@book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @masterthesis{Dahl2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Dahl, Dorothee Sophie}, title = {Let's have FUN! Gamification im Mathematikunterricht}, doi = {10.25932/publishup-51593}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-515937}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {78}, year = {2021}, abstract = {Spiele und spieltypische Elemente wie das Sammeln von Treuepunkten sind aus dem Alltag kaum wegzudenken. Zudem werden sie zunehmend in Unternehmen oder in Lernumgebungen eingesetzt. Allerdings ist die Methode Gamification bisher f{\"u}r den p{\"a}dagogischen Kontext wenig klassifiziert und f{\"u}r Lehrende kaum zug{\"a}nglich gemacht worden. Daher zielt diese Bachelorarbeit darauf ab, eine systematische Strukturierung und Aufarbeitung von Gamification sowie innovative Ans{\"a}tze f{\"u}r die Verwendung spieltypischer Elemente im Unterricht, konkret dem Mathematikunterricht, zu pr{\"a}sentieren. Dies kann eine Grundlage f{\"u}r andere Fachgebiete, aber auch andere Lehrformen bieten und so die Umsetzbarkeit von Gamification in eigenen Lehrveranstaltungen aufzeigen. In der Arbeit wird begr{\"u}ndet, weshalb und mithilfe welcher Elemente Gamification die Motivation und Leistungsbereitschaft der Lernenden langfristig erh{\"o}hen, die Sozial- und Personalkompetenzen f{\"o}rdern sowie die Lernenden zu mehr Aktivit{\"a}t anregen kann. Zudem wird Gamification explizit mit grundlegenden mathematikdidaktischen Prinzipien in Verbindung gesetzt und somit die Relevanz f{\"u}r den Mathematikunterricht hervorgehoben. Anschließend werden die einzelnen Elemente von Gamification wie Punkte, Level, Abzeichen, Charaktere und Rahmengeschichte entlang einer eigens f{\"u}r den p{\"a}dagogischen Kontext entwickelten Klassifikation „FUN" (Feedback - User specific elements - Neutral elements) schematisch beschrieben, ihre Funktionen und Wirkung dargestellt sowie Einsatzm{\"o}glichkeiten im Unterricht aufgezeigt. Dies beinhaltet Ideen zu lernf{\"o}rderlichem Feedback, Differenzierungsm{\"o}glichkeiten und Unterrichtsrahmengestaltung, die in Lehrveranstaltungen aller Art umsetzbar sein k{\"o}nnen. Die Bachelorarbeit umfasst zudem ein spezifisches Beispiel, einen Unterrichtsentwurf einer gamifizierten Mathematikstunde inklusive des zugeh{\"o}rigen Arbeitsmaterials, anhand dessen die Verwendung von Gamification deutlich wird. Gamification offeriert oftmals Vorteile gegen{\"u}ber dem traditionellen Unterricht, muss jedoch wie jede Methode an den Inhalt und die Zielgruppe angepasst werden. Weiterf{\"u}hrende Forschung k{\"o}nnte sich mit konkreten motivationalen Strukturen, personenspezifischen Unterschieden sowie mit mathematischen Inhalten wie dem Probleml{\"o}sen oder dem Wechsel zwischen verschiedenen Darstellungen hinsichtlich gamifizierter Lehrformen besch{\"a}ftigen.}, language = {de} } @book{ChristiansMoeringDistelmeyeretal.2020, author = {Christians, Heiko and M{\"o}ring, Sebastian and Distelmeyer, Jan and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Ernst, Sebastian and Brendel, Heiko and Thiele-Schwez, Martin and Czauderna, Andr{\´e} and G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Videospiele als didaktische Herausforderung}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, editor = {Riemer, Nathanael and M{\"o}ring, Sebastian}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-42932}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {306}, year = {2020}, abstract = {Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives" unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen k{\"o}nnen. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bem{\"u}hungen die angehenden P{\"a}dagoginnen und P{\"a}dagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enth{\"a}lt Beitr{\"a}ge der interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung", die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakult{\"a}t der Universit{\"a}t Potsdam durchgef{\"u}hrt wurde. Die Beitr{\"a}ge machen Vorschl{\"a}ge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und f{\"u}r Aktivit{\"a}ten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren er{\"o}rtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsm{\"o}glichkeiten anhand von ausgew{\"a}hlten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games"/"Educational Games" in j{\"u}ngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.}, language = {de} }