@article{TscherejkinaMorgielMoebert2018, author = {Tscherejkina, Anna and Morgiel, Anna and Moebert, Tobias}, title = {Computergest{\"u}tztes Training von sozio-emotionalen Kompetenzen durch Minispiele}, series = {E-Learning Symposium 2018}, journal = {E-Learning Symposium 2018}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-42193}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421937}, pages = {41 -- 52}, year = {2018}, abstract = {Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist gerade f{\"u}r Menschen mit Autismus n{\"u}tzlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Zwei Minispiele, Mimikry und Emo-Mahjong, wurden realisiert und hinsichtlich User Experience evaluiert. Die jeweiligen Konzepte und die Evaluationsergebnisse sollen hier vorgestellt werden.}, language = {de} } @book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @inproceedings{KeilKonertDamniketal.2018, author = {Keil, Reinhard and Konert, Johannes and Damnik, Gregor and Gierl, Mark J. and Proske, Antje and K{\"o}rndle, Hermann and Narciss, Susanne and Wahl, Marina and H{\"o}lscher, Michael and Mariani, Ennio and Jaisli, Isabel and Tscherejkina, Anna and Morgiel, Anna and Moebert, Tobias and Herbstreit, Stephanie and M{\"a}ker, Daniela and Szalai, Cynthia and Braun, Iris and Kapp, Felix and Hara, Tenshi C. and Kubica, Tommy and Stumpf, Sarah}, title = {E-Learning Symposium 2018}, editor = {Lucke, Ulrike and Strickroth, Sven}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, doi = {10.25932/publishup-42071}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-420711}, pages = {71}, year = {2018}, abstract = {In den vergangenen Jahren sind viele E-Learning-Innovationen entstanden. Einige davon wurden auf den vergangenen E-Learning Symposien der Universit{\"a}t Potsdam pr{\"a}sentiert: Das erste E-Learning Symposium im Jahr 2012 konzentrierte sich auf unterschiedliche M{\"o}glichkeiten der Studierendenaktivierung und Lehrgestaltung. Das Symposium 2014 r{\"u}ckte vor allem die Studierenden ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Im Jahr 2016 kam es durch das Zusammengehen des Symposiums mit der DeLFI-Tagung zu einer Fokussierung auf technische Innovationen. Doch was ist aus den Leuchtt{\"u}rmen von gestern geworden, und brauchen wir {\"u}berhaupt noch neue Leuchtt{\"u}rme? Das Symposium setzt sich in diesem Jahr unter dem Motto „Innovation und Nachhaltigkeit - (k)ein Gegensatz?" mit mediengest{\"u}tzten Lehr- und Lernprozessen im universit{\"a}ren Kontext auseinander und reflektiert aktuelle technische sowie didaktische Entwicklungen mit Blick auf deren mittel- bis langfristigen Einsatz in der Praxis. Dieser Tagungsband zum E-Learning Symposium 2018 an der Universit{\"a}t Potsdam beinhaltet eine Mischung von Forschungs- und Praxisbeitr{\"a}gen aus verschiedenen Fachdisziplinen und er{\"o}ffnet vielschichtige Perspektiven auf das Thema E-Learning. Dabei werden die Vielfalt der didaktischen Einsatzszenarien als auch die Potentiale von Werk-zeugen und Methoden der Informatik in ihrem Zusammenspiel beleuchtet. In seiner Keynote widmet sich Reinhard Keil dem Motto des Symposiums und geht der Nachhaltigkeit bei E-Learning-Projekten auf den Grund. Dabei analysiert und beleuchtet er anhand seiner {\"u}ber 15-j{\"a}hrigen Forschungspraxis die wichtigsten Wirkfaktoren und formuliert Empfehlungen zur Konzeption von E-Learning-Projekten. Im Gegensatz zu rein auf Kostenersparnis ausgerichteten (hochschul-)politischen Forderungen proklamiert er den Ansatz der hypothesengeleiteten Technikgestaltung, in der Nachhaltigkeit als Leitfrage oder Forschungsstrategie verstanden werden kann. In eine {\"a}hnliche Richtung geht der Beitrag von Iris Braun et al., die {\"u}ber Erfolgsfaktoren beim Einsatz von Audience Response Systemen in der universit{\"a}ren Lehre berichten. Ein weiteres aktuelles Thema, sowohl f{\"u}r die Bildungstechnologie als auch in den Bildungswissenschaften allgemein, ist die Kompetenzorientierung und -modellierung. Hier geht es darum (Probleml{\"o}se-)F{\"a}higkeiten gezielt zu beschreiben und in den Mittelpunkt der Lehre zu stellen. Johannes Konert stellt in einem eingeladenen Vortrag zwei Projekte vor, die den Prozess beginnend bei der Definition von Kompetenzen, deren Modellierung in einem semantischen maschinenlesbaren Format bis hin zur Erarbeitung von Methoden zur Kompetenzmessung und der elektronischen Zertifizierung aufzeigen. Dabei geht er auf technische M{\"o}glichkeiten, aber auch Grenzen ein. Auf einer spezifischeren Ebene besch{\"a}ftigt sich Sarah Stumpf mit digitalen bzw. mediendidaktischen Kompetenzen im Lehramtsstudium und stellt ein Framework f{\"u}r die F{\"o}rderung ebensolcher Kompetenzen bei angehenden Lehrkr{\"a}ften vor. Der Einsatz von E-Learning birgt noch einige Herausforderungen. Dabei geht es oft um die Verbindung von Didaktik und Technik, den Erhalt von Aufmerksamkeit oder den Aufwand f{\"u}r das Erstellen von interaktiven Lehr- und Lerninhalten. Drei Beitr{\"a}ge in diesem Tagungsband besch{\"a}ftigen sich mit dieser Thematik in unterschiedlichen Kontexten und zeigen Best-Practices und L{\"o}sungsans{\"a}tze auf: Der Beitrag von Martina Wahl und Michael H{\"o}lscher behandelt den besonderen Kontext von Blended Learning-Szenarien in berufsbegleitenden Studieng{\"a}ngen. Um die Ver{\"o}ffentlichung eines global frei verf{\"u}gbaren Onlinekurses abseits der großen MOOC Plattformen und den didaktischen Herausforderungen auch hinsichtlich der Motivation geht es im Beitrag von Ennio Marani und Isabel Jaisli. Schließlich schlagen Gregor Damnik et al. die automatische Erzeugung von Aufgaben zur Erh{\"o}hung von Interaktivit{\"a}t und Adaptivit{\"a}t in digitalen Lernressourcen vor, um den teilweise erheblichen Erstellungsaufwand zu reduzieren. Zum Thema E-Learning z{\"a}hlen auch immer mobile Apps bzw. Spiele. Gleich zwei Beitr{\"a}ge besch{\"a}ftigen sich mit dem Einsatz von E-Learning-Tools im Gesundheitskontext: Anna Tscherejkina und Anna Morgiel stellen in ihrem Beitrag Minispiele zum Training von sozio-emotionalen Kompetenzen f{\"u}r Menschen mit Autismus vor, und Stephanie Herbstreit et al. berichten vom Einsatz einer mobilen Lern-App zur Verbesserung von klinisch-praktischem Unterricht.}, language = {de} } @article{LuckeMoebertZoerner2021, author = {Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar}, title = {Spielerisches Training sozialer Kognition (nicht nur) f{\"u}r Menschen mit Autismus}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52671}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526718}, pages = {96 -- 123}, year = {2021}, abstract = {Das computergest{\"u}tzte Training sozialer Kognition zeigt bei Menschen mit Autismus kurzfristig gute Lernerfolge. Jedoch werden immer wieder Trainingsabbr{\"u}che durch eine zu geringe Motivation beobachtet, die eine langfristige Wirkung im Alltag beeintr{\"a}chtigen. Hier k{\"o}nnen sowohl spielerische als auch adaptive Ans{\"a}tze helfen. Der Beitrag zeigt anhand von ausgew{\"a}hlten Beispielen, wie f{\"u}r das Themenfeld der Emotionserkennung und f{\"u}r die besondere Zielgruppe der Menschen mit Autismus derartige Trainingssysteme gestaltet werden k{\"o}nnen. Abschließend werden die in den Konstruktions- und Nutzungsprozessen dieser Systeme gesammelten Erfahrungen reflektiert.}, language = {de} } @phdthesis{Moebert2021, author = {Moebert, Tobias}, title = {Zum Einfluss von Adaptivit{\"a}t auf die Wahrnehmung von Komplexit{\"a}t in der Mensch-Technik-Interaktion}, doi = {10.25932/publishup-49992}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-499926}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {449}, year = {2021}, abstract = {Wir leben in einer Gesellschaft, die von einem stetigen Wunsch nach Innovation und Fortschritt gepr{\"a}gt ist. Folgen dieses Wunsches sind die immer weiter fortschreitende Digitalisierung und informatische Vernetzung aller Lebensbereiche, die so zu immer komplexeren sozio-technischen Systemen f{\"u}hren. Ziele dieser Systeme sind u. a. die Unterst{\"u}tzung von Menschen, die Verbesserung ihrer Lebenssituation oder Lebensqualit{\"a}t oder die Erweiterung menschlicher M{\"o}glichkeiten. Doch haben neue komplexe technische Systeme nicht nur positive soziale und gesellschaftliche Effekte. Oft gibt es unerw{\"u}nschte Nebeneffekte, die erst im Gebrauch sichtbar werden, und sowohl Konstrukteur*innen als auch Nutzer*innen komplexer vernetzter Technologien f{\"u}hlen sich oft orientierungslos. Die Folgen k{\"o}nnen von sinkender Akzeptanz bis hin zum kompletten Verlust des Vertrauens in vernetze Softwaresysteme reichen. Da komplexe Anwendungen, und damit auch immer komplexere Mensch-Technik-Interaktionen, immer mehr an Relevanz gewinnen, ist es umso wichtiger, wieder Orientierung zu finden. Dazu m{\"u}ssen wir zuerst diejenigen Elemente identifizieren, die in der Interaktion mit vernetzten sozio-technischen Systemen zu Komplexit{\"a}t beitragen und somit Orientierungsbedarf hervorrufen. Mit dieser Arbeit soll ein Beitrag geleistet werden, um ein strukturiertes Reflektieren {\"u}ber die Komplexit{\"a}t vernetzter sozio-technischer Systeme im gesamten Konstruktionsprozess zu erm{\"o}glichen. Dazu wird zuerst eine Definition von Komplexit{\"a}t und komplexen Systemen erarbeitet, die {\"u}ber das informatische Verst{\"a}ndnis von Komplexit{\"a}t (also der Kompliziertheit von Problemen, Algorithmen oder Daten) hinausgeht. Im Vordergrund soll vielmehr die sozio-technische Interaktion mit und in komplexen vernetzten Systemen stehen. Basierend auf dieser Definition wird dann ein Analysewerkzeug entwickelt, welches es erm{\"o}glicht, die Komplexit{\"a}t in der Interaktion mit sozio-technischen Systemen sichtbar und beschreibbar zu machen. Ein Bereich, in dem vernetzte sozio-technische Systeme zunehmenden Einzug finden, ist jener digitaler Bildungstechnologien. Besonders adaptiven Bildungstechnologien wurde in den letzten Jahrzehnten ein großes Potential zugeschrieben. Zwei adaptive Lehr- bzw. Trainingssysteme sollen deshalb exemplarisch mit dem in dieser Arbeit entwickelten Analysewerkzeug untersucht werden. Hierbei wird ein besonderes Augenmerkt auf den Einfluss von Adaptivit{\"a}t auf die Komplexit{\"a}t von Mensch-Technik-Interaktionssituationen gelegt. In empirischen Untersuchungen werden die Erfahrungen von Konstrukteur*innen und Nutzer*innen jener adaptiver Systeme untersucht, um so die entscheidenden Kriterien f{\"u}r Komplexit{\"a}t ermitteln zu k{\"o}nnen. Auf diese Weise k{\"o}nnen zum einen wiederkehrende Orientierungsfragen bei der Entwicklung adaptiver Bildungstechnologien aufgedeckt werden. Zum anderen werden als komplex wahrgenommene Interaktionssituationen identifiziert. An diesen Situationen kann gezeigt werden, wo aufgrund der Komplexit{\"a}t des Systems die etablierten Alltagsroutinen von Nutzenden nicht mehr ausreichen, um die Folgen der Interaktion mit dem System vollst{\"a}ndig erfassen zu k{\"o}nnen. Dieses Wissen kann sowohl Konstrukteur*innen als auch Nutzer*innen helfen, in Zukunft besser mit der inh{\"a}renten Komplexit{\"a}t moderner Bildungstechnologien umzugehen.}, language = {de} }