@book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @inproceedings{KeilKoubekMartensetal.2009, author = {Keil, Reinhard and Koubek, Jochen and Martens, Alke and Schulte, Carsten and Bieniusa, Annette and Degen, Markus and Heidegger, Phillip and Thiemann, Peter and Gasbichler, Martin and Crestani, Marcus and Klaeren, Herbert and Knauel, Eric and Sperber, Michael and Eirund, Helmut and Sethmann, Richard and Weicker, Nicole and Weicker, Karsten and Reinhardt, Wolfgang and Magenheim, Johannes and Bender, Katrin and Steinert, Markus and Schwidrowski, Kirstin and Schmidt, Thilo and Br{\"u}ck, Rainer and Freischlad, Stefan and Schubert, Sigrid and Stechert, Peer and Kujath, Bertold}, title = {Hochschuldidaktik der Informatik : HDI2008 - 3. Workshop des GI-Fachbereichs Ausbildung und Beruf/Didaktik der Informatik ; 04. - 05. Dezember 2008 an der Universit{\"a}t Potsdam}, editor = {Schwill, Andreas}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-940793-75-1}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-28080}, pages = {151}, year = {2009}, abstract = {Thema des Workshops waren alle Fragen, die sich der Vermittlung von Informatikgegenst{\"a}nden im Hochschulbereich widmen. Dazu geh{\"o}ren u.a.: - fachdidaktische Konzepte der Vermittlung einzelner Informatikgegenst{\"a}nde - methodische L{\"o}sungen, wie spezielle Lehr- und Lernformen, Durchf{\"u}hrungskonzepte - Studienkonzepte und Curricula, insbesondere im Zusammenhang mit Bachelor- und Masterstudieng{\"a}ngen - E-Learning-Ans{\"a}tze, wenn sie ein erkennbares didaktisches Konzept verfolgen empirische Ergebnisse und Vergleichsstudien. Die Fachtagung widmete sich ausgew{\"a}hlten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vortr{\"a}ge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beitr{\"a}ge und durch eine Pr{\"a}sentation intensiv behandelt wurden.}, language = {de} } @phdthesis{Weigend2007, author = {Weigend, Michael}, title = {Intuitive Modelle der Informatik}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-940793-08-9}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-15787}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {331}, year = {2007}, abstract = {Intuitive Modelle der Informatik sind gedankliche Vorstellungen {\"u}ber informatische Konzepte, die mit subjektiver Gewissheit verbunden sind. Menschen verwenden sie, wenn sie die Arbeitsweise von Computerprogrammen nachvollziehen oder anderen erkl{\"a}ren, die logische Korrektheit eines Programms pr{\"u}fen oder in einem kreativen Prozess selbst Programme entwickeln. Intuitive Modelle k{\"o}nnen auf verschiedene Weise repr{\"a}sentiert und kommuniziert werden, etwa verbal-abstrakt, durch ablauf- oder strukturorientierte Abbildungen und Filme oder konkrete Beispiele. Diskutiert werden in dieser Arbeit grundlegende intuitive Modelle f{\"u}r folgende inhaltliche Aspekte einer Programmausf{\"u}hrung: Allokation von Aktivit{\"a}t bei einer Programmausf{\"u}hrung, Benennung von Entit{\"a}ten, Daten, Funktionen, Verarbeitung, Kontrollstrukturen zur Steuerung von Programml{\"a}ufen, Rekursion, Klassen und Objekte. Mit Hilfe eines Systems von Online-Spielen, der Python Visual Sandbox, werden die psychische Realit{\"a}t verschiedener intuitiver Modelle bei Programmieranf{\"a}ngern nachgewiesen und fehlerhafte Anwendungen (Fehlvorstellungen) identifiziert.}, language = {de} } @article{Dannemann2022, author = {Dannemann, Udo}, title = {Krisenvorstellungen}, series = {Zeitschrift f{\"u}r Didaktik der Gesellschaftswissenschaften}, volume = {13}, journal = {Zeitschrift f{\"u}r Didaktik der Gesellschaftswissenschaften}, number = {2}, publisher = {Wochenschau Verlag}, address = {Frankfurt, M.}, issn = {2191-0766}, doi = {10.46499/2079.2533}, pages = {77 -- 98}, year = {2022}, abstract = {Der Beitrag stellt zentrale Ergebnisse der qualitativen Untersuchung zum Thema „Gesellschaftliche Herausforderungen im sozialen und im schulischen Raum" dar. Dabei wird zun{\"a}chst nur der erste Teil und damit das Erfahrungswissen im sozialen Raum beleuchtet. Neben einer kurzen Darstellung des theoretischen und methodischen Zugangs werden unterschiedliche Krisenverst{\"a}ndnisse von Lehrer/-innen herausgestellt und auf sozialwissenschaftliche Erkenntnisse zur{\"u}ckgef{\"u}hrt. Der Rekurs auf die Krise(n) wird als Zugang genutzt, um gesellschaftliche He-rausforderungen zu identifizieren und Einsch{\"a}tzungen zu explizieren. In einem zweiten Schritt werden zwei Typen pr{\"a}sentiert, durch die exemplarisch kontr{\"a}re Vorstellungen zu unterschiedlichen gesellschaftlichen Herausforderungen und Krisen herausgestellt werden k{\"o}nnen. Durch die zwei Typen „progressive" und „konservative Kritiker/-innen" kann ein Spannungsfeld aufgemacht werden, auf dem die untersuchten F{\"a}lle verortet werden. Ziel ist es, Erfahrungswissen und die gesellschaftlichen Sichtweisen wie auch politischen {\"U}berzeugungen sichtbar und vergleichbar werden zu lassen. Diese bilden die Grundlage, um anschließend zu untersuchen, wie sich Vorstellungen und {\"U}berzeugungen auch im schulischen Raum wiederfinden lassen. Ein erster Einblick wird am Ende des Beitrags durch die Darstellung eines exemplarischen Falls gew{\"a}hrt.}, language = {de} } @book{Apelojg2023, author = {Apelojg, Benjamin}, title = {K{\"o}rper, Geist und Schule}, series = {Unterricht gestalten}, volume = {3}, journal = {Unterricht gestalten}, publisher = {wbv}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-7639-7383-5}, doi = {10.3278/9783763973842}, pages = {176}, year = {2023}, abstract = {Der Schulalltag ist oft von fehlender Mitarbeit und mangelnder Motivation der Sch{\"u}ler:innen gepr{\"a}gt. Um diesen Umstand entgegenzuwirken und die Lernsituation zu verbessern, stellt das praxisorientierte Buch einen neuen Ansatz vor: Lernen ist ein k{\"o}rperlicher Prozess und im Unterricht m{\"u}ssen K{\"o}rper und Geist gleichermaßen angesprochen werden. Als Resultat wird eine k{\"o}rperintegrierende Lerntheorie entwickelt, die den K{\"o}rper als Ausgangspunkt f{\"u}r Lernprozesse versteht und die Methode vermittelt, im Unterricht mit und durch den K{\"o}rper zu lernen. Es beinhaltet wichtige Hinweise und Anregungen f{\"u}r die Unterrichtsgestaltung und zeigt m{\"o}gliche Entwicklungen f{\"u}r die Didaktik und die allgemeine Schullandschaft auf.}, language = {de} } @inproceedings{Apelojg2016, author = {Apelojg, Benjamin}, title = {Teachers do not make mistakes?}, series = {ATLAS.ti User Conference 2015}, booktitle = {ATLAS.ti User Conference 2015}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag der TU-Berlin}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-7983-2822-8}, doi = {10.14279/depositonce-5159}, pages = {1 -- 9}, year = {2016}, abstract = {This article provides some insights into the complex relationships between thinking and behavioral patterns, bio­ graphical aspects and teaching style. The data was analyzed in the Grounded Theory tradition and with the help of ATLAS.ti. The results presented here offer preliminary findings only since the research is still ongoing. The focus is on the ways teachers deal with mistakes. Based on two case examples, it will be shown how the fear of making mistakes can lead to teacher-centered lessons, and thereby limiting pupils' possibilities to learn autonomously.}, language = {en} } @book{ChristiansMoeringDistelmeyeretal.2020, author = {Christians, Heiko and M{\"o}ring, Sebastian and Distelmeyer, Jan and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Ernst, Sebastian and Brendel, Heiko and Thiele-Schwez, Martin and Czauderna, Andr{\´e} and G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Videospiele als didaktische Herausforderung}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, editor = {Riemer, Nathanael and M{\"o}ring, Sebastian}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-42932}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {306}, year = {2020}, abstract = {Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives" unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen k{\"o}nnen. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bem{\"u}hungen die angehenden P{\"a}dagoginnen und P{\"a}dagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enth{\"a}lt Beitr{\"a}ge der interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung", die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakult{\"a}t der Universit{\"a}t Potsdam durchgef{\"u}hrt wurde. Die Beitr{\"a}ge machen Vorschl{\"a}ge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und f{\"u}r Aktivit{\"a}ten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren er{\"o}rtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsm{\"o}glichkeiten anhand von ausgew{\"a}hlten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games"/"Educational Games" in j{\"u}ngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.}, language = {de} } @book{Penning2023, author = {Penning, Isabelle}, title = {Wirtschaft-Arbeit-Technik}, series = {Schule und Unterricht bei intellektueller Beeintr{\"a}chtigung}, volume = {1}, journal = {Schule und Unterricht bei intellektueller Beeintr{\"a}chtigung}, publisher = {Kohlhammer Verlag}, address = {Stuttgart}, isbn = {978-3-17-039858-0}, pages = {204}, year = {2023}, abstract = {Lernangebote im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik tragen dazu bei, die Pers{\"o}nlichkeit der Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler zu st{\"a}rken und Handlungskompetenzen zu erwerben mit dem Ziel, dass sie gegenw{\"a}rtige und zuk{\"u}nftige Lebensaufgaben im privaten und {\"o}ffentlichen Bereich sowie in der Berufs- und Arbeitswelt zunehmend als m{\"u}ndige und selbstbestimmte B{\"u}rgerinnen und B{\"u}rger aktiv bew{\"a}ltigen k{\"o}nnen. Der Band stellt die fachdidaktischen Grundlagen des Unterrichts im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik dar. Behandelt werden fachdidaktische Prinzipien, fachbezogene Aspekte zur Leistungsbeurteilung und -bewertung, der Einsatz von Medien sowie Praxiskontakte und außerschulische Lernorte.}, language = {de} } @book{RehseRiemerMeijeretal.2020, author = {Rehse, Jessica and Riemer, Nathanael and Meijer, Saskia and Neumann, Helmuth Emanuel and Gottschalk, Matthias and Buttig, Steve and Gander, Heiko and West, Thomas and Gustavs, Jakob and Lehr, Moritz and Tobe, Mascha and Wendorf, Daniel and Bach-Sliwinski, Greta C{\"a}cilie and Ernst, Sebastian and Meier, Jan-Niklas}, title = {„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns."}, editor = {Rehse, Jessica and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-489-0}, doi = {10.25932/publishup-46846}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-468467}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {424}, year = {2020}, abstract = {„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns." So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universit{\"a}t Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel" besch{\"a}ftigen sollten - und damit auf {\"u}berraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es m{\"o}chte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Ph{\"a}nomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beitr{\"a}ge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.}, language = {de} }