@book{Wunderlich2012, author = {Wunderlich, Ralf}, title = {Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-115-8}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {167}, year = {2012}, abstract = {„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion". Als Aufh{\"a}nger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen {\"u}ber Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der {\"o}ffentlichen Meinung wird h{\"a}ufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realit{\"a}t zu gewaltt{\"a}tigem Verhalten f{\"u}hrt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien - dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) - werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausf{\"u}hrlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ans{\"a}tze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern f{\"u}r Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games" versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept f{\"u}r Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus fr{\"u}heren Spielen ab, um somit ein m{\"o}glichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten l{\"a}sst etc. Zus{\"a}tzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verh{\"a}lt sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist n{\"a}mlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer H{\"u}lle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tats{\"a}chlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige L{\"o}sung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers". Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. W{\"a}hrend die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie g{\"a}nzlich. Somit stellen beide Ans{\"a}tze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens" uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch k{\"o}nnen die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endg{\"u}ltig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Br{\"u}cke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gem{\"a}ßigte Mittelweg f{\"u}hrt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen") und den spieltechnischen („ludologischen") Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundger{\"u}st vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche f{\"u}r weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden k{\"o}nnen.}, language = {de} } @article{Weltzien2019, author = {Weltzien, Friedrich}, title = {Heterotopos Schule}, series = {Entwerfen, lernen, gestalten : zum Verh{\"a}ltnis von Design und Lernprozessen}, journal = {Entwerfen, lernen, gestalten : zum Verh{\"a}ltnis von Design und Lernprozessen}, publisher = {transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-4833-1}, pages = {105 -- 126}, year = {2019}, language = {de} } @phdthesis{Weise2017, author = {Weise, Katja}, title = {Gez{\"a}hmte Kleider, geb{\"a}ndigte K{\"o}rper?}, doi = {10.25932/publishup-43986}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439868}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {270}, year = {2017}, abstract = {Gegenstand der Dissertation ist die Pr{\"a}sentation von Kleidermode in ihr gewidmeten Sonderausstellungen, die in zunehmender Zahl seit den 1990er Jahren in musealen und musems{\"a}hnlichen Kontexten veranstaltet werden. Es geht darum, wie Modek{\"o}rper und vestiment{\"a}re Artefakte in diesen Ausstellungen gezeigt werden und welche {\"a}sthetischen Erfahrungen sich f{\"u}r die RezipientInnen aus der jeweiligen Konstellation von vestiment{\"a}rem Objekt und Inszenierungsmittel ergeben k{\"o}nnen. Das Augenmerk liegt auf der Spannung zwischen dem visuellen Imperativ musealer Zeigepraktiken und den multisensorischen Qualit{\"a}ten der Kleidermode, v. a. jener hautsinnlichen, die sich aus dem unmittelbaren Kontakt zwischen K{\"o}rper und Kleid ergeben. Die zentrale These ist, dass sich das Hautsinnliche der Kleidermode trotz des Ber{\"u}hrungsverbots in vielen Ausstellungsinszenierungen zeigen kann. D. h., dass - entgegen h{\"a}ufig wiederholter Behauptungen - ‚der K{\"o}rper', das Tragen und die Bewegung nicht per se oder komplett aus den Kleidern gewichen sind, werden diese musealisiert und ausgestellt. Es findet eine Verschiebung des K{\"o}rperlichen und Hautsinnlichen, wie das Anfassen, Tragen und Bewegen, in visuelle Darstellungsformen statt. Hautsinnliche Qualit{\"a}ten der vestiment{\"a}ren Exponate k{\"o}nnen, auch in Abh{\"a}ngigkeit von den jeweils verwendeten Pr{\"a}sentationsmitteln, von den BesucherInnen in unterschiedlichen Abstufungen sehend oder buchst{\"a}blich gesp{\"u}rt werden. An konkreten Beispielen wird zum einen das Verh{\"a}ltnis von ausgestelltem Kleid und Pr{\"a}sentationsmittel(n) in den Displays untersucht. Dabei stehen folgende Mittel im Fokus, mit deren Hilfe die vestiment{\"a}ren Exponate zur Schau gestellt werden: Vitrinen, Podeste, Ersatzk{\"o}rper wie Mannequins, optische Hilfsmittel wie Lupen, Bildmedien oder (bewegte) Installationen. Zum anderen wird analysiert, welche Wirkungen die Arrangements jeweils erzielen oder verhindern k{\"o}nnen, und zwar in Hinblick auf m{\"o}gliche {\"a}sthetische Erfahrungen, die taktilen, haptischen und kin{\"a}sthetischen Qualit{\"a}ten der Exponate als BesucherIn sehend oder buchst{\"a}blich zu f{\"u}hlen oder zu sp{\"u}ren. Ob als Identifikation, Projektion, Haptic Vision - es handelt sich um {\"a}sthetische Erfahrungen, die sich aus den modischen Kompetenzen der BetrachterInnen speisen und bei denen sich Visuelles und Hautsinnliches oft {\"u}berlagern. In der Untersuchung wird eine vernachl{\"a}ssigte, wenn nicht gar unerw{\"u}nschte Rezeptionsweise diskutiert, die von den AkteurInnen der spezifischen Debatte bspw. als konsumptives Sehen abgewertet wird. Die von mir vorgeschlagene, st{\"a}rker differenzierende Perspektive ist zugleich eine Kritik an dem bisherigen Diskurs und seinem eng gefassten, teilweise elit{\"a}ren Verst{\"a}ndnis von Museum, Bildung und Wissen, mit dem sich AkteurInnen und Institutionen abgrenzen. Der Spezialdiskurs {\"u}ber musealisierte und exponierte Kleidermode steht zudem exemplarisch f{\"u}r die Diskussion, was das Museum, verstanden als Institution, sein kann und soll(te) und ob (und wenn ja, wie) es sich {\"u}berhaupt noch von anderen Orten und R{\"a}umen klar abgrenzen l{\"a}sst.}, language = {de} } @article{Weilandt2016, author = {Weilandt, Simone}, title = {Der Wunderbaum}, series = {Spurensuche am Neuen Palais : Sechs m{\"o}rderische Geschichten}, journal = {Spurensuche am Neuen Palais : Sechs m{\"o}rderische Geschichten}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-350-3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86316}, pages = {75 -- 92}, year = {2016}, language = {de} } @article{Weilandt2021, author = {Weilandt, Maria}, title = {The Water Exhales}, series = {Atem : Gestalterische, {\"o}kologische und soziale Dimensionen}, journal = {Atem : Gestalterische, {\"o}kologische und soziale Dimensionen}, publisher = {De Gruyter}, address = {Berlin}, isbn = {978-3-11070-183-8}, doi = {10.1515/9783110701876}, pages = {69 -- 83}, year = {2021}, abstract = {Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre regul{\"a}re Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich R{\"a}uspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle f{\"u}r die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielf{\"a}ltige Spektrum {\"a}sthetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.}, language = {de} } @phdthesis{Weilandt2022, author = {Weilandt, Maria}, title = {Voil{\`a} une Parisienne!}, publisher = {Transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-6183-5}, doi = {10.14361/9783839461839}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {210}, year = {2022}, abstract = {Stereotype sind als kulturgenerierende und dabei stark normierende Figurationen omnipr{\"a}sent. Maria Weilandt betrachtet sie unter einem literatur- und kunstkomparatistischen Blickwinkel nicht als starre und unver{\"a}nderliche Entit{\"a}ten, sondern als Ensemble verflochtener Erz{\"a}hlungen. Anhand des Stereotyps der Pariserin im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert entwickelt sie ein eigenes Analysekonzept. Neben literarischen Texten und Kunstwerken beleuchtet sie dabei auch die sogenannte Parisienne als Werbefigur der Pariser Warenhauskultur sowie als Repr{\"a}sentation eines spezifischen intersektionalen Konzepts von Nation, etwa im Rahmen der Weltausstellung 1900.}, language = {de} } @article{Wehinger2016, author = {Wehinger, Brunhilde}, title = {Nachwort : Der Kriminalroman im Spannungsfeld von (Schauer-)Romantik und Aufkl{\"a}rung}, series = {Spurensuche am Neuen Palais : Sechs m{\"o}rderische Geschichten}, journal = {Spurensuche am Neuen Palais : Sechs m{\"o}rderische Geschichten}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-350-3}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86378}, pages = {161 -- 165}, year = {2016}, language = {de} } @phdthesis{vonKapherr2018, author = {von Kap-herr, Katrin}, title = {Zeigen und Verbergen}, publisher = {transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-4192-9}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {221}, year = {2018}, abstract = {Obwohl heutige Filme kaum mehr ohne Effekte auskommen, gelten digitale Visual Effects h{\"a}ufig als St{\"o}rfaktor oder bloßes Spektakel. Nur selten werden althergebrachte Diskurse und Vorurteile hinterfragt und Visual Effects oft als lediglich ins Digitale transformierte Effekte gesehen. F{\"u}r einen neuen Zugang zu diesem bisher unterrepr{\"a}sentierten Medienph{\"a}nomen schl{\"a}gt Katrin von Kap-herr die Betrachtung der digitalen Visual Effects unter einem Doppelgestus des gleichzeitigen Zeigens und Verbergens vor. Dies l{\"a}sst eine neue Lesart der Visual Effects zutage treten, welche sich deutlich von den Strategien der analogen Vorg{\"a}nger absetzt. Die Untersuchung schließt damit eine L{\"u}cke f{\"u}r eine deutschsprachige Leserschaft.}, language = {de} } @phdthesis{Venohr2010, author = {Venohr, Dagmar}, title = {Medium macht mode : zur Ikonotextualit{\"a}t der Modezeitschrift}, volume = {6}, publisher = {transcript; de Gruyter}, address = {Bielefeld; Berlin}, isbn = {978-3-8376-1451-0}, doi = {10.14361/transcript.9783839414514}, pages = {307 S.}, year = {2010}, language = {de} } @phdthesis{Vassilevski2023, author = {Vassilevski, Ekaterina}, title = {Hegels Phantasie}, series = {Edition Medienwissenschaft}, volume = {107}, journal = {Edition Medienwissenschaft}, publisher = {Transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8394-6959-0}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {175}, year = {2023}, abstract = {Als »Zwischenreich«, »Drittes« oder »Mitte« bezeichnet, kommt der Imagination seit ihren Anf{\"a}ngen in der Antike die Rolle eines Mediums zu. Gleichzeitig bleibt ihr medialer Aspekt durchgehend ambivalent und prek{\"a}r. Es ist Georg Wilhelm Friedrich Hegel, der die Imagination nicht mehr als subjektives Verm{\"o}gen versteht, sondern als Kraft der »Ent{\"a}ußerung« und sie somit medial denkt. In einer bislang wenig beachteten Passage aus Hegels dritter Enzyklop{\"a}die von 1830 legt Ekaterina Vassilevski nicht nur die implizite Medialit{\"a}t der Imagination frei, sondern auch den in Hegels Denken verborgenen Begriff des Medialen.}, language = {de} }