@article{Rumbke2009, author = {Rumbke, Leif}, title = {Run, Shoot, Catch}, series = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, journal = {DIGAREC Lectures 2008/09 : Vortr{\"a}ge am Zentrum f{\"u}r Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009}, number = {2}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-004-5}, issn = {1867-6219}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus-33289}, pages = {206 -- 227}, year = {2009}, abstract = {Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben" vor Augen f{\"u}hrt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen", „Schießen" und „Fangen" sollen hier nur als Stellvertreter f{\"u}r ein Repertoire an m{\"o}glichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen ersch{\"o}pfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenh{\"a}nge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singul{\"a}ren Elemente {\"u}berhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenf{\"u}gen, und das Spiel so erm{\"o}glichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die M{\"o}glichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranf{\"u}hren und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachl{\"a}ssigten Gestaltungsebene liegen k{\"o}nnte.}, language = {de} }