@phdthesis{Beck2018, author = {Beck, Christoph}, title = {Geschichtsphilosophie als Provokation}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-410977}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {316}, year = {2018}, abstract = {In einer verschr{\"a}nkten Lekt{\"u}re von Curtius, Auerbach und Bachtin macht die Dissertation sichtbar, wie die Autoren mit ihren Arbeiten zur europ{\"a}ischen Literaturgeschichte nach einer ethischen Orientierung in der Krise der Moderne suchen. Ihr Konzept einer philologisch fundierten Geschichtsphilosophie in praktischer Absicht wird sowohl kultur- und theoriegeschichtlich aufbereitet, als auch anhand detaillierter Textanalysen nachvollzogen. Der Blick auf den geschichtsphilosophischen Aspekt ihrer Forschungsarbeit erweist sich hierbei nicht nur insoweit als fruchtbar, als er sich als Schl{\"u}ssel offenbart, philologische Mikrologie und breite Zusammenschau sowie ideengeschichtliche und gesellschaftliche Entwicklungen zu verkn{\"u}pfen. Ihr Ansatz offenbart sich auch als wesentlich differenzierter, als es die g{\"a}ngigen Vorbehalte gegen{\"u}ber der Geschichtsphilosophie vermuten lassen. Die Untersuchung erweitert aus diesem Grund den methodischen Diskurshorizont, indem sie die M{\"o}glichkeiten einer kritischen Geschichtsphilosophie f{\"u}r gegenw{\"a}rtige Fragen der Literaturgeschichte neu justiert. Dies geschieht {\"u}ber den Zugang so unterschiedlicher Rezeptionen wie der von Anselm Haverkamp, Edward Said, Terry Eagleton und Homi Bhabha, die einen Diskussionsraum er{\"o}ffnen, welcher den eigenen historischen Standpunkt der Dissertation im Kontext von Postmoderne und Postkolonialismus reflektiert.}, language = {de} } @book{Wunderlich2012, author = {Wunderlich, Ralf}, title = {Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-115-8}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {167}, year = {2012}, abstract = {„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion". Als Aufh{\"a}nger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen {\"u}ber Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der {\"o}ffentlichen Meinung wird h{\"a}ufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realit{\"a}t zu gewaltt{\"a}tigem Verhalten f{\"u}hrt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien - dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) - werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausf{\"u}hrlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ans{\"a}tze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern f{\"u}r Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games" versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept f{\"u}r Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus fr{\"u}heren Spielen ab, um somit ein m{\"o}glichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten l{\"a}sst etc. Zus{\"a}tzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verh{\"a}lt sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist n{\"a}mlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer H{\"u}lle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tats{\"a}chlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige L{\"o}sung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers". Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. W{\"a}hrend die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie g{\"a}nzlich. Somit stellen beide Ans{\"a}tze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens" uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch k{\"o}nnen die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endg{\"u}ltig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Br{\"u}cke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gem{\"a}ßigte Mittelweg f{\"u}hrt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen") und den spieltechnischen („ludologischen") Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundger{\"u}st vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche f{\"u}r weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden k{\"o}nnen.}, language = {de} } @misc{VandenBergheMaddens2003, author = {Vanden Berghe, Kristine and Maddens, Bart}, title = {Mexiko: (De-)Konstruktion von Nation und Ethnie im Diskurs der Guerilla}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-8016}, year = {2003}, abstract = {This article investigates the fictional narratives written by „Sub-commandante Marcos" of the Zapatista movement EZLN. It is shown that Marcos uses three distinct frames of reference in his fictional account of the Zapatista guerrilla: an ethnic, a national and a post-national one. Contrary to other studies that emphasize the harmony between the three levels, it can be argued that there exists a fundamental tension between them. There is a tension between the ethnic discourse and the Mexican nationalist discourse which envisions a nation rather than a nation dominated by a single ethno-cultural group. Finally, it can be deduced from these tensions that the EZLN guerrilla is subject to divergent pressures.}, language = {de} }