@phdthesis{Busching2014, author = {Busching, Robert}, title = {Affektive und kognitive Desensibilisierung als Konsequenz von Mediengewaltkonsum : eine experimentelle Untersuchung auf Basis lerntheoretischer {\"U}berlegungen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-71360}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2014}, abstract = {NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realit{\"a}t gelernt wurden, unterscheiden k{\"o}nnen. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektst{\"a}rken im mittleren Bereich f{\"u}r den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse k{\"o}nnen nur erkl{\"a}rt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verkn{\"u}pft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegen{\"u}ber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgef{\"u}hrt. Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je h{\"a}ufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegen{\"u}ber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschr{\"a}nkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt ausl{\"o}sen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt w{\"a}hrend des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegen{\"u}ber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese besch{\"a}ftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegen{\"u}ber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf urspr{\"u}nglich neutrale Reize f{\"u}hrt. Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegen{\"u}ber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt ausl{\"o}sen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegen{\"u}ber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher. Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegen{\"u}ber Bildern realer Gewalt und negativen affektausl{\"o}senden Bildern. Als weiterer Pr{\"a}diktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugef{\"u}gt. Der Affekt gegen{\"u}ber den Bildern wurde zus{\"a}tzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz f{\"u}r die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster f{\"u}r den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien st{\"a}rker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivit{\"a}t gegen{\"u}ber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivit{\"a}t des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschr{\"a}nkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder. Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt w{\"a}hrend die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens f{\"u}r dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivit{\"a}t des C. Supercilii, dem Indikator f{\"u}r negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchf{\"u}hren von aggressiven Spielz{\"u}gen zu einem R{\"u}ckgang von negativen Affekt f{\"u}hrte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt w{\"a}hrend gewalthaltiger Spielz{\"u}ge wiederum sagte die affektive Reaktion gegen{\"u}ber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegen{\"u}ber den negativen Bildern. Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verkn{\"u}pfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level f{\"u}hrte zu einer k{\"u}rzen Reaktionszeit f{\"u}r aggressive W{\"o}rter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verkn{\"u}pft werden. Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren.}, language = {de} } @phdthesis{Moeller2006, author = {M{\"o}ller, Ingrid}, title = {Mediengewalt und Aggression : eine l{\"a}ngsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-7737}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2006}, abstract = {In einer L{\"a}ngsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelm{\"a}ßige Besch{\"a}ftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbeg{\"u}nstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Pers{\"o}nlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 M{\"a}dchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Pr{\"a}ferenz f{\"u}r gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen {\"U}berzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivit{\"a}t wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums ber{\"u}cksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch M{\"a}dchen regelm{\"a}ßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen f{\"u}hlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenh{\"a}nge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen besch{\"a}ftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivit{\"a}t qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zus{\"a}tzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollst{\"a}ndig durch die normativen {\"U}berzeugungen vermittelt. Die Analyse der l{\"a}ngsschnittlichen Daten {\"u}ber den Zeitraum eines halben Jahres ergab f{\"u}r M{\"a}dchen und Jungen eine st{\"a}rkere Beeinflussung der Aggressivit{\"a}t durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Besch{\"a}ftigung mit dem Medium durch die Pers{\"o}nlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erkl{\"a}rungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allm{\"a}hliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Pers{\"o}nlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen {\"U}berzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gest{\"u}tzt werden.}, subject = {Angewandte Sozialpsychologie}, language = {de} }