TY - BOOK A1 - Aarseth, Espen T1 - Locating the Game in Computer Games : from game structure to game semantics : Ringvorlesung 2009-12-03 N2 - The talk will focus on a few central problems in Game Studies: The question of where to locate game meaning, game defintions and how to avoid them, and the conundrum of games vs stories. In all these problems, the choice of ludic perspective (e.g. are games artifacts, systems or activities?) limits our ability to discuss games across disciplinary boundaries. What is needed is a metaperspective that will offer the field a chance to move on. Y1 - 2009 UR - http://info.ub.uni-potsdam.de/multimedia/show_projekt.php?projekt_id=79 PB - Univ. Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Aarseth, Espen T1 - Define real, Moron! BT - Some remarks on game ontologies JF - DIGAREC Series N2 - Academic language should not be a ghetto dialect at odds with ordinary language, but rather an extension that is compatible with lay-language. To define ‘game’ with the unrealistic ambition of satisfying both lay-people and experts should not be a major concern for a game ontology, since the field it addresses is subject to cultural evolution and diachronic change. Instead of the impossible mission of turning the common word into an analytic concept, a useful task for an ontology of games is to model game differences, to show how the things we call games can be different from each other in a number of different ways. Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49810 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 6 SP - 50 EP - 69 ER - TY - BOOK A1 - Aarseth, Espen A1 - Manovich, Lev A1 - Mäyrä, Frans A1 - Salen, Katie A1 - Wolf, Mark J. P. ED - Günzel, Stephan ED - Liebe, Michael ED - Mersch, Dieter T1 - DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10 N2 - The sixth volume of the DIGAREC Series holds the contributions to the DIGAREC Keynote-Lectures given at the University of Potsdam in the winter semester 2009/10. With contributions by Mark J.P. Wolf (Concordia University Wisconsin), Espen Aarseth (Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen), Katie Salen (Parsons New School of Design, New York), Laura Ermi and Frans Mäyrä (University of Tampere), and Lev Manovich (University of Southern California, San Diego). T3 - DIGAREC Series - 06 KW - Computerspiele KW - Spieledesign KW - Medienphilosophie KW - Soziale Netzwerke KW - Datenvisualisierung KW - Computer Games KW - Game Design KW - Media Philosophy KW - Social Networks KW - Data Visualization Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49780 SN - 978-3-86956-115-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Akbal, Zeynep T1 - Lived-Body Experiences in Virtual Reality BT - a Phenomenology of the Virtual Body T2 - Digitale Gesellschaft Y1 - 2023 SN - 978-3-8376-6676-2 SN - 978-3-83946-676-6 VL - 61 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - THES A1 - Albrecht, Kim Frederic T1 - Insight by de—sign T1 - Einsicht durch Ausschluss BT - a calculus of computation N2 - The calculus of design is a diagrammatic approach towards the relationship between design and insight. The thesis I am evolving is that insights are not discovered, gained, explored, revealed, or mined, but are operatively de—signed. The de in design neglects the contingency of the space towards the sign. The — is the drawing of a distinction within the operation. Space collapses through the negativity of the sign; the command draws a distinction that neglects the space for the form's sake. The operation to de—sign is counterintuitively not the creation of signs, but their removal, the exclusion of possible sign propositions of space. De—sign is thus an act of exclusion; the possibilities of space are crossed into form. N2 - Das Kalkül des Designs ist ein diagrammatischer Denkansatz zum Verhältnis von Design und Erkenntnis. Die These, die ich vertrete, lautet, dass Erkenntnisse nicht entdeckt, gewonnen, erkundet, aufgedeckt oder abgebaut werden, sondern operativ de—signed werden. Das de im Design vernachlässigt die Kontingenz des Raums gegenüber dem Zeichen. Das — ist die Zeichnung einer Unterscheidung innerhalb der Operation. Der Raum kollabiert durch die Negativität des Zeichens; der Befehl zieht eine Unterscheidung, die den Raum um der Form willen vernachlässigt. Die Operation "de—sign" ist kontraintuitiv nicht die Erschaffung von Zeichen, sondern ihre Beseitigung, der Ausschluss möglicher Zeichensätze des Raums. De—sign ist also ein Akt des Ausschlusses; die Möglichkeiten des Raums werden in die Form gekreuzt. KW - design KW - media theory KW - computational design KW - design theory KW - Gestaltung KW - Design KW - Gestaltungstheorie KW - Medientheorie Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-575092 ER - TY - THES A1 - Anda, Carolin T1 - Reisen mit/durch/auf Facebook T1 - Travelling with/ through/ on Facebook BT - sozio-technische Dynamiken facebook-inhärenter Urlaubsfotografien BT - socio-technical dynamics of holiday photographs inherent to Facebook N2 - Die vorliegende Arbeit untersucht Urlaubsfotografien bei Facebook und beschreibt, welche sozio-technischen Medienpraktiken sich innerhalb der Social-Media Plattform über die Fotografien vollziehen. Fotografische Praktiken sind durch aktive Handlungen und soziale Gebrauchsweisen bestimmt. Urlaubsfotografien tragen zum Beispiel zur Strukturierung von Reiserouten und Vorstellungen bei, indem genrespezifische Motive und Rahmungen mit Hilfe von Medien reproduziert und wiederholt werden. Praktiken des Zeigens, Teilens und Kommunizierens werden durch Social Plug-Ins (Like/Share Buttons) und Tagging-Funktionen auch in die Benutzeroberflächen von Facebook integriert. Dadurch werden Nutzer*innen Aktivitäten und technische Prozesse miteinander verbunden. Am Beispiel der automatischen Generierung von Urlaubsfotografien auf Geotagseiten wird gezeigt, dass Social-Tagging zur Entstehung und Aushandlung geographischer Räume und Ortsvorstellungen beiträgt. Mithilfe technischer Strukturierungen von Fotografien auf Taggingseiten werden genrespezifische Motive, fotografische Trends und Ästhetiken besonders sichtbar. Allerdings wird ihre Visualisierung auch durch algorithmische Priorisierung einzelner Inhalte mitbestimmt. Dadurch werden Urlaubsfotografien für ein fotografisches Profiling genutzt, da sie das algorithmische Erfassen und Auswerten von Nutzer*innen-Informationen ermöglichen. Die Arbeit zeigt, dass der Einsatz von Bilderkennungsverfahren und fotografischen Datenanalysen zu einer optimierten Informationsgewinnung und zu einer Standardisierung von Fotografien beiträgt. N2 - This thesis examines holiday photographs on Facebook and describes the socio-technical media practices that take place within the social media platform via the photographs. Photographic practices are characterised by active actions and social uses. Holiday photographs, for example, contribute to the structuring of travel routes and ideas by reproducing and repeating genre-specific motifs and framings with the help of media. Practices of showing, sharing and communicating are also integrated into Facebook's user interfaces through social plug-ins (like/share buttons) and tagging functions. This connects user activities and technical processes. Using the example of the automatic generation of holiday photographs on geotagged pages, it is shown that social tagging contributes to the creation and negotiation of geographical spaces and concepts of place. With the help of technical structuring of photographs on tagging sites, genre-specific motifs, photographic trends and aesthetics become particularly visible. However, their visualisation is also determined by algorithmic prioritisation of individual content. As a result, holiday photographs are used for photographic profiling, as they enable the algorithmic collection and evaluation of user information. The work shows that the use of image recognition processes and photographic data analysis contributes to optimised information retrieval and the standardisation of photographs. KW - Medienwissenschaft KW - Fotografieforschung KW - digitale Medien KW - algorithmische Bilderkennung KW - soziale Gebrauchsweisen KW - Medienpraxeologie KW - Mediengebrauch KW - photography research KW - media use KW - media praxeology KW - media studies KW - algorithmic image recognition KW - digital media KW - social uses Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-624896 ER - TY - JOUR A1 - Angerer, Marie-Luise T1 - No Stopping Points Anymore BT - am Beispiel des Films Annihilation und anderer Geschichten JF - Feministisches Spekulieren : Genealogien, Narrationen, Zeitlichkeiten Y1 - 2020 SN - 978-3-86599-446-2 SP - 96 EP - 108 PB - Kulturverlag Kadmos CY - Berlin ER - TY - BOOK A1 - Angerer, Marie-Luise ED - Angerer, Marie-Luise T1 - Affective milieus, intensive couplings BT - Nonconsciousness T3 - Affective Transformations Y1 - 2020 SN - 978-3-95796-165-5 SP - 87 EP - 100 PB - meson press CY - Lüneburg ER - TY - BOOK A1 - Angerer, Marie-Luise ED - Ladewig, Rebekka ED - Seppi, Angelika T1 - Zu den Bedingungen affektiver Milieus T3 - Milieu Fragmente : Technologische und ästhetische Perspektiven Y1 - 2020 SN - 978-3-95905-272-6 PB - Spector Books CY - Leipzig ER - TY - JOUR A1 - Angerer, Marie-Luise T1 - Theoretische und poitische Elemente eines affektiven Gefüges JF - Politik der Emotionen/Macht der Affekte Y1 - 2021 SN - 978-3-0358-0419-5 SP - 99 EP - 110 PB - Diaphanes CY - Zürich ER - TY - THES A1 - Antolovic, Charis T1 - Sinn-los in die Röhre schauen BT - eine Mediengeschichte des barrierefreien Fernsehens in Deutschland BT - a media history of accessible television in Germany N2 - Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Etablierungsprozess der Barrierefreiheit im deutschen Fernsehen in Bezug auf die mediale Zugänglichkeit. Dazu werden zuerst themenrelevante Begriffe wie „Behinderung“, „Barrierefreiheit“ und "Teilhabe“ definiert. Anschließend wird aufgezeigt, wie sich das Bewusstsein für die Belange von Menschen mit Behinderungen geändert hat und welche politischen Veränderungen Impulse für die Barrierefreiheit im Fernsehen gaben. Nach der Darstellung technischer Innovationen wird mit Hilfe von Experteninterviews und Stellungnahmen von Fernsehanstalten und Interessenverbänden, sowie der Mediennutzungsstudie von Menschen mit Behinderungen die Entwicklung und der aktuelle Stand barrierefreier Angebote im Fernsehen erläutert. Dies impliziert Untertitel, Gebärdensprache, Audiodeskription und Leichte Sprache. Im Anschluss werden Grenzen und Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Fernsehen betrachtet. N2 - The present paper deals with the establishment process of accessibility in German television regarding the media access. First of all, relevant terms like "disability", "accessibility" and "participation" are defined. Subsequently, it is shown how the awareness for the concerns of people with disabilities changed over the past years and what political changes gave impulses for greater accessibility in television. After the presentation of technical innovations, the development and current status are examined. The research is supported by interviews with experts, comments from television broadcasters and interest groups as well as the media usage study of people with disabilities. This implies subtitles, sign language, audio description and easy language. At the end limits and possibilities of accessibility in television are discussed. T2 - Television without sense(s) KW - Barrierefreiheit KW - barrierefreies Fernsehen KW - Behinderung KW - Teilhabe KW - Inklusion KW - disability KW - accessibility KW - accessible television KW - inclusion KW - participation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-478766 ER - TY - JOUR A1 - Baciu, Virginia T1 - Albert Camus in Rumänien JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29516 SP - 13 EP - 29 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Baciu, Virginia A1 - Cielens, Isabelle A1 - Horváth, Andor A1 - Kouchkine, Eugène A1 - Machowska, Aleksandra A1 - Patočková, Jana A1 - Sändig, Brigitte A1 - Syrovatko, Lada V. ED - Sändig, Brigitte T1 - Camus im Osten BT - Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas N2 - Albert Camus' 40. Todestag ist Anlaß, die literarische, kulturelle und politisch-soziale Bedeutung des Autors für die ehemals sozialistischen Länder zu dokumentieren. Camus' Interesse für diese Länder und die Unbestechlichkeit seines Urteils konnten von den oppositionellen Kräften als wirksame Unterstützung wahrgenommen werden; das belegen die Beiträge von acht LiteraturwissenschaftlerInnen, ÜbersetzerInnen und Kulturschaffenden, die an der Rezeption Camus' maßgeblich beteiligt waren und sind. Dabei wird deutlich, daß sich in der Auseinandersetzung mit Camus' Werk eine politische Haltung kundtat, die nicht selten eine Lebenshaltung und -entscheidung war. KW - Albert Camus KW - Rezeption KW - Ostblock KW - Geschichte KW - Aufsatzsammlung Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29500 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ET - 2. Auflage ER - TY - CHAP A1 - Bartle, Richard T1 - When openness closes : the line between play and design N2 - One of the informal properties often used to describe a new virtual world is its degree of openness. Yet what is an “open” virtual world? Does the phrase mean generally the same thing to different people? What distinguishes an open world from a less open world? Why does openness matter anyway? The answers to these questions cast light on an important, but shadowy, and uneasy, topic for virtual worlds: the relationship between those who construct the virtual, and those who use these constructions. Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-24536 ER - TY - THES A1 - Behrmann, Helga T1 - Digital Fashion T1 - Digital Fashion BT - das virtuelle Kleid radikalisiert die Mode N2 - Das virtuelle Kleid als mediale und soziokulturelle Alltagserscheinung der Gegenwart bildet den Gegenstand der vorliegenden interdisziplinären Unter-suchung. An der Schnittstelle zwischen Menschen, Medien und Mode ist das virtuelle Kleid an unrealen Orten und in synthetischen Situationen ausschließlich auf einem Screen erfahrbar. In diesem Dispositiv lassen sich Körperkonzepte, Darstellungskonventionen, soziale Handlungsmuster und Kommunikations-strategien ausmachen, die zwar auf einer radikalen Ablösung vom textilen Material beruhen, aber dennoch nicht ohne sehr konkrete Verweise auf das textile Material auskommen. Dies führt zu neuen Ansätzen der Auseinandersetzung mit Kleidern, die nun als Visualisierung gebündelter Datenpakete zu betrachten sind. Die dynamische Entwicklung neuer Erscheinungsformen und deren nahtlose Einbindung in traditionelle Geschäftsmodelle und bestehende Modekonzepte macht eine Positionsbestimmung notwendig, insbesondere im Hinblick auf gegenwärtige Nachhaltigkeitsdiskurse um immaterielle Produkte. Für diese Studie liefern die hinter den Bildern liegenden Prozesse der ökonomischen Ausrichtung, der Herstellung, der Verwendung und der Rezeption den methodologischen Zugang für die Analyse. Mithilfe eines typologisierenden Instrumentariums wird aus der Vielzahl und Vielfalt der Darstellungen ein Set an forschungsleitenden Beispielen zusammengestellt, welche dann in einer mehrstufigen Kontextanalyse zu einer begrifflichen Fassung des virtuellen Kleides sowie zu fünf Kontexteinheiten führen. Am Beispiel des virtuellen Kleides zeichnet diese Untersuchung den technischen, gesellschaftlichen und sozialen Wandel nach und arbeitet seine Bedeutung für zukünftige Modeentwicklungen heraus. Damit leistet die Untersuchung einen Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Modeforschung der Gegenwart. N2 - The subject of this interdisciplinary investigation is the virtual dress as a medial and socio-cultural everyday phenomenon of the present. Situated at the interface between people, media and fashion, the virtual dress can only be experienced on a screen in unreal spaces and synthetic situations. In this dispositive, body concepts, conventions of representation, social patterns of action and communication strategies can be identified that hinge on a radical detachment from the textile material but nevertheless cannot do without concrete references to the textile material. This leads to a new approach in dealing with clothes, now visualizations of bundled data packets. The dynamic development of new virtual garments and their seamless integration into established business models and existing fashion concepts makes it necessary to interrogate the phenomenon, especially concerning current discourses on the sustainability of intangible products. Within this study, the processes of economic orientation, production, use and reception behind the images provide the methodological approach for the analysis. Through typologizing instruments, a set of research-guiding examples is compiled from the multitude and variety of examples. This leads to a conceptual understanding of the virtual dress and five context units in a multi-stage context analysis. Using the example of the virtual dress, this study traces technical, societal and social change and works out its significance for future fashion developments. In this way, the study contributes to contemporary media and social science fashion research. KW - digital fashion KW - virtual fashion KW - digitale Mode KW - virtuelle Mode KW - digital twin KW - hybrid fashion KW - unreal fashion KW - immaterielle Mode KW - Bildkontextanalyse Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-620269 ER - TY - BOOK A1 - Berbig, Roland A1 - D'Aprile, Iwan-Michelangelo A1 - Peitsch, Helmut A1 - Schütz, Erhard T1 - Berlins 19. Jahrhundert : ein Metropolen-Kompendium Y1 - 2011 SN - 978-3-05-005083-6 PB - Akad.-Verl. CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Bexte, Peter T1 - Heinz von Foerster in the art department : a collide-oscope in four parts N2 - Purpose - To provide illumination of how systems tend to produce an output nobody expected. It is in these moments that observers may learn something about their own expectations. Design/methodology/approach - The paper discusses two cases in the history of art: faked Vermeer paintings and a test Heinz von Foerster did in the art department at the University of Illinois. Findings - McLuhan's notion "collide-oscope" is applied to the way Heinz von Foerster (ab)uses images in his own texts; furthermore it is applied to the way the Biological Computer Laboratory (BCL) was organized. The formal structure of the "collide-oscope" offers a model of perception. Originality/value - Provides a discussion of a fundamental message of cybernetics - that we cannot escape collisions and disturbances. They are its essence Y1 - 2005 SN - 0368-492X ER - TY - BOOK A1 - Bircken, Margrid A1 - Mersch, Dieter A1 - Stillmark, Hans-Christian T1 - Ein Riss geht durch den Autor : transmediale Inszenierungen im Werk von Peter Weiss T3 - Metabasis Y1 - 2009 SN - 978-3-8376-1156-4 VL - 3 PB - Transcript-Verl. CY - Bielefeld ER - TY - CHAP A1 - Bogost, Ian T1 - The phenomenology of videogames N2 - Jesper Juul has convincingly argued that the conflict over the proper object of study has shifted from “rules or story” to “player or game.” But a key component of digital games is still missing from either of these oppositions: that of the computer itself. This paper offers a way of thinking about the phenomenology of the videogame from the perspective of the computer rather than the game or the player. Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-24547 ER - TY - THES A1 - Boide, Silvia T1 - Strategien der Gedächtnisreflexion bei der Inszenierung von Erinnerung in Literatur und bildender Kunst T1 - Representation and reflection of memory : strategies in literature and art N2 - Die Arbeit geht aus von der Annahme, dass Literatur und Malerei, obgleich sie ihren Darstellungsformen entsprechend unterschiedliche Werkzeuge oder Strategien nutzen, ähnliche Potentiale der Gedächtnisreflexion für den Rezipienten bereitstellen. Selbst wenn die Strategien zur Erlangung eines Potentials der Reflexion von Gedächtnis also an die jeweilige Disziplin gebunden sind, so können doch die reflektierten Aspekte ähnliche sein. Ziel dieser Arbeit ist es, zu zeigen, dass in Theorie und Praxis solche Überschneidungen auffindbar sind. Dabei sollen Literatur und bildende Kunst (hier: Malerei) als zwei von vielen möglichen Erinnerungsmedien und ihre Funktionen innerhalb eines kollektiven Gedächtnisses als solche dargestellt werden. Speziell befasst sich die Arbeit dann mit der Funktion der Reflexion des kollektiven Erinnerns als Wirkungspotential, das im Rezeptionsprozess aktualisiert werden kann. Verschiedene Strategien der Gedächtnisreflexion werden unterschieden und in den drei Anwendungsbeispielen analysiert. Die Arbeit fasst zunächst einige von den Studien Jan und Aleida Assmanns ausgehende narratologische Konzepte zur Erinnerungskultur zusammen, darunter die Ansätze von Astrid Erll und Birgit Neumann. Es kristalliert sich eine Unterscheidung von Gedächtnisbildung und Gedächtnisreflexion heraus. Genauer in den Blick genommen wird Astrid Erlls Modell einer „Rhetorik des kollektiven Gedächtnisses.“ Auf drei Textebenen, der Handlungsebene, der Textstruktur und der sprachlichen Ebene können Potentiale der Gedächtnisreflexion beschrieben werden. Anhand dieser Unterteilungen werden im Anwendungsteil dann zwei literarische Prosatexte der gegenwärtigen Erinnerungsliteratur in den Blick genommen. Beide Texte, sowohl Grass' Im Krebsgang als auch Timms Halbschatten weisen vielfältige Strategien der Gedächtnisreflexion auf, die sich aber in ihrer Schwerpunktbildung voneinander unterscheiden. Zudem wird die Methodik auf den Gemäldezyklus 18. Oktober 1977 des Malers Gerhard Richter angewandt. N2 - The thesis assumes that literature and painting provide similar potential for the reflection of memory to their audience, although they utilise different tools and strategies as appropriate for their modes of expression. Even if the strategies to create a potential for the reflection of memory are clearly dependent on the relevant discipline, the aspects reflected can be similar. It is the goal of this thesis to show that such overlap can be found in theory and practice. Literature and fine arts (here: painting) will be presented as two of numerous media of remembrance and their functions within a collective memory will be analysed. The thesis will focus on the function of the collective memory's reflection as a potential of the text which can stimulate a reaction in the process of reception. Different strategies for reflection of memory will be identified and analysed in three case studies. The thesis summaries several narratological concepts based on the cultural memory studies by Jan and Aleida Assman, including those of Astrid Erll and Birgit Neumann. The distinction between memory formation and reflection of memory is clarified. Astrid Erll's model of a “Rhetoric of the collective memory” is analysed in more detail, according to which potential for the reflection of memory can be described on three text levels: plot, structure and language. The case studies then apply an analysis based on the distinction between the three levels to two contemporary German examples of literature dealing with memory. Both texts, Grass's Im Krebsgang (English title: Crabwalk) and Timm's Halbschatten use a number of strategies for the reflection of memory, although the emphasis differs between the texts. The same methodology is applied to Gerhard Richter's painting cycle 18. Oktober 1977 (English title: October 18, 1977). KW - Gedächtnis KW - Reflexion KW - Erinnerung KW - Geschichte KW - memory KW - reflection KW - history Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-59807 ER - TY - JOUR A1 - Breitenborm, Uwe A1 - Knörr, Kai T1 - Mediale Vermittlungsprozesse im Kontext von Migration und Identität JF - Mediale Flieh- und Bindungskräfte. Migration, Identität und Medien (Sonderheft zur 47. Jahrestagung des Studienkreises Rundfunk und Geschichte in Bonn 2017) Y1 - 2019 SN - 0175-4351 SP - 5 EP - 8 PB - Selbstverlag Studienkreis Rundfunk und Geschichte e.V. CY - Frankfurt am Main ER - TY - JOUR A1 - Brendel, Heiko T1 - 4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft BT - Konzepte aus dem Computerspieldesign als didaktisches Instrument? JF - DIGAREC Series N2 - Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 206 EP - 236 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Brigard Torres, Juan Camilo T1 - An aesthetic cartography of fast T1 - Eine ästhetische Kartographie des aktiven Hungers BT - Gandhi and the hunger artists BT - Gandhis Fasten und die Hungerkünstler*innen N2 - In this cartography, I examine M.K. Gandhi’s practice of fasting for political purposes from a specifically aesthetic perspective. In other words, to foreground their dramatic qualities, how they in their expressive repetition, patterning and stylization produced a/effected heightened forms of emotions. To carry out this task, I follow the theater scholar Erika Fischer-Lichte’s features that give name to her book Äesthetik des Performativen (2004). The cartography is framed in a philosophical presentation of Gandhi’s discourse as well as of his historical sources. Moreover, as a second frame, I historicize the fasts, by means of a typology and teleology in context. The historically and discoursively framed cartography maps four main dimensions that define the aesthetics of the performative: mediality, materiality, semioticity and aestheticity. The first part analyses the medial platforms in which the fasts as events have been historically recorded and in which they have left their traces and inscriptions. These historical sources are namely, newspapers, images, newsreels and a documentary film. Secondly, the material dimension depicts Gandhi’s corporeal condition, as well as the spatiality and temporality of the fasts. In the third place, I revise and reformulate critically Fischer-Lichte’s concepts of “presence” and “representation” with resonating concepts of G. C. Spivak and J. Rancière. This revision illustrates Gandhi’s fasts and shows the process of how an individual may become the embodiment or representation of a national body-politic. The last chapter of the cartography explores the autopoetic-feedback loop between Gandhi and the people and finishes with a comparison of the mise en scène of the hunger artists with the fasts of the Indian the politician, social reformer, and theologian. The text concludes interpreting Gandhi’s practice of fasting under the light of the concepts of “intellectual emancipation” and “de-subjectivation” of the philosopher J. Rancière. The four main concerns of this cartography are: Firstly, in the field of Gandhi’s reception, to explore the aesthetic dimension as both alternative and complementary to the two hegemonic interpretative lenses, i.e. a hagiographic or a secular political understanding of the fasts. From a theoretical perspective, the cartography pursues to be a transdisciplinary experiment that aims at deploying concepts that have been traditionally developed, derived from and used in the field of the arts (theater, film, literature, aesthetic performance, etc.) in the field of the political. In brief, inverting an expression of Rancière, to understand politics as aesthetics. Thirdly, from a thematic point of view, the cartography inquires the historical forms of staging and perception of hunger. Last yet importantly, it is an inquiry of the practice of fasting as nonviolence, what Gandhi, its most sophisticated modern theoretician and practitioner considered its most radical expression. N2 - Die Masterarbeit betrachtet M.K. Gandhis politische Ausübung des Fastens aus einer ästhetischen Perspektive. Im Fokus stehen dabei die dramatischen Eigenschaften dieser asketischen Praxis: Von besonderem Interesse sind expressive Wiederholungen, Gestaltungen und Stilisierungen, die Affekte auslösen. Die Analyse greift auf Begriffe und Theorien von Erika Fischer-Lichtes Ästhetik des Performativen (2004) zurück, um damit die ästhetische Dimension von Gandhis Fasten zu beleuchten. Eine historische und philosophische Kontextualisierung rahmt die ästhetische Kartographie ein. Die Analyse untergliedert sich in vier verschiedene Sphären: Medialität, Materialität, Semiotizität und Ästhetizität. Den Beginn macht eine Untersuchung von medialen Plattformen in den bereits historisierten Spuren der Ereignisse. Als historische Quellen dienen Zeitungsartikel, Fotos, die Wochenschau (newsreel) und ein Dokumentarfilm. Die Sphäre der Materialität wird im Anschluss durch die folgenden Kriterien analysiert: den körperlichen Zustand Gandhis, die Temporalität und die Räumlichkeit des Fastens. Zudem beschäftigt sich der Text mit der Konfiguration von Bedeutung durch eine theoretische Überarbeitung der von Fischer-Lichte geprägten Begriffe von „Präsenz“ und „Repräsentation“. Die Grundlage für diese Überarbeitung sind Texte von J. Rancière und G. C. Spivak. Die Überarbeitung soll mit Beispielen von Gandhis Fasten illustriert werden, um zu zeigen, wie ein individueller Mensch zur Verkörperung oder Repräsentation einer Nation werden kann. Zuletzt nimmt die Analyse der ästhetischen Sphäre die autopoietische Feedback-Schleife zwischen Gandhi und dem Volk in den Blick. Zudem vergleicht die Studie die Inszenierungsformen von Gandhis Fasten und die von den Hungerkünstlern*innen im Westen. Der Abschluss der Masterarbeit verbindet Gandhis Fasten als Ritual mit den von Jacques Rancière entwickelten Begriffen der intellektuellen Emanzipation und der De-Subjektivierung. KW - fasting KW - Gandhi KW - performance KW - aesthetics KW - Hunger KW - Fasten KW - Gandhi KW - Performance KW - Ästhetik KW - hunger Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-469333 ER - TY - JOUR A1 - Brink, Paula-Sophie T1 - Verspielt JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86356 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 149 EP - 159 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Brömsel, Sven T1 - Exzentrik und Bürgertum BT - Houston Stewart Chamberlain im Kreis jüdischer Intellektueller N2 - Es wird eine verzweigte Intellektuellen- und Ideengeschichte um 1900 aufgeschlagen. Der Sozialphilosoph – heute aber vor allem als Schwiegersohn Wagners, Bayreuther Ideologe und Vordenker Hitlers bekannte – Chamberlain pflegte intensive Beziehungen zu jüdischen Intellektuellen. Erstaunliche Konstellationen zwischen Rassentheorie, Kulturreform, Kunst und Wissenschaft werden in einer Zeit lebendig, in der sich antisemitische und zionistische Anschauungen konsolidierten, revolutionär Konservative auf avantgardistische Künstler trafen und sich reformbewegte Sonnenanbeter gleichzeitig links- und rechtspopulistisch orientierten. Kritische Untersuchungen zu Chamberlain und Persönlichkeiten jüdischer Herkunft sind ein Desiderat. Die Analyse und Auswertung dieser unbekannten Korrespondenzen und Hintergründe zielen in den Kernbereich deutsch-jüdischer Forschung. Das Buch zeigt Chamberlain, der in der kulturellen Szene Wiens und Bayreuths zwischen 1890 und 1920 eine Schlüsselfigur darstellt, im feingeistigen Austausch mit jüdischen Intellektuellen wie Karl Kraus, Walther Rathenau, Maximilian Harden, Otto Weininger und Martin Buber. Es werden ideologische Verschränkungen in der Moderne und daraus resultierende Verhaltensmuster herausragender Persönlichkeiten aufgedeckt, die in Bezug auf antisemitische Verkrümmungen und sogenannten jüdischen Selbsthass eine lange Vorgeschichte des »Dritten Reiches« belegen. Y1 - 2015 SN - 978-3-943999-70-9 PB - Ripperger & Kremers CY - Berlin ER - TY - THES A1 - Burde, Julia T1 - Die Begradigung der Taillenkontur in der Männermode T2 - Fashion Studies ; 9 N2 - Die männliche Taille ist ein in der Forschung bisher ausgesparter Bereich, von welchem jedoch für die Entwicklung der Männermode wesentliche Impulse ausgingen. Im Zentrum von Julia Burdes Buch steht der sich mit der Mode wandelnde männliche Modekörper als Diskurs der Schneiderei im 18. und 19. Jahrhundert. Burde zeigt, wie sich die Männermode von einem erst sichelförmig durchgebogenen, dann schmal taillierten Körper - modelliert aus Watte und Stoff - zu einem modernen Körper in gerade geschnittener Kleidung entwickelte, von dessen Anatomie sich das Schnittmuster losgelöst hat. Anhand zeitgenössischer Quellen wird dabei deutlich, wie Herrenschneider Körper im Zuschnitt konstruierten und Mode durch gezieltes Lancieren von Modeberichten beeinflussten. Y1 - 2019 SN - 978-3-8376-4940-6 SN - 978-3-8394-4710-9 U6 - https://doi.org/10.14361/9783839449400 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - JOUR A1 - Butler, Mark T1 - On reality and simulation in an extra-moral sense BT - the playful logic of life and death in Liberty City JF - DIGAREC series N2 - This paper is a critical examination of the relationship between reality and simulation. After a brief theoretical introduction, it unfolds its argument on an empirical level, using a thick game playing description of GRAND THEFT AUTO IV. This in-game experience serves as material for the subsequent analysis, in the course of which defining characteristics of computer game playing are formulated. Finally, on the basis of this analysis, the paper postulates the hypothesis that playing computer games like GTA IV promotes competency in deconstructing simulations and implements a cyclic logic of recreation. Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-42787 SN - 1867-6227 SN - 1867-6219 IS - 4 SP - 212 EP - 236 ER - TY - JOUR A1 - Böhme, Stefan T1 - Normality in videogames and the ‘Avalanche of Numbers’ JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33238 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 116 EP - 127 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike T1 - Kern der Dinge JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86299 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 35 EP - 73 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike T1 - Zurück am Neuen Palais JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86321 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 93 EP - 111 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Bösel, Bernd T1 - Affect Disposition(ing) BT - a genealogical approach to the organization and regulation of emotions JF - Media and Communication N2 - The “affective turn” has been primarily concerned not with what affect is, but what it does. This article focuses on yet another shift towards how affect gets organized, i.e., how it is produced, classified, and controlled. It proposes a genealogical as well as a critical approach to the organization of affect and distinguishes between several “affect disposition(ing) regimes”—meaning paradigms of how to interpret and manage affects, for e.g., encoding them as byproducts of demonic possession, judging them in reference to a moralistic framework, or subsuming them under an industrial regime. Bernard Stiegler’s concept of psychopower will be engaged at one point and expanded to include social media and affective technologies, especially Affective Computing. Finally, the industrialization and cybernetization of affect will be contrasted with poststructuralist interpretations of affects as events. KW - affect KW - Affective Computing KW - disposition KW - emotions KW - event KW - eventology KW - genealogy KW - psychopower KW - theory Y1 - 2018 U6 - https://doi.org/10.17645/mac.v6i3.1460 SN - 2183-2439 VL - 6 IS - 3 SP - 15 EP - 21 PB - Cogitatio Press CY - Lisbon ER - TY - THES A1 - Bösel, Bernd T1 - Die Plastizität der Gefühle BT - das affektive Leben zwischen Psychotechnik und Ereignis N2 - Das emotionale Leben wird zunehmend durch digitale Technologien ausgelesen, reguliert und produziert. Diese gleichermaßen von Hoffnungen und Ängsten begleitete Entwicklung ist die vorerst letzte Station einer bis in die Frühgeschichte zurückreichenden, tiefgehenden Verschränkung von Affekt und (Kultur-)Technik. Bernd Bösel eröffnet einen umfassenden genealogischen Blick auf die epochenmachenden Neujustierungen dieser Technisierung. Denn erst im Nachvollzug der verschiedenen Logiken des Verfügens über Affekte wird es möglich, die Verflechtung der Technisierungsformen zu verstehen, auf denen die Psychomacht der Gegenwart basiert. Y1 - 2021 SN - 978-3-593-51453-6 SN - 978-3-593-44849-7 PB - Campus Verlag CY - Frankfurt ER - TY - CHAP A1 - Calvillo-Gámez, Eduardo H. A1 - Cairns, Paul T1 - Pulling the strings : a theory of puppetry for the gaming experience N2 - The paper aims to bring the experience of playing videogames closer to objective knowledge, where the experience can be assessed and falsified via an operational concept. The theory focuses on explaining the basic elements that form the core of the process of the experience. The name of puppetry is introduced after discussing the similarities in the importance of experience for both videogames and theatrical puppetry. Puppetry, then, operationalizes the gaming experience into a concept that can be assessed. Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-27509 ER - TY - JOUR A1 - Castendyk, Oliver T1 - Rechtliche Probleme von virtuellen Online-Spielen BT - Bis wohin muss der Staat die Autonomie des Spiels respektieren? JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der Beitrag widmet sich der Frage, ob und wie bei virtuellen Online-Spielen und verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen. N2 - This article primarily deals on legal problems around virtual Online-Games. The protection of intellectual and virtual property and personality rights are in the focus of the discussion as well as the necessity of the protection of minors and privacy rights. The author gives several examples that outline and illustrate the main questions and tries to find possible solutions. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33227 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 18 EP - 30 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Cermak-Sassenrath, Daniel T1 - The logic of play in everyday human-computer interaction JF - DIGAREC series N2 - Communication, simulation, interactive narrative and ubiquitous computing are widely accepted as perspectives in humancomputer interaction. This paper proposes play as another possible perspective. Everyday uses of the computer increasingly show signs of similarity to play. This is not discussed with regard to the so-called media society, the playful society, the growing cultural acceptance of the computer, the spread of computer games or a new version of Windows, but in view of the playful character of interaction with the computer that has always been part of it. The exploratory learning process involved with new software and the creative tasks that are often undertaken when using the computer may support this argument. Together with its high level of interactivity, these observations point to a sense of security, autonomy and freedom of the user that produce play and are, in turn, produced by play. This notion of play refers not to the playing of computer games, but to an implicit, abstract (or symbolic) process based on a certain attitude, the play spirit. This attitude is discussed regarding everyday computer use and related to the other mentioned perspectives. Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-42720 SN - 1867-6227 SN - 1867-6219 IS - 4 SP - 80 EP - 108 ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Bei den Bandar-log. Wunderbare Wiederaneignungen T1 - At the Bandar-log. Wonderful Reappropriations JF - Merkur : deutsche Zeitschrift für europäisches Denken Y1 - 2018 SN - 0026-0096 VL - 72 IS - 826 SP - 79 EP - 87 PB - Klett-Cotta Verlag CY - Stuttgart ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko T1 - Amok : Geschichte einer Ausbreitung Y1 - 2008 SN - 978-3-89528-671-1 PB - Aisthesis-Verl. CY - Bielefeld ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Bildung und Umgebung (I) BT - Wege aus der pädagogischen Provinz BT - Paths from the pedagogical Province JF - Merkur : deutsche Zeitschrift für europäisches Denken N2 - Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle. T2 - Education and Environment (I) Y1 - 2017 SN - 0026-0096 VL - 71 IS - 819 SP - 32 EP - 43 PB - Klett-Cotta Verlag CY - Stuttgart ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Bildung und Umgebung (II) T1 - Education and Environment (II) BT - Wege aus der pädagogischen Provinz BT - Paths from the pedagogical Province JF - Merkur : deutsche Zeitschrift für europäisches Denken Y1 - 2017 SN - 0026-0096 VL - 71 IS - 820 SP - 13 EP - 22 PB - Klett-Cotta Verlag CY - Stuttgart ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule? JF - DIGAREC Series N2 - Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430641 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 14 EP - 40 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Christians, Heiko T1 - Radicalization and Media Formation. A Library History JF - Merkur : deutsche Zeitschrift für europäisches Denken Y1 - 2016 SN - 0026-0096 VL - 70 SP - 79 EP - 88 PB - Klett-Cotta Verlag CY - Stuttgart ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko T1 - Crux Scenica BT - eine Kulturgeschichte der Szene von Aischylos bis YouTube T3 - Metabasis ; 18 Y1 - 2016 SN - 978-3-8376-3366-5 PB - transcript CY - Bielefeld ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Cielens, Isabelle T1 - Die Rezeption Albert Camus’ in Lettland JF - Camus im Osten : Zeugnisse der Wirkung Camus' zu Zeiten der Teilung Europas KW - Camus KW - Albert Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29521 SP - 31 EP - 52 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Cingel, Drew A1 - Carter, Michael C. C. A1 - Krause, Hannes-Vincent T1 - Social media and self-esteem JF - Current opinion in psychology N2 - The relationship between social media and self-esteem is complex, as studies tend to find a mixed pattern of relationships and meta-analyses tend to find small, albeit significant, magnitudes of statistical effects. One explanation is that social media use does not affect self-esteem for the majority of users, while small minorities experience either positive or negative effects, as evidenced by recent research calculating person specific within-person effects. This suggests that the true relationship between social media use and self-esteem is person-specific and based on individual susceptibilities and uses. In recognition of these advancements, we review recent empirical studies considering differential uses and moderating variables in the social media-self-esteem relationship, and conclude by discussing opportunities for future social media effects research. KW - Social media KW - Self-esteem KW - Social comparison KW - Social feedback KW - Self-reflection Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2022.101304 SN - 2352-250X SN - 2352-2518 VL - 45 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - JOUR A1 - Czauderna, André T1 - Unvollständigkeit als didaktische Chance BT - Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 266 EP - 291 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Dewart, Steven T1 - Waage und Schwert JF - Spurensuche am Neuen Palais : Sechs mörderische Geschichten Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-86282 SN - 978-3-86956-350-3 SP - 7 EP - 34 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Dewart, Steven A1 - Börnicke, Stefanie A1 - Weimar, Friederike A1 - Weilandt, Simone A1 - Thormann, Martin A1 - Brink, Paula-Sophie ED - Wehinger, Brunhilde T1 - Spurensuche Am Neuen Palais BT - Sechs mörderische Geschichten N2 - Sechs kurze Krimis über abgründige Verbrechen, unverwechselbare Tatorte (Potsdam-Sanssouci u. a.) und höchst eigenwillige Ermittler/innen, die ein hohes Risiko eingehen, um die rätselhaften Fälle zu lösen und schließlich für Klarheit und Aufklärung zu sorgen. Unterhaltsam und spannend erzählt von Stefanie Börnicke & Friederike Weimar, Paula-Sophie Brink, Steven Dewart, Martin Thormann, Simone Weilandt. Mit einem Nachwort von Brunhilde Wehinger. Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-83693 SN - 978-3-86956-350-3 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Distelmeyer, Jan T1 - Kontrollieren BT - (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen JF - DIGAREC Series N2 - Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430662 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 70 EP - 101 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Distelmeyer, Jan T1 - From object to process BT - Interface politics of networked computerization JF - Artnodes N2 - One of the most difficult tasks today is trying to grasp the presence of computing. The almost ubiquitous and diverse forms of networked computers (in all their stationary, mobile, embedded, and autonomous modes) create a nearly overwhelming complexity. To speak of what is here evading and present at the same time, the paper proposes to reconsider the concept of interface, its historical roots, and its heuristic advantages for an analysis and critique of the current and especially everyday spread of computerization. The question of interfaces leads to isolable conditions and processes of conduction, as well as to the complexity of the cooperation formed by them. It opens both an investigative horizon and a mode of analysis, which always asks for further interface levels involved in the phenomenon I am currently investigating. As an example, the paper turns to the displacement of the file with the launch of the iPhone in 2007 and its comeback in 2017 with the "Files" apps. Both developments are profoundly related to the establishment of computers as permanently networked machines, whereby their functionality, depresentations, and ideology come into focus. KW - interface KW - conduction KW - network KW - ideology KW - depresentation KW - digital objects Y1 - 2019 U6 - https://doi.org/10.7238/a.v0i24.3300 SN - 1695-5951 IS - 24 SP - 83 EP - 90 PB - Universitat Oberta de Catalunya CY - Barcelona ER -