauigkeitsmotivation. Der Ankereffekt in der juristischen Urteilsfindung konnte f{\"u}r die verschiedenen Deliktgruppen repliziert werden. Die Ergebnisse zeigen, dass die wahrgenommene Schwere der geschilderten Taten mit dem Strafmaß korrelierte. Dieser Zusammenhang wurde durch die Einf{\"u}hrung von Ankerwerten deutlich reduziert. Entgegen den bisherigen Untersuchungen war zwar auch bei den Rechtsreferendaren ein Ankereffekt zu beobachten, der jedoch geringer ausfiel als bei den Studierenden der Rechtswissenschaften. Im Hinblick auf die Pers{\"o}nlichkeitsmerkmale konnte die Erwartung best{\"a}tigt werden, dass ein geringes Kognitionsbed{\"u}rfnis sowie ein hohes Geschlossenheitsbed{\"u}rfnis mit h{\"o}herer Anf{\"a}lligkeit f{\"u}r die Ankerheuristik einhergehen. Die Erzeugung eines Rechtfertigungsdrucks dagegen veranlasste die Probanden, sich intensiver mit den Materialien zu besch{\"a}ftigen und eher datengeleitet vorzugehen. Implikationen f{\"u}r die juristische Praxis werden diskutiert.}, subject = {Soziale Wahrnehmung}, language = {de} } @phdthesis{Moeller2006, author = {M{\"o}ller, Ingrid}, title = {Mediengewalt und Aggression : eine l{\"a}ngsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-7737}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2006}, abstract = {In einer L{\"a}ngsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelm{\"a}ßige Besch{\"a}ftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbeg{\"u}nstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Pers{\"o}nlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 M{\"a}dchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Pr{\"a}ferenz f{\"u}r gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen {\"U}berzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivit{\"a}t wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums ber{\"u}cksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch M{\"a}dchen regelm{\"a}ßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen f{\"u}hlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenh{\"a}nge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen besch{\"a}ftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivit{\"a}t qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zus{\"a}tzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollst{\"a}ndig durch die normativen {\"U}berzeugungen vermittelt. Die Analyse der l{\"a}ngsschnittlichen Daten {\"u}ber den Zeitraum eines halben Jahres ergab f{\"u}r M{\"a}dchen und Jungen eine st{\"a}rkere Beeinflussung der Aggressivit{\"a}t durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Besch{\"a}ftigung mit dem Medium durch die Pers{\"o}nlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erkl{\"a}rungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allm{\"a}hliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Pers{\"o}nlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen {\"U}berzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gest{\"u}tzt werden.}, subject = {Angewandte Sozialpsychologie}, language = {de} }