@phdthesis{Busching2014, author = {Busching, Robert}, title = {Affektive und kognitive Desensibilisierung als Konsequenz von Mediengewaltkonsum : eine experimentelle Untersuchung auf Basis lerntheoretischer {\"U}berlegungen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-71360}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, year = {2014}, abstract = {NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realit{\"a}t gelernt wurden, unterscheiden k{\"o}nnen. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektst{\"a}rken im mittleren Bereich f{\"u}r den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse k{\"o}nnen nur erkl{\"a}rt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verkn{\"u}pft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegen{\"u}ber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgef{\"u}hrt. Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je h{\"a}ufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegen{\"u}ber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschr{\"a}nkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt ausl{\"o}sen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt w{\"a}hrend des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegen{\"u}ber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese besch{\"a}ftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegen{\"u}ber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf urspr{\"u}nglich neutrale Reize f{\"u}hrt. Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegen{\"u}ber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt ausl{\"o}sen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegen{\"u}ber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher. Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegen{\"u}ber Bildern realer Gewalt und negativen affektausl{\"o}senden Bildern. Als weiterer Pr{\"a}diktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugef{\"u}gt. Der Affekt gegen{\"u}ber den Bildern wurde zus{\"a}tzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz f{\"u}r die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster f{\"u}r den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien st{\"a}rker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivit{\"a}t gegen{\"u}ber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivit{\"a}t des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschr{\"a}nkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder. Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt w{\"a}hrend die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens f{\"u}r dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivit{\"a}t des C. Supercilii, dem Indikator f{\"u}r negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchf{\"u}hren von aggressiven Spielz{\"u}gen zu einem R{\"u}ckgang von negativen Affekt f{\"u}hrte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt w{\"a}hrend gewalthaltiger Spielz{\"u}ge wiederum sagte die affektive Reaktion gegen{\"u}ber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegen{\"u}ber den negativen Bildern. Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verkn{\"u}pfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level f{\"u}hrte zu einer k{\"u}rzen Reaktionszeit f{\"u}r aggressive W{\"o}rter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verkn{\"u}pft werden. Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren.}, language = {de} } @misc{HartmannMoellerKrause2015, author = {Hartmann, Tilo and M{\"o}ller, Ingrid and Krause, Christina}, title = {Factors underlying male and female use of violent video games}, series = {Postprints der Universit{\"a}t Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe}, journal = {Postprints der Universit{\"a}t Potsdam : Humanwissenschaftliche Reihe}, number = {394}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-404513}, pages = {18}, year = {2015}, abstract = {Research has consistently shown that males play violent video games more frequently than females, but factors underlying this gender gap have not been examined to date. This approach examines the assumption that males play violent video games more because they anticipate more enjoyment and less guilt from engaging in virtual violence than females. This may be because males are less empathetic, tend to morally justify physical violence more and have a greater need for sensation and aggression in video game play than females. Results of a path model based on survey data of 444 respondents and using multi-step multiple mediation analyses confirm these assumptions. Taken together, the findings of this study shed further light on the gender gap in violent video game use.}, language = {en} } @book{Richter2010, author = {Richter, Angelika}, title = {Klassifikationen von Computerspielen}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-076-2}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-43901}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {145}, year = {2010}, abstract = {Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repr{\"a}sentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, P{\"a}dagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen" stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, w{\"a}hrend „Typologien" die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ans{\"a}tze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verst{\"a}ndnis davon, was ein „Computerspiel" sei, abh{\"a}ngt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgew{\"a}hlten Aspekten durchgef{\"u}hrt wird.}, language = {de} }