@article{MoeringLeino2022, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Leino, Olli Tapio}, title = {Die neoliberale Bedingung von Computerspielen}, series = {Kontrollmaschinen - zur Dispositivtheorie des Computerspiels}, journal = {Kontrollmaschinen - zur Dispositivtheorie des Computerspiels}, publisher = {LiteraturWissenschaft.de}, address = {M{\"u}nster}, isbn = {978-3-643-14780-6}, pages = {41 -- 61}, year = {2022}, language = {de} } @article{Moering2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Artgames vs. Game Art}, series = {Informatik Spektrum}, volume = {44}, journal = {Informatik Spektrum}, number = {1}, publisher = {Springer}, doi = {https://doi.org/10.1007/s00287-021-01340-4}, pages = {30 -- 37}, year = {2021}, abstract = {Computerspiele sind vielf{\"a}ltig. Freizeitvergn{\"u}gen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im R{\"u}ckgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und k{\"u}nstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und {\"A}sthetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.}, language = {de} } @incollection{Moering2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Kulturarchive}, series = {Handbuch Gameskultur}, booktitle = {Handbuch Gameskultur}, publisher = {Deutscher Kulturrat e.V}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-947308-22-4}, pages = {120 -- 124}, year = {2020}, language = {de} } @article{KrayMoering2021, author = {Kray, Lydia and M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Das Wetter kontrollieren}, series = {Dritte Natur}, journal = {Dritte Natur}, number = {3}, editor = {M{\"u}ller, Dorit and B{\"u}ttner, Urs}, publisher = {Matthes \& Seitz}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-7518-0701-2}, pages = {183 -- 199}, year = {2021}, language = {de} } @article{PohlMoering2021, author = {Pohl, Manuela and M{\"o}ring, Sebastian}, title = {L{\"u}ckenf{\"u}ller - Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52675}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526754}, pages = {208 -- 244}, year = {2021}, abstract = {In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden k{\"o}nnen. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschl{\"a}ge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.}, language = {de} } @book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @article{Moering2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43065}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655}, pages = {42 -- 69}, year = {2020}, abstract = {In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zun{\"a}chst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele haupts{\"a}chlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gew{\"o}hnlichen Unterhaltungsspielen zun{\"a}chst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu k{\"o}nnen. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich f{\"u}r eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und {\"U}berlegungen zum E-Sport get{\"a}tigt.}, language = {de} } @book{ChristiansMoeringDistelmeyeretal.2020, author = {Christians, Heiko and M{\"o}ring, Sebastian and Distelmeyer, Jan and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Ernst, Sebastian and Brendel, Heiko and Thiele-Schwez, Martin and Czauderna, Andr{\´e} and G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Videospiele als didaktische Herausforderung}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, editor = {Riemer, Nathanael and M{\"o}ring, Sebastian}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-42932}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {306}, year = {2020}, abstract = {Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives" unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen k{\"o}nnen. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bem{\"u}hungen die angehenden P{\"a}dagoginnen und P{\"a}dagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enth{\"a}lt Beitr{\"a}ge der interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung", die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakult{\"a}t der Universit{\"a}t Potsdam durchgef{\"u}hrt wurde. Die Beitr{\"a}ge machen Vorschl{\"a}ge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und f{\"u}r Aktivit{\"a}ten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren er{\"o}rtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsm{\"o}glichkeiten anhand von ausgew{\"a}hlten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games"/"Educational Games" in j{\"u}ngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.}, language = {de} }